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| Rapport du SELL, 2017 |
09 mars 2019
09 février 2019
Il y a quelques années, Kickstarter était
une plate-forme de financement participatif pleine de promesses, un nouveau
souffle dans une industrie dans laquelle trop peu de petits créateurs
bénéficiaient d'une visibilité suffisante. Le bilan que l'on pourrait en tirer
aujourd'hui, entre projets avortés et surabondance de jeux médiocres, en fait
une Cour des Miracles dans laquelle, pour survivre, il vaut mieux avoir dans
son équipe un grand nom du jeu vidéo. C'est sur ce point que s'appuyait assez
clairement Playtonic Games lors de sa campagne pour Yooka-Laylee en 2015.
Pensez donc : les darons du jeu de plate-forme en 3D qui proposent de remettre
le couvert, vingt ans après des titres aussi mémorables que Banjo-Kazooie ou
Conker ! Si l'étiquette et les licences de Rare ne sont plus là, il est des
noms qui laissent présager de bonne choses. Chris Sutherland (Donkey Kong
Country, Banjo) à la programmation, David Wise et Grant Kirkhope à la
composition, il n'en fallait pas moins pour titiller la curiosité des nostalgiques
qui ont fait de cette campagne un grand succès. Le jeu sort finalement en 2017,
et vient remettre au goût du jour ce qui a fait la saveur de nombreux titres
sur Nintendo 64 : de la plate-forme colorée, des collectibles en pagaille et un
duo charismatique.
Retour gagnant ?
Retour gagnant ?
07 janvier 2019
(Ou pourquoi PewDiePie aurait dû jouer à
plus de puzzle games avant de vriller.)
Quand on y repense, c’est tout de même
formidable le jeu vidéo. Depuis notre plus tendre enfance, nous y sommes
confrontés et apprécions toujours plus ce qu’il nous invite à découvrir. En
tant que joueurs, il nous semble évident de défendre notre passion contre ceux
qui n’y voient qu’un loisir pour enfants attardés, et qui lui prêtent des
effets néfastes sur notre développement. Il n’est ainsi pas rare que la
communauté des gamers s’insurge contre ceux qui cherchent à descendre en flèche
leur bien-aimé passe-temps, aux premiers rangs desquels se trouvent les
journaux et magazines grand public. Que ceux qui ont encore l’affaire Meuporg
en travers de la gorge lèvent la main. Cependant, il serait aisé d’être
aveuglés par notre amour du jeu vidéo et d’oublier que sa pratique n’est pas
sans risques !
05 novembre 2018
L’une des conséquences inévitables
de la démocratisation exponentielle du jeu vidéo au cours des quarante
dernières années est que les scientifiques se penchent de plus en plus sur ses
effets sur les joueurs. On en a d’ailleurs eu un exemple avec la deuxième
analyse d’article, portant sur le sujet indémodable de la violence qu’induirait
la pratique du jeu vidéo. Cependant, les analyses comportementales et
psychologiques ne sont qu’une des nombreuses facettes de la recherche sur ce
média. D’autres publications, telle celle que nous allons décortiquer
aujourd’hui, se penchent sur les effets physiologiques consécutifs au gaming.
En d’autres termes : comment notre corps module-t-il notre rythme cardiaque ou
notre métabolisme quand nous jouons ?
À l’origine, seule la publication
ci-dessous devait faire l’objet d’une analyse, mais elle a ouvert un certain
nombre de pistes de réflexion qui méritent qu’on s’attarde davantage sur la
thématique qu’elle aborde. Vous aurez donc droit (petits veinards) à un
diptyque sur le stress et le jeu vidéo,
qui commence sans plus attendre par cette publication qui m’a été soufflée par
Ptit-Cactus. Ses explications techniques et son point de vue de musicologue
m’ont beaucoup aidé à structurer ma réflexion et à l’élargir dans un but d’exhaustivité,
un grand merci à elle donc !
10 octobre 2018
Alors qu’elle approche à grands pas de son quinzième
anniversaire et qu’un opus dantesque vient de la remettre sur le devant de la
scène, la saga God of War m’était totalement inconnue jusqu’à ces derniers
jours. Non pas que je n’aie jamais entendu parler du musculeux Kratos, ni des
critiques élogieuses faites à chacune de ses aventures, mais je n’avais pas
encore eu le plaisir de m’y atteler. Il suffira finalement que le remaster du
troisième épisode soit offert sur PS4 pour que j’entre, à mon tour, dans la
légende du Fantôme de Sparte. Clairement plus marqué par cette odyssée que je
ne l’aurais imaginé, un QTE réussi m’aura fait allumer mon traitement de texte
pour vous livrer quelques impressions sur un jeu pas si frais que ça (le bougre
est sorti en 2010 après tout), mais beaucoup trop représentatif de son époque
pour ne pas en être considéré comme le point culminant, contemplant la
concurrence depuis les sommets de l’Olympe.
22 août 2018
J’ai un kink. Rien de honteux, mais rien qui vaille la peine que je m’en
vante non plus. Depuis petit, j’ai une tendresse toute particulière pour les
jeux adaptés de films ou de séries. J’y ai toujours vu quelque chose
d’admirable, comme s’il s’agissait d’un délicat exercice de version pour tirer
un jeu vidéo d’une oeuvre pensée pour le cinéma ou la télévision. Et d’un autre
côté, cette tendresse ne me viendrait-elle pas d’un peu de pitié face à ces
titres qui font de leur mieux, mais qui ne valent souvent pas grand chose ?
Toujours est-il que mes jeunes années ont été bercées par ces adaptations, et
qu’il me semble qu’on en voit de moins en moins. Pourquoi le dernier Disney ne
fait-il plus systématiquement l’objet d’une adaptation sur toutes les
plate-formes du marché ? Pourquoi les Avengers cartonnent-ils au cinéma sans
être adaptés à tire-larigot ? Autant de questions auxquelles il va bien falloir
essayer de répondre dans les lignes qui suivent, sans quoi cet article serait
bien trop court. Remontons donc le temps, de quelques années en arrière…
31 juillet 2018
NB : avant d’entamer la lecture de cet article, lancez l’entêtant thème principal du jeu ci-dessous, Breeze, qui résumera à la fois l’ambiance du titre de Natsume et mon état d’esprit le concernant.
Harvest Moon, a Wonderful Life : les joies simples
Parmi les sensations les plus
excitantes que m’ait offertes le monde du jeu vidéo, il y a l’attente
insoutenable d’enfin pouvoir lancer un jeu, alors que celui-ci trône sur une
étagère à laquelle on n’accèdera que plusieurs semaines plus tard. Eh oui, grandes
vacances obligent, c’était un mois chez maman, un mois chez papa. En d’autres
termes : un mois de Gamecube, un mois de PlayStation 2. Et à de nombreuses
reprises cette situation s’est présentée, mettant à rude épreuve mes capacités
à patienter bien sagement. Dire que j’ai attendu le jeu chroniqué dans les
lignes qui suivent tient de l’euphémisme. À dire vrai son manuel m’a servi de
livre de chevet tout un mois d’été, si bien que j’avais la sensation d’avoir
tout appris du jeu avant même de le glisser dans ma console. Le temps écoulé
entre la découverte de Harvest Moon : a Wonderful Life dans les pages d’un
magazine et le jour où j’ai enfin pu y accéder n’a été qu’une longue et
continue progression de cette incroyable hâte envers un titre qui, en quelques
phrases et deux screenshots, avait su m’envoûter et me promettre les bonheurs
simples d’une vie de fermier virtuelle. Il fait partie de ces quelques titres à
qui je pardonne tous leurs défauts tant l’expérience intra et extra-ludique
qu’ils m’ont procuré valait le détour. Soyez donc prévenus que le Aurio de 2004
habitera chacune des phrases de ce test d’un jeu globalement
sympathico-anecdotique, mais inestimable à ses yeux.
22 juin 2018
Si certains chercheurs sont à la
poursuite de la recette permettant de créer le meilleur personnage possible en
réalité virtuelle (c’est sur ce sujet que portait notre première analyse d’article), d’autres s’attachent à répondre à une question presque aussi
vieille que le jeu vidéo lui-même : notre loisir préféré nous rend-il violents
? Des premières gerbes de sang pixellisées à l’ultra-réalisme des jeux actuels,
de Mortal Kombat au dernier God of War, en passant par Carmageddon ou la très
décriée série Manhunt, chaque génération de consoles a bénéficié de sa
polémique sur la question. Il n’est pas rare que ce sujet soit remis sur le
tapis dès qu’il est nécessaire de justifier l’agressivité d’une personne,
souvent accolée aux termes de “solitaire” et “peu sociable”. Bon nombre de
tueurs solitaires ont ainsi vu leur passion pour les FPS justifier leur passage
à l'acte, sans que d’autres facteurs, notamment psychologiques, n’entrent en
compte dans le jugement de médias. Du point de vue des joueurs tout cela semble
évidemment disproportionné, mais il n’est pas illogique que la science tente de
prouver ce phénomène.
30 mai 2018
Nulle licence n’est plus lucrative
que Star Wars. En presque quarante ans d’existence, elle a su s’imposer sur
tous les plans, et l’univers des films a été décliné en une foultitude de
produits dérivés. Des jouets bien entendu, mais aussi des mugs, pyjamas,
grilles-pain et savonnettes aux couleurs de l’univers créé par Lucas.
L’apparition de la première trilogie concordant avec l’âge d’or de l’arcade,
des jeux vidéo ont bien entendu profité de ce succès, et il sort toujours à
intervalles réguliers des titres de qualité variable, le dernier en date
n’étant autre que Battlefront II. À nouveau chapeauté par DICE, il suit de
quelques années un premier épisode plutôt réjouissant, dont la formule ne
demandait qu’à être bonifiée. Mais c’est en essayant de devenir plus puissant
que de raison qu’il est tentant de basculer du côté obscur, et nous allons
constater que Battlefront II constitue une sacrée perturbation dans la Force...
Épisode
IV : Un nouvel espoir
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Faute de proposer la meilleure panoplie de héros possible, le jeu tente néanmoins d’en introduire de nouveaux via un mode solo dans lequel on n’incarne non pas Han (j’adore l’humour) mais Iden Versio, membre d’une unité d’élite de l’armée impériale dont les convictions seront remises en cause au gré de ses aventures, prenant place immédiatement après l’épisode VI. Ce mode histoire conséquent sans s’étirer inutilement (compter huit heures environ) a le mérite d’offrir une histoire intéressante, bien incluse dans la mythologie Star Wars sans la dénaturer, et de proposer un personnage principal féminin plutôt bien écrit que l’on prend plaisir à suivre sur plusieurs décennies. On ne quittera Iden que lors de quelques chapitres dans lesquels on campera Luke, Han, Leia et consorts -pas forcément les plus amusants du reste.
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Épisode
V : L’Empire contre-attaque
“Les crédits républicains ne feront
pas l’affaire.”
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Les joueurs se sont heureusement
fait entendre, via une campagne d’une intensité et, osons le dire, d’une
violence verbale assez rares. L’utilisation d’argent réel a été retirée en
catastrophe au moment de la sortie du jeu, accompagnée de la promesse d’un
système remodelé et plus juste. Seule la possibilité d’échanger ses crédits
acquis en jouant contre des personnages ou les fameuses lootboxes a été conservée dans
l’entretemps. Une première victoire de la Résistance contre l’Empire, assommé
par la mauvaise réputation de son jeu avant même sa sortie. Il ne restait plus
aux développeurs qu’à regagner la confiance des joueurs afin de laver l’honneur
d’un jeu auquel peu d’autres reproches que ceux portant sur son système de
progression pouvaient être faits.
Épisode
VI : Le retour du Jedi
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Néanmoins, avec un peu de confiance et d’optimisme, on devine que le niveau va tendre à s’équilibrer au fil des mois, à la faveur d’une communauté élargie. Le studio semble y mettre les moyens, car des événements et modes de jeu limités dans le temps font régulièrement leur apparition. Certains, comme la chasse Ewok, s’avèrent réellement réussis car s’affranchissant des déséquilibres susmentionnés, et complètent joliment le contenu du jeu. Ainsi, après plusieurs mois difficiles et au prix d’un suivi que l’on imagine conséquent, Battlefront II est enfin digne d’intérêt et peut se montrer sans honte. Il aura suffi d’une saga homérique pour que cela arrive.
15 mai 2018
Comme le disait GLaDOS, “there is
research to be done on the people who are still alive”. La recherche
scientifique s’intéresse de plus en plus au jeu vidéo et ses effets sur nous,
il suffit de se rendre sur PubMed pour constater que de nombreuses publications
concernent ce loisir désormais bien ancré dans le quotidien (Figure 1). Les
domaines que couvrent ces recherches sont étonnamment vastes, allant des
sciences du comportement à l’intelligence artificielle, voire aux vertus
médicales du gaming. Bien peu de ces études parviennent aux oreilles du grand
public, car difficiles d’accès ou trop opaques. La barrière de la langue
constitue elle aussi un frein. Dans cette série d'articles, il sera question de
décortiquer ces publications pour mieux en appréhender les résultats, tout en
gardant le recul et les précautions nécessaires : les résultats présentés dans
ces articles ne sauraient être considérés comme une vérité absolue, et je ne
possède pas forcément tout le bagage demandé pour apporter des conclusions exhaustives.
Cela ne nous empêchera pas d’apprendre des choses, j’en suis certain. En avant
pour cette première présentation !
18 avril 2018
Avec sa série des Batman Arkham,
initiée en 2009 par Arkham Asylum, Rocksteady a ouvert la voie à une nouvelle
ère de beat’em up en 3D. Son système de combat a depuis été repris dans bon
nombre de jeux, dont l’Ombre du Mordor (sur lequel portait, rappelez-vous, le premier Killer Feature), et il n’est plus rare d’entendre ici et là qu’un jeu
propose des combats “à la Batman”. Dans ce nouveau Killer Feature, nous allons
donc essayer de décortiquer ce fameux “système de combat à la Batman”, dont le nom officiel est le Free Flow, et que je
me permettrai d’appeler plus souvent dans les lignes qui suivent la
Bat-Bagarre, ou encore le Bat’em up.
05 avril 2018
L’heure est grave, et elle est aux remakes et autres remasters.
En effet, une inarrêtable vague de nostalgie s’empare des millenials, et c’est
toute l’industrie du divertissement qui s’emploie à contenter nos envies de
séries ultra référencées, de synthétiseurs désuets et de vieux jeux vidéo remis
au goût du jour. Et ça marche ! Nous consommons sans modération tout ce qui
ressort avec une étiquette vintage, et si certains crient au scandale et à
l’exploitation scandaleusement pécuniaire de nos souvenirs d’enfance, d’autres
élèvent la voix pour en réclamer toujours plus, parce qu'après tout, c’était
mieux avant ma bonne dame. Dans ce méli mélo de voix dissonantes, qui détient
la vérité ? La réponse est bien entendu : on s’en fout. Crash Bandicoot N’Sane
Trilogy, donc.















