Jeu vidéo et Biologie - Stickology

- la Science du Jeu Vidéo, par Aurionis

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07 mars 2024

 

 

Ce n’est plus un secret pour les lecteurs de cette série d’articles : les microbes sont bel et bien présents dans nos jeux vidéo préférés, tant pour planter un décor que pour mettre le joueur en danger. Pour mettre en exergue les effets de ces microbes, certains jeux n’ont aucun mal à représenter de façon réaliste des contaminations, c'est-à-dire le passage du micro-organisme pathogène dans le corps d’une personne. On l’a vu précédemment avec l’exemple de la tuberculose dans Red Dead Redemption 2.

La contamination, de par son caractère délétère et transitoire, peut être synonyme de changement d’état, le plus souvent une altération temporaire. Le MMORPG Dofus (Ankama, 2004), lors d’un événement saisonnier de la Saint-Valentin, introduit ainsi de nouveaux ennemis, des Bouftous rendus roses par une mystérieuse malédiction. Lorsqu’ils mordent le joueur, celui-ci devient rose à son tour pendant un certain temps. Ce changement d’état n’est cependant pas transmissible à d’autres personnages, limitant ainsi la propagation de la malédiction.

Dès lors que l’infection est transmissible, on parlera de contagion, comme peut l’être la varicelle dans la vraie vie. Le Pokérus de la série Pokémon (Game Freak, 1999) peut ainsi passer à chaque créature de votre équipe, et sera signifié par une icône confirmant la présence du virus. Auparavant, la transmission d’une maladie liée aux cochons d’Inde dans la première mouture des Sims (Maxis, 2000) avait fait parler d’elle jusque dans la presse généraliste1 : un cochon d’Inde négligé pouvait mordre son propriétaire, ce qui occasionnait une maladie potentiellement mortelle pour l’avatar du joueur… et son voisinage, à qui il pouvait transmettre l’infection ! Une feature rapidement corrigée par un patch à l’époque, dans le but de limiter les dégâts sur la partie du joueur, mais toujours présente dans les derniers titres de la série2. The Oregon Trail (1971), avec sa diversité d’infections bactériennes, pouvait lui aussi voir votre groupe de pionniers souffrir des effets de la maladie.

Cette contagiosité reste cependant limitée à de petits groupes de PNJ, et on ne parlera d’épidémie que lorsqu’un changement d’échelle aura lieu, par exemple quand le virus que vous aurez soigneusement renforcé dans Plague Inc (Ndemic Creations, 2012) commencera à toucher une large population et à franchir les frontières. L’épidémie pourra alors devenir une pièce du gameplay à part entière : certains jeux de stratégie en temps réel (RTS) proposent de semer chez l’ennemi des agents pathogènes et d’y générer des épidémies, afin de conférer un avantage tactique au joueur. Une façon de faire déjà mise en pratique à travers l’Histoire, qu’il s’agisse de catapulter des cadavres de pestiférés par-delà les murailles ennemies lors du siège de Kaffa en 1347, ou en distribuant des vêtements porteurs de la variole aux Natifs américains en 1763. Cela porte un nom, le bioterrorisme, mais cela sort un peu du cadre du jeu vidéo, qui n’en fait que rarement usage.

 

Il arrive en revanche que des jeux s’appuient sur des notions de contagiosité pour proposer des “épidémies virtuelles”, dans le sens où un joueur-zéro touché par une altération d’état pourra la transmettre à d’autres joueurs, jusqu’à ce que cette altération se soit largement propagé. Une application amusante de ce principe de contagion se trouve dans les jeux multijoueurs qui proposent des trophées ou des succès que l’on obtient en jouant contre un développeur, ou en le battant lors d’une partie en ligne ; le joueur ayant obtenu ce trophée le fera gagner à chaque personne jouant avec lui dès lors, et ainsi de suite. Le dev’ fait alors office de “patient zéro”, et le trophée de “virus” qui aurait une contagiosité de 100%. Ces trophées, rares pendant un temps tant la distance entre le développeur et les joueurs est globalement importante, deviennent de plus en plus simples à obtenir à mesure que la communauté a pu se les transmettre, jusqu’à finir par se débloquer dès la première partie en ligne pour peu que le jeu soit assez vieux. Parmi la palanquée de titres multi contenant ce genre de friandises virales, citons Grand Theft Auto IV (Rockstar, 2008) et son trophée Rockstar Virus, Payday 2 (Overkill Software, 2013), Tony Hawk’s Project 8 (Neversoft, 2006), Brütal Legend (Double Fine, 2009) et bien d’autres. Ce système reste cependant éloigné de la réalité d’une épidémie, et on se garderait bien d’en extrapoler quoique ce soit, car il ne rend pas compte de plusieurs facteurs dépendants du joueur, qui ne peut ni se prémunir, ni se défaire de son statut d’infecté, là où une épidémie réelle ferait face à des moyens de prévention et de guérison. Le meilleur moyen d’en apprendre plus sur les épidémies virtuelles demanderait donc des jeux capables de mieux reproduire, à grande échelle, les comportements individuels de chacun.

 

Le trophée obtenu à partir du "patient zéro" Tim Schafer, dans Brütal Legend

 

Ce besoin d’une quantité massive de joueurs interagissant au sein du jeu se voit fort logiquement résolu dans les MMORPG : des milliers de joueurs s’y croisent, interagissant ou non les uns avec les autres, dans des mondes vastes qui permettent de suivre à la trace la propagation d’une épidémie. Et au royaume du meuporg, la référence incontestée World of Warcraft (Blizzard, 2004) se prête particulièrement bien à ce type d’études. Pensez donc : un immense univers de fantasy, des factions, des points d’intérêt où tout ce beau monde se brasse, quel meilleur laboratoire virtuel pourrait-on espérer ? Si l’histoire qui va suivre est globalement bien connue, un petit rappel est néanmoins de rigueur pour saisir son importance. En septembre 2005 sort une mise à jour dans laquelle les joueurs de niveau 60 trouvent une instance à leur mesure : Zul’Gurub, dont le boss final peut appliquer l’altération “Sang vicié”. Ce malus entraîne une diminution progressive des PV du joueur, et peut être transmis à son groupe, un inconvénient mineur pour des héros aguerris, juste assez pénible pour réhausser la difficulté du combat. Seulement voilà, cet état contagieux persistait sur les familiers des joueurs et n’était alors pas circonscrit à Zul’Gurub ! Autrement dit, en retournant victorieux dans une des grandes villes de WoW le joueur, par ses familiers, était toujours contagieux et pouvait transmettre le Sang vicié, tel un virus respiratoire, à des joueurs de moindre niveau tout autour de lui, ainsi qu’à des PNJ servant à leur tour de réservoirs. Et si ce malus n’avait pour certains pas plus d’effet qu’une piqûre de moustique, il représentait en revanche une menace considérable pour les joueurs de faible niveau ! Après plusieurs jours d’hécatombe, la situation fut réglée à grands coups de reset de serveurs et de patchs, marquant durablement les esprits tant par les inconvénients causés aux joueurs que par l’intérêt tout particulier que présentait cette situation épidémique inédite dans le monde du MMORPG3.

 

D’un point de vue épidémiologique, il était fascinant d’observer la transmission du Sang vicié d’un joueur à l’autre, et sa propagation rapide dans des zones très fréquentées, comme les hôtels de vente. Ainsi, à partir d’un point géographique d’origine bien défini, la maladie a voyagé d’un bout à l’autre d’Azeroth, laissant derrière elle les corps des plus faibles, assimilables à des personnes immunodéprimées, tout en n’ayant aucun effet notable sur les personnages de haut niveau, que l’on pourrait alors comparer à des porteurs de systèmes immunitaires forts, ou à des vaccinés. La transmission via les familiers a également pu inspirer certains épidémiologistes, qui pourraient comparer le Sang vicié à une zoonose. La première réponse apportée par Blizzard a été d’isoler les joueurs infectés dans des zones de quarantaine dans lesquelles ils ne transmettaient pas la maladie, une réponse qui nous rappelle évidemment des souvenirs en période post-pandémique. 

Mais c’est surtout d’un point de vue comportemental que cette épidémie a surpris : face au nombre croissant d’infections, des joueurs ont préféré s’exiler dans des zones désertes, tandis que certains healers se sont mobilisés dans les zones de contamination pour maintenir en vie les personnages les plus à risque, au point de se retrouver infectés à leur tour, un dévouement qui, là encore, trouvera sa réplique IRL quelques années plus tard. À l’inverse, certaines factions y ont vu l’opportunité de semer le chaos, et se sont empressées d’aller méthodiquement répandre le Sang vicié dans les capitales, assistant triomphalement à la mort de dizaines de joueurs autour d’eux. Et c’est sans doute là que les parallèles établis à la va-vite entre cette épidémie et celles de notre monde trouvent leur limite. S’il n’est pas question de nier que quelques personnes transmettent volontairement des maladies dans pareille situation, il existe une différence majeure entre WoW et la réalité : la mort n’y a pas la même signification3. Dans World of Warcraft, mourir est un contretemps, une gêne temporaire avant de repartir à l’aventure, aussi le Sang vicié a-t-il avant tout été vécu comme une nuisance, un élément de gameplay pénible, mais pas comme la fin de tout -ce qu’est la mort IRL. Les griefers pouvaient agir sans conséquence car ils ne faisaient que détourner une fonction du jeu, et il serait difficile de trouver un miroir de cette situation dans la vraie vie, justement car la mort n’y a pas le même statut. Les études fondées sur les épidémies virtuelles en général, et celle-ci en particulier, se heurtent forcément à cette impasse et il semble impossible d’établir des règles transférables d’un univers à un autre. Pour autant, les épidémies virtuelles sont porteuses d’un rôle important dans l’éducation à la santé.

 

World of Warcraft pendant l'épidémie de Sang vicié

 

Notre prochaine destination, fort loin de Hurlevent, se nomme Whyville (Numedeon, 1999). Ce jeu en réseau, plus tout jeune mais populaire auprès des jeunes américains au milieu des années 2000, rappelle les grandes heures de Club Penguin ou de Habbo Hotel, les vertus éducatives en plus. À travers son avatar, le joueur peut visiter plusieurs points d’intérêt dans la ville et discuter avec d’autres personnages. Des sponsors académiques et institutionnels (comme la NASA ou des muséums d’histoire naturelle), ou encore des sociétés privées, peuvent y établir des zones dans lesquelles les joueurs peuvent en apprendre plus sur leur secteur d’activité, tel un métavers qui serait réellement utile. Parmi les plus notables, le CDC (Centers for Disease Control and Prevention) possède un bâtiment virtuel offrant toute une série d’informations sur les maladies et les moyens de s’en prémunir. Comme pour mettre en pratique ces consignes, Whyville a vu défiler au fil des années plusieurs microbes virtuels, transmis de joueur en joueur jusqu’à créer de véritables épidémies. La première d’entre elles, la Whypox, a été lâchée sur les joueurs en 20054. Une fois infectés, les avatars arboraient alors des boutons rouges caractéristiques, et leurs paroles dans le chat du jeu se trouvaient entrecoupées d’éternuements. Cela impactait alors les deux activités les plus populaires du jeu : la modification de son avatar et la discussion. En bon microbe, la Whypox pouvait se transmettre aux joueurs alentour. Sans information préalable sur ce qui leur arrivait, les “malades” devaient se rendre au CDC pour apprendre de quoi ils souffraient et comment s’en protéger au moyen de simulateurs. La communauté, en confrontant ses simulations et des expériences personnelles à la progression de l’épidémie, a ainsi pu déterminer un mode de contamination ainsi que la durée moyenne pendant laquelle la maladie persistait. Le bâtiment de la CDC, d’habitude peu fréquenté, a connu une forte augmentation de ses visites et a ainsi pu remplir sa fonction efficacement. Sous deux semaines, les quelques milliers de joueurs infectés ont pu retrouver leur personnage en parfaite santé. Les scientifiques, quant à eux, ont pu collecter suffisamment de données pour comprendre en quoi ces modèles épidémiques virtuels, sous forme d’évènements communautaires, se révèlent pertinents pour éduquer un jeune public aux principes d’une épidémie virale. L’équipe de Y. Kafai poursuivra d’ailleurs ses recherches sur Whyville en lançant sur les joueurs d’autres maladies, le Dragon Sweeping Cough en 20175 et le SPIKEY-20 dans le cadre de la pandémie de COVID-19 en 20206. Ces nouveaux virus, aux caractéristiques retravaillées, se voyaient confrontés aux améliorations apportées par Whyville en terme de prévention, comme la possibilité de se laver les mains.

 

Whyville faisant face à une épidémie de Whypox

 

En conclusion, il n’est pas toujours aisé de convertir les informations obtenues à partir d’épidémies virtuelles en données applicables à la réalité, tant les comportements humains et les conséquences des maladies diffèrent du monde réel7. Dans un monde où le rollback est inenvisageable, et la mort plus définitive que sur un serveur héroïque, ces informations restent néanmoins précieuses et participent à un cercle éducatif vertueux : face à l’infection virtuelle, les joueurs offrent des données à la science, et celle-ci va en retour leur permettre de renforcer leurs connaissances par le jeu en retranscrivant in-game des scénarios épidémiques de plus en plus fins. Que le joueur en soit la victime comme dans Whyville ou le responsable comme dans Plague Inc, la finalité est la même et trouve son retentissement IRL en éclairant le joueur sur le fonctionnement d’une épidémie, et en lui apportant les armes pour y faire face quand elle se présentera à nouveau.

 

 

Bibliographie

 1.            Something Is Killing the Sims, and It’s No Accident - The New York Times. https://www.nytimes.com/2000/04/27/technology/something-is-killing-the-sims-and-it-s-no-accident.html.

2.            See the ‘horrifying’ death by hamster on The Sims 4 that’s gone viral. The Herald https://www.heraldscotland.com/news/national/uk-today/23737841.sims-4-cause-death-gone-viral---hamster/ (2023).

3.            Oultram, S. Virtual Plagues and Real-World Pandemics: Reflecting on the Potential for Online Computer Role-Playing Games to Inform Real World Epidemic Research. Med. Humanit. 39, 115–118 (2013).

4.            Kafai, Y. B. & Fefferman, N. H. Virtual Epidemics as Learning Laboratories in Virtual Worlds. J. Virtual Worlds Res. 3, (2010).

5.            Kafai, Y. et al. Designing for Massive Engagement in a Tween Community: Participation, Prevention, and Philanthropy in a Virtual Epidemic. in Proceedings of the 2017 Conference on Interaction Design and Children 365–370 (Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 2017). doi:10.1145/3078072.3079730.

6.            Strawhacker, A., Kafai, Y., T. Giang, M., Fields, D. & Tofel-Grehl, C. Designing the Virtual SPIKEY-20 Epidemic: Engaging Youth in Seeking Information and Using Personal Protection. in Proceedings of the 20th Annual ACM Interaction Design and Children Conference 558–562 (Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 2021). doi:10.1145/3459990.3465208.

7.            Lofgren, E. T. & Fefferman, N. H. The untapped potential of virtual game worlds to shed light on real world epidemics. Lancet Infect. Dis. 7, 625–629 (2007).

 

 

Articles de la série "Microbes et Pathogènes du Jeu Vidéo"

1- Introduction

2- Les Bactéries

3- Red Dead Redemption 2 : Pour quelques Microbes de plus

4- Les Virus

 

 

19 janvier 2024

 


Et si le jeu vidéo et la microbiologie étaient plus compatibles qu'on le pense ? On le sait désormais, il n'est pas rare de croiser des bactéries au détour d'une expérience ludique. Quand on parle de microbiologie, les virus ne sont jamais bien loin. Pourtant, contrairement aux bactéries et aux champignons, il est plus difficile de les considérer comme des micro-organismes vivants, bien que des philosophes scientifiques contemporains avancent des arguments à même de changer ce dogme1. En effet, là où les bactéries ont leur propre pouvoir de réplication pour peu qu’elles trouvent un substrat duquel puiser des ressources, les virus en sont dépourvus et doivent, pour proliférer, détourner toute la machinerie cellulaire de leur hôte (vous, moi, un pangolin) à leur profit2. En pénétrant dans nos cellules, ils libèrent l’ADN (ou ARN) qu’ils contiennent et y prolifèrent avant de partir à l’assaut de nouvelles cellules et d’accroître l’étendue de l’infection. Une certaine forme de parasitisme qui leur donne une image d’envahisseurs invisibles, bien pratique pour qui cherche un vilain microbe à mettre dans son jeu vidéo. S’il existe une myriade de familles de virus, nous verrons dans les paragraphes suivants qu’il n’est pas nécessaire de toutes les connaître pour profiter de l’apport que peut avoir un microbe aussi négativement connoté dans le cadre d’un jeu… à part pour les développeurs de Trauma Team (Atlus, 2010), des nerds à qui il semblait absolument nécessaire de préciser que leur virus Rosalia est un virus à ARN du groupe V de la famille des Filoviridae.

 

Les premiers virus qui vous viennent en tête sont probablement les trois affreux jojos contre qui lutte le Dr Mario (Nintendo, 1990) dans le jeu éponyme. Dans ce puzzle game au rythme entêtant, Mario est reconverti en toubib et lance des gélules colorées dont les combinaisons feront disparaître les virus bleus, jaunes et rouges, rejoints plus récemment par des cousins cyans ou roses dans Dr Luigi (Nintendo, 2014). Leur présence n’a pas d’origine incongrue, ni de similitudes avec les virus du monde réel : ce sont des ennemis de base contre lesquels le joueur doit lutter, et c’est tout. Il faut dire que la sale réputation des virus en fait des adversaires parfaits, des menaces crades et pas vraiment vivantes et que l’on n’a aucun scrupule à éliminer, à l’instar des zombies et des nazis dont les FPS sont friands. 

C’est sans doute ce qui explique leur présence dans des jeux reprenant à leur compte l’univers du Voyage Fantastique, un film de 1966 déjà abordé dans un article précédent et dont l’imagerie est régulièrement reprise depuis : le joueur, projeté à l’intérieur du corps humain, doit alors le purifier de ces assaillants indésirables. Aux jeux Amstrad CPC et Amiga directement tirés du film, on peut ajouter des expériences comme Bactron (Loriciels, 1986), qui nous place dans la peau d’une cellule immunitaire, ou encore le shmup Blast Factor (Bluepoint Games, 2006), deux jeux qui nous mettent aux prises avec des infections à l’échelle cellulaire. Citons enfin le puzzle-game Hexa Virus (Xflib, 2007), dans lequel il faut utiliser judicieusement des virus de différentes couleurs pour propager une infection aux cellules hexagonales adjacentes. Une sorte de Dr Mario inversé, histoire de boucler la boucle dans ce paragraphe dédié aux virus gentillets dont la présence n’est finalement qu’un prétexte pour étaler des gameplays classiques.

 

Hexa Virus, 2007


C’était le cas pour les bactéries, et il n’était pas question que les virus soient épargnés : les jeux éducatifs et les serious games n’hésitent pas à représenter ces menaces sous un angle plus original, pour enseigner les moyens de prévention et de lutte contre les infections, le tout de façon ludique. Le puzzle-game philippin Battle in the Blood (University of the Philippines, 2018), évoqué dans l’article dédié aux bactéries, contient ainsi divers messages de prévention et des questionnaires portant sur l’infection par le VIH. Le jeu narratif I’m Positive ! (Stephen Borden et al, 2014) choisit lui aussi de faire du virus du SIDA le cœur de son récit, en nous mettant dans la peau d’un jeune homme apprenant son infection. Il appartiendra au joueur de prendre les décisions adaptées, et de suivre le quotidien de ce protagoniste qui lui ressemble peut-être. Le jeu a été récompensé lors de la CDC & HHS Games for Health Game Jam 2014, démontrant la pertinence de son propos auprès d’un public jeune plus forcément aussi mobilisé contre la maladie qu’auparavant.

 

I'm Positive, 2014

 

 

Le jeu vidéo permettant tous les changements d’échelle, les serious games peuvent proposer de contenir une infection au seul niveau du corps humain, ou de carrément protéger la Terre d’une menace virale. Ainsi, Microbe : the Anatomical Adventure (Synergistic Software, 1983) nous installe aux commandes d’un sous-marin miniaturisé, explorant la circulation sanguine d’un patient pour diagnostiquer et combattre les pathogènes qui le menacent. Des éléments de survie s’ajoutent à l’exploration, afin de maintenir notre vaisseau en bon état. Dans un style plus bariolé, Click Medic (Game Freak, 1999), à la fois première et dernière excursion de Game Freak sur Playstation avant de passer sous la bannière de Nintendo, propose d’explorer les entrailles du corps humain à bord d’un minuscule vaisseau, à la recherche d’infections que l’on contient par le biais d’un mini-jeu.

 

Changement d’échelle donc, avec Contamination (ERE Informatique, 1986), à qui on ne reprochera pas d’usurper son titre. Dans ce titre qui ravira les fans d’interfaces fixes et de mappemondes, la planète est sous la menace d’un pathogène inconnu qu’il faudra tout d’abord identifier, avant de mettre au point divers traitements à tester jusqu’à trouver le bon. À vous d’assurer la gestion des différents foyers épidémiques, mais gare aux mutations inattendues capables de renforcer la menace virale ! Près de quatre décennies plus tard, l’ANSES (Agence nationale de sécurité sanitaire de l’alimentation, de l’environnement et du travail) reprend ce principe dans Agent tous risques (ANSES, 2023), disponible gratuitement en ligne. Dans cette courte expérience narrative de gestion de crise sanitaire, le joueur dispose d’un temps limité pour identifier une zoonose, c'est-à-dire une maladie animale potentiellement transmissible à l’homme. Il n’appartient qu’à vous de faire confiance aux données du terrain ou d’écouter les vendeurs de remèdes miracles trouvés sur les réseaux sociaux ! Le jeu se veut représentatif des responsabilités de l’ANSES dans pareille situation, et met en parallèle l’évolution des contaminations, la charge de travail des agents, la confiance du public et la recherche de tests diagnostiques pertinents3.

 

Contamination, 1986

 

 

Mais que se passerait-il si l’humanité échouait à créer un moyen de combattre efficacement les virus, ou que ceux-ci possédaient un tel arsenal pathogène qu’ils étaient en mesure de menacer la vie sur Terre ? C’est visiblement la question que s’est posée l’intégralité des scénaristes de jeux vidéo du simple au triple A au cours des trente dernières années, tant ceux-ci se sont évertués à trouver la menace inéluctable, le létalissime virus, l’agent du chaos à l’échelle du nanomètre, en un mot comme un cent : la recette du virus parfait. Pour un bon virus, il vous faut donc :

 

  • Une pincée de guerre biologique : quelle meilleure arme biologique qu’un virus bien costaud, savamment élaboré en laboratoire, et lancé sur une population incapable d’y faire face ? N’allez pas poser la question aux Krogans de la saga Mass Effect (Bioware, 2007), donc l’espèce a été décimée par le virus Génophage mis au point par leurs ennemis Turiens. Contaminant jusqu’à la dernière cellule de leur organisme pour contrer toute tentative de thérapie génique, le Génophage se transmettait également à la descendance et eut pour résultat de réduire à peau de chagrin une civilisation toute entière. L’approche des Ceph, dans Crysis 2 (Crytek, 2011), est à peu près la même : en lâchant leur nano-virus de synthèse sur les humains, ils font de nombreux morts et les survivants, à peine conscients, sont couverts de mycéliums contagieux au sein desquelles le Manhattan Virus attend sa prochaine cible. Combinaison surprenante d’un virus résistant aux antiviraux et de spores de champignon, ce virus semble toutefois moins redoutable que le Génophage car son pouvoir de transmission est limité.



  • Deux bonnes cuillères de mutants : tuer sa cible, c’est bien pratique, mais ne serait-il pas plus malin d’en faire un monstre se retournant contre ses semblables ? Quel que soit le petit nom donné à la personne contaminée (infecté, zombie, mutant, etc), l’effet du virus sur son comportement, voire son apparence physique, est impressionnant et en fait une opposition de choix pour le joueur. Citons par exemple le virus Nécromorphe de Dead Space (Visceral Games, 2008), aux frontières du prion et de la bactérie grâce à sa capacité à réaliser des mitoses vingt fois plus rapidement que la normale, et qui combine des atteintes psychologiques à un comportement de prédation envers ceux qui ne sont pas contaminés, pour produire des ennemis effrayants et affamés. Dans la série Fallout (Interplay, 1997 puis Bethesda, 2008), le Forced Evolutionary Virus est à l’origine de l’aspect et de la force des supermutants, tandis que le Blacklight virus des jeux Prototype (Radical Entertainment, 2009), en révélant le pouvoir codant des portions d’ADN auparavant dormantes dans les introns, donne des compétences accrues aux rares humains capables d’y survivre. Impossible également de ne pas citer la grande collection de virus rencontrée dans la saga Resident Evil (Capcom, 1996), ne serait-ce que le virus-t croisé dès les premiers épisodes d’une série dont le titre original n’est pas Biohazard pour rien. Mais promis, nous y reviendrons plus en détail un jour !



  • Une louche de fin de civilisation : quand le virus devient incontrôlable, que les morts s’accumulent ou que les infectés sont en trop grand nombre, c’est toute la civilisation humaine qui est menacée. Il ne s’agit alors plus de simplement contenir quelques ennemis que l’infection a rendus plus costauds, mais bel et bien de survivre au chaos total. C’est peu ou prou le propos de la série The Walking Dead (TellTale Games, 2012), venue rafraîchir le point’n click des années 2010 grâce à sa narration mature et aux choix éprouvants auxquels le joueur se voit confronté. Le virus responsable de la zombification de la planète n’est déjà plus important en tant que tel, car ses conséquences font désormais du quotidien de Lee, Clementine et leurs amis une lutte pour leur survie, dans un monde dévasté. Dans Virtue’s Last Reward (Chunsoft, 2012), le Radical-6 est un virus poussant les infectés à se suicider, responsable de près de six milliards de morts en l’an 2029, et que l’humanité a tenté de contenir par la manière forte : il en résulte un hiver nucléaire poussant les terriens à l’exode. C’est également un virus qui change la population en mutants féroces dans le survival horror pixellisé Lone Survivor (Superflat Games, 2012), dans lequel le héros évolue dans une ville crasseuse. Dans le même registre, Unforeseen Incidents (Backwoods Entertainment, 2018) nous plonge dans une petite ville atteinte de la fièvre yelltownienne, provoquée par un virus, et qui contraint la population à se confiner, deux ans avant qu’une autre pandémie ne fasse se rejoindre la réalité et la fiction !



  • Un soupçon de crédibilité : quitte à inclure un virus à son scénario, autant le peaufiner pour que l’ensemble soit convaincant d’un point de vue scientifique. Sur ce point, les équipes derrière The Division (Massive Entertainment, 2016) ont bien fait les choses, en concoctant un virus crédible, aux conséquences tout aussi plausibles. Le “green poison” ou Variola chimera est en effet un virus chimérique, une création de synthèse établie sur une base de virus de la variole agrémentée de propriétés de la dengue, du virus Ebola4, de H1N1, du virus de Marburg5 et de hantavirus6. Un cocktail à l’infectiosité boostée, létal pour 90% des infectés, et transmis sur des billets de banque au cours du black friday à New York, ce qui lui vaut le surnom de “dollar pox”. La ville décimée sert ainsi de cadre au premier des deux jeux de la série. Hideo Kojima, jamais en reste quand il s’agit d’élaborer des histoires complexes, a mis au centre de son Metal Gear Solid (Konami, 1997) le virus FoxDie, un rétrovirus transmissible par voie aérienne et programmé pour ne s’en prendre qu’aux personnes possédant une certaine signature génétique. Le virus pénètre dans leurs macrophages, où il induit la sécrétion de TNF-ε. Cette cytokine trouvera ensuite ses récepteurs au niveau du cœur de la victime, puis provoquera une apoptose massive des tissus cardiaques, et donc une crise cardiaque fatale au porteur. C’est donc une arme biologique en bonne et due forme qui nous est présentée ici, si bien qu’on l’imagine applicable avec des technologies à peine plus avancées que les nôtres. Enfin, les virus peuvent servir à installer un cadre historique réaliste, comme dans Vampyr (Dontnod Entertainment, 2018) dont l’histoire se déroule en 1918, en pleine épidémie d’une grippe espagnole (H1N1) qui fera plusieurs dizaines de millions de victimes à travers le monde au sortir de la Première Guerre Mondiale. Un procédé déjà détaillé dans l’article sur les bactéries, qui permet de crédibiliser son récit en l’ancrant à un point temporel fixe aisément identifiable par le joueur.

 

The Division,2016


 

Fort de tous ces enseignements sur la meilleure façon de concevoir un virus inarrêtable, il ne reste plus au joueur qu’à se lancer et à créer sa propre arme biologique. On l’a déjà évoqué dans ces colonnes, mais Plague Inc (Ndemic Creations, 2012), véritable phénomène de la gestion de pandémie du point de vue du microbe, se prête magnifiquement à cet exercice. Le joueur peut y sélectionner diverses améliorations pour augmenter la résistance de son virus aux traitements, ou le doter de nouveaux facteurs de pathogénicité, pour qu’il puisse réduire la population mondiale à néant. Un tel phénomène s’accompagnant inévitablement de clones plus ou moins fonctionnels, citons également Outbreak : Infect the World (MacawDev, 2019), qui ajoute à ce “mode pathogène” la possibilité de jouer le rôle de l’humanité en quête de survie face aux affreux microbes. Une facette intéressante, ce genre de jeu permettant le plus souvent de ne jouer que les microbes ou les humains. Enfin, pour les amateurs de crafting de pathogène, l’avenir s’annonce radieux avec l’arrivée prochaine de Winnie’s Hole (TwiceDifferent, 2024). Le petit ourson mignon de votre enfance, décidément ravi d’être passé dans le domaine public après son adaptation en film d’horreur, va cette fois-ci faire face à un virus logé dans son corps. Dans le rôle de la bébête, vous devrez vous développer, endommager l’intérieur de Winnie et en faire une monstruosité capable de s’en prendre à ses amis. Un programme tout en finesse, pour un jeu qui attisera forcément la curiosité dans quelques mois…

 

Document de game design de Winnie's Hole, 2024

 

Que retenir au final de tout cela, quel est l’intérêt de mettre des virus dans son jeu ? Par bien des aspects, les virus et les bactéries partagent ce rôle d’éducation au monde des pathogènes, le côté “parasitaire” des virus en faisant des adversaires d’autant plus répandus. Là où les bactéries étaient volontiers utilisées pour situer un jeu dans un moment bien défini dans le passé, car elles sont la cause de plusieurs grandes épidémies qu’a connues l’humanité, les virus sont quant à eux les éléments perturbateurs préférés des jeux d’anticipation et de la science-fiction. Ils permettent toutes les folies et mettent généralement en place un chaos, voire des apocalypses, servant de décor idéal aux jeux d’action, aux RPG et autres genres friands de post-apo et de conflits. La différence de traitement est assez nette : si certaines bactéries sont nos amies, on ne nous montre jamais de virus sous un visage sympathique. Qu’ils soient créés dans un laboratoire ou d’origine extraterrestre, et à défaut d’avoir droit à des détails scientifiques poussés, leur seul but est de causer des dégâts que le joueur devra contenir du mieux qu’il peut. Une menace permanente comme outil de game design, simpliste mais toujours efficace.

 

Après des paragraphes entiers dédiés aux virus responsables de maladies animales ou humaines, de générateurs de chaos et d’annihilateurs d’humanité, il n’est que justice de finir cet article avec, probablement, le plus adorable virus vidéoludique : le Pokérus. Apparu dans les versions Or et Argent de la série Pokémon (GameFreak, 1999), ce virus touchera parfois votre monstre de poche au contact d’un Pokémon sauvage infecté, et ira se propager au reste de l’équipe. Il sera alors signalé par une petite icône, mais pas de panique ! Vos Pokémon ne courront aucun danger, au contraire, puisque le Pokérus a l’effet bénéfique de doubler les EV gagnés, et permet donc de gagner de meilleures statistiques. Sans doute le contre-exemple le plus célèbre à cette affreuse liste de virus, et qui reproduit à petite échelle les mécanismes d’une épidémie. Ce qui tombe plutôt bien, car les épidémies virtuelles seront au programme du prochain article de notre série Microbes et Pathogènes du Jeu Vidéo… Soyez au rendez-vous !

 

 

Bibliographie

 1.            Pradeu, T., Kostyrka, G. & Dupré, J. Understanding viruses: Philosophical investigations. Stud. Hist. Philos. Biol. Biomed. Sci. 59, 57–63 (2016).

2.            Pellett, P. E., Mitra, S. & Holland, T. C. Basics of virology. Handb. Clin. Neurol. 123, 45–66 (2014).

3.            Agent tous risques | ANSES. https://agent-tous-risques.anses.fr/.

4.            Baseler, L., Chertow, D. S., Johnson, K. M., Feldmann, H. & Morens, D. M. The Pathogenesis of Ebola Virus Disease. Annu. Rev. Pathol. 12, 387–418 (2017).

5.            Kortepeter, M. G., Dierberg, K., Shenoy, E. S., Cieslak, T. J., & Medical Countermeasures Working Group of the National Ebola Training and Education Center’s (NETEC) Special Pathogens Research Network (SPRN). Marburg virus disease: A summary for clinicians. Int. J. Infect. Dis. IJID Off. Publ. Int. Soc. Infect. Dis. 99, 233–242 (2020).

6.            Jiang, H. et al. Hantavirus infection: a global zoonotic challenge. Virol. Sin. 32, 32–43 (2017).

 

 

Articles de la série "Microbes et Pathogènes du Jeu Vidéo"

1- Introduction

2- Les Bactéries

3- Red Dead Redemption 2 : Pour quelques Microbes de plus

 

17 avril 2023

 




 

La science et le jeu vidéo n’hésitent pas à s’inspirer, se nourrir et s’enrichir mutuellement. Si vous suivez ce blog depuis quelques années (et dans ce cas, un grand merci !) vous savez que ces rapprochements peuvent inspirer des pans entiers de scénario, comme ce fut le cas pour la révolution CRISPR-Cas9, ou donner lieu à de passionnantes études bien réelles, qui sont au cœur de la rubrique Stickology. Au cours de la décennie d’existence de ce blog, j’ai pu aborder bien des thématiques, des sujets les plus évidents aux publications de niche, mais jamais celle qui m’a mené à la profession que j’exerce. Un petit dépoussiérage plus tard, le vétuste blog Grab your Stick laisse donc sa place à une nouvelle identité, qui collera bien davantage au sujet qui nous y occupera pour les mois à venir : la microbiologie, appliquée au jeu vidéo !

 

14 juillet 2020


 





Notre planète va à vau-l’eau, soumise à toujours plus de stress et de conditions délétères principalement causées par l’Homme. Ces quelques mots, qui ne manqueront pas d’égayer votre journée, sont à l’origine de nombreuses actions visant à retarder les conséquences désastreuses allant de pair avec la dégradation des écosystèmes de la Terre. À l’échelle individuelle comme au niveau de pays tout entiers, il est urgent de prendre des mesures et c’est l’une d’entre elles qui fera l’objet de cet article. Non, la ligne éditoriale des Stickology n’a pas évolué, puisque cette proposition se base étonnamment sur un outil créé pour le jeu vidéo. Un rien de contexte sera nécessaire, mais vous saurez bientôt à qui l’on devra la sauvegarde de notre monde : l’intelligence artificielle AlphaStar.

09 avril 2020






Lorsque les scientifiques se heurtent à des difficultés que ni leurs équipes ni leurs machines ne sauraient résoudre efficacement tant le nombre de tests à réaliser est grand, il arrive qu’ils s’en remettent à une population moins calée mais suffisamment nombreuse pour faire avancer les choses. On parle alors de citizen science, ou science participative, qui implique Monsieur tout-le-monde dans le but de faire émerger les solutions les plus prometteuses obtenues à partir d’applications simples, parfois ludiques. 

17 mars 2020


  



S’il est le plus souvent perçu, et à juste titre, comme un moyen de se divertir, le jeu vidéo a démontré au cours de sa plus si jeune existence qu’il savait diversifier son propos et amener le joueur sur d’autres terrains. Certains jeux sortent donc de ce carcan purement ludique pour amener à des réflexions, dénoncer, ou éduquer. C’est ce volet éducatif qui sera au centre de ce nouveau Stickology, la (désormais fameuse) rubrique qui se penche sur les publications scientifiques liant le jeu vidéo et la biologie.

05 octobre 2019





La science et l’art, loin d’être incompatibles, n’hésitent pas à s’inspirer l’un l’autre. Qu’il s’agisse de réaliser de vrais tableaux au fond d’une boîte de Pétri, ou de représenter des savants fous dans un roman, ces deux univers communiquent plus qu’on ne le croit. Le cinéma est d’ailleurs toujours prompt à utiliser les technologies récentes, voire celles à venir, pour servir son propos et donner à son univers davantage de cohérence. Le pitch de Volte-Face (1997) reposait avant tout sur la greffe de visage, tandis que Bienvenue à Gattaca, sorti la même année, mêlait fécondation in vitro et eugénisme pour dépeindre le portrait glaçant d’une société voulant rendre ses populations parfaites. À l’image de ces deux films, de nombreuses productions vont donc chercher leur inspiration dans les avancées de la biologie. Prenons le fort dispensable Rampage (2018), qui a le double avantage de se baser sur un jeu vidéo et une biotechnologie récente, servant par là-même mon propos plus que de raison. L’imposant Dwayne “The Rock” Johnson y fait face à des animaux rendus gigantesques et passablement énervés par une manipulation génétique à base de CRISPR. Cette technologie récente ouvre un champ de possibilités tel qu’il est inévitable que le cinéma, la littérature ou le jeu vidéo s’en emparent dans les années à venir pour justifier scientifiquement toute une panoplie de modifications génétiques. Constatant que le jeu vidéo a d’ores et déjà ouvert cette boîte de Pandore, il me semble intéressant de nous pencher dès à présent sur cette technique révolutionnaire, ses implications et sur les jeux précurseurs qui s’en sont emparés. Soyez avertis : les spoilers seront de la partie. Avant de s’y intéresser, un petit récapitulatif sur CRISPR-Cas9 est de mise.

13 septembre 2019













Est-il encore vraiment nécessaire de présenter la série Dragon Quest (ou DraQue pour les intimes, DoraQue pour les extrémistes) ? Ces RPG vedettes d’Enix rendent fous les Japonais depuis plus de trente ans, au point de faire de la sortie de chaque nouvel opus un évènement national. Articulée autour d’un immuable triumvirat composé de Yuji Horii au scénario, Akira Toriyama au chara design et papy Koichi Sugiyama à la bande-son, la série porte bien haut l’étendard du jeu de rôles nippon sous sa forme la plus pure et représente de ce fait l’archétype du “porte-monstre-trésor”.

17 août 2019













Feu IG Mag avait le chic pour proposer des articles originaux, qui m’ont régalé des années durant et ont clairement contribué à faire naître chez moi l’envie d’écrire. Parmi les plus marquants, j’ai en mémoire un papier de quelques pages intitulé “L’éloge du vide”, une analyse de l’intérêt des endroits dans lesquels le joueur est laissé libre de contempler l’immensité à laquelle il fait face, détaché de toute contrainte pendant quelques secondes faisant office de respiration. À l’époque, plusieurs jeux avaient déjà à coeur de proposer ces expériences : le reboot de Prince of Persia, les créations de Fumito Ueda chez qui la solitude face à l’immensité est un concept à part entière, mais aussi la série Assassin’s Creed. Qui n’a jamais été soufflé par le panorama après avoir atteint le sommet d’un minaret ou d’un monument ? Ces phases de “synchronisation” caractéristiques de la série offraient mieux que les autres ce sentiment fort de surplomber la masse et voir le monde autrement. L’éloge du vide, c’est en partie ce qui m’a fait adorer les jeux en monde ouvert, ou open worlds dans la langue de Richard Garriott, qui ont maintes fois abusé de ce stratagème de tours à gravir pour nous confronter à cette épique solitude, cheveux au vent.

09 mars 2019








Rapport du SELL, 2017
Vous l’avez peut-être remarqué, notre rubrique Stickology vise à analyser la façon dont la science s’attaque aux effets du jeu vidéo, et aux clichés qu’il véhicule parfois. Nous avons ainsi eu l’occasion de réfuter l’idée selon laquelle il rendrait les joueurs violents, et de confirmer que notre niveau de stress est directement impacté par les jeux auxquels nous nous adonnons. Un autre cliché courant au sujet du gaming en fait un loisir  ultra-masculin, voire un territoire hostile à toute présence féminine : le joueur lambda serait macho, si ce n’est carrément sexiste, refusant d’admettre qu’une femme puisse partager sa passion. Dans les faits, il règne une équité presque parfaite dans la population des joueurs : dans un rapport démographique datant de 2017, le SELL indique que 47% des joueurs français sont des femmes. Pourtant, cette population tout sauf négligeable est régulièrement confrontée à des difficultés diverses. Marginalisation, insultes, sexisme de manière générale voire menaces : 4 femmes sur 10 ont fait l’expérience du harcèlement en ligne, notamment dans le cadre parfois hostile du jeu vidéo. Depuis plusieurs années, les paroles se libèrent à ce sujet. L’affaire du GamerGate a éveillé  les consciences à un problème de misogynie sous-jacent dans le monde du jeu vidéo, et plus récemment #MeToo a entraîné une accélération de ce processus auquel beaucoup s’intéressent désormais, notamment au sein de la communauté scientifique.

04 novembre 2011

  Ho ho, je pense que vous ne m'avez encore jamais croisée sur ce blog, chers lecteurs, et c'est normal, car ceci est le premier article de ma part que vous lisez ! Pour annoncer les choses simplement, présentons-nous : je suis @Cactuceratops, musicologue spécialisée dans les musiques de jeux vidéo, surtout celle de Zelda et, à mes (nombreuses) heures perdues, en pokémonologie !

/!\ SPOILER ALERT /!\


Souvent considéré comme une révolution vidéoludique, et de nombreuses fois récompensé pour son scénario, ses personnages, son gameplay, et surtout la légendaire chanson le terminant, Portal premier du nom ne semble pas de prime abord briller par la totalité de ses musiques. Et pourtant, bien que certains aillent jusqu'à occulter totalement leur existence après avoir terminé le jeu, il serait injuste de ne pas leur rendre hommage, car elles s'inscrivent, avec Portal 2, dans une continuité esthétique subtilement dosée.


  1. Quelques généralités sur le jeu :

Sorti fin 2007 sur PC, XBOX 360, puis Playstation3, Portal est un puzzle-game dans lequel vous incarnez Chell, un cobaye humain de sexe féminin évoluant au sein des salles de test d'Aperture Science. Le but du jeu est de traverser cette succession de niveaux tout en résolvant les énigmes bloquant la sortie. Vous êtes pour cela secondé tout au long du jeu par un générateur de portails spatiaux permettant de défier certaines lois physiques, ainsi que par les conseils et remarques plus ou moins bienveillants de GladOS, l'ordinateur central apparemment chargé de mettre votre mental à l'épreuve.
Très vite, votre périple prend la forme d'un huis clos avec GladOS, l'ambiance tout d'abord ludique et gentiment expérimentale se dégradant petit à petit jusqu'à se transformer en une course contre la mort, au cours de laquelle vous tentez de vous échapper du complexe d'Aperture Science en évitant les pièges qui vous sont tendus.
D'une durée de vie assez courte et exploitant un vieux système graphique, Portal tire une grande partie de sa consistance du contexte dans lequel il se place : en effet, des indices semés le long des salles puis dans les couloirs du complexe vous amènent rapidement à vous questionner sur le personnage que vous incarnez. Comment est-il arrivé là ? Où mènent toutes ces salles hermétiquement fermées ? Qui se cache derrière les vitres opaques ? Le gâteau existe-t-il vraiment ? Et, finalement, que s'est-il passé dans les locaux d'Aperture Science ?
Derrière ces quelques heures de logique se cachent un scénario complexe, ainsi qu'une ambiance extrêmement dense renforcée par des musiques dont la discrétion n'a d'égale que leur efficacité sur le plan émotionnel et scénaristique. Étudions ce phénomène d'un peu plus près...



  1. L'intérêt d'une musique "discrète" :

L'une des premières choses à noter si l'on veut étudier en profondeur l'univers sonore de Portal et, oui, je parle bien d'univers sonore - ce terme étant finalement le plus approprié pour désigner la musique et plus généralement les sons de ce jeu - est la grande sobriété dont il fait preuve d'un point de vue thématique. En effet, il est très difficile de parler de "mélodies" pour la plupart de ses pistes, hormis pour un thème très particulier dont nous parlerons plus tard. En dehors de cette exception, l'ambiance musicale de Portal peut se scinder en deux catégories ayant chacune un rôle très particulier :
L'un des premiers styles musicaux auquel nous nous heurtons concerne des pistes que nous nommerons viscérales. Elles se glissent à quelques moments clés du jeu presque sans que l'on s'en rende compte et deviennent omniprésentes au cours de l'aventure. Leur méthode d'apparition furtive est très simple mais terriblement efficace : tout d'abord, elles se déclenchent dans un contexte sonore où le joueur ne prête pas attention aux bruits de fond minimes, par exemple lorsque la voix de GladOS lui donne des informations. Ensuite, n'ayant pas de mélodie propre et consistant la plupart du temps en une série de notes fixes à résonances aquatiques, dont l'évolution se distille très lentement, à la façon d'un écho, elles parviennent à ne pas être forcément perçues comme de réels sons, mais plutôt comme le renfort des sentiments qu'elles accompagnent. La hauteur figée du son, ainsi que sa tenue lisse, peuvent en fait se rapprocher d'un phénomène connu et très désagréable, l'acouphène, qui consiste, d'après le Petit Robert, en « une sensation auditive anormale qui n'est pas provoquée par un son extérieur (bourdonnement, tintement d'oreille) ». Ce genre d'illusions acoustiques, dont l'origine et la guérison restent encore assez mystérieuses de nos jours, consiste souvent en une unique note suraiguë ininterrompue, dont on ne parvient pas à déterminer le commencement et qui s'étend sur une durée indéterminée. Cela résulte parfois d'un choc auditif et/ou physique (coup de poing atteignant le tympan, déflagration provoquée par une explosion à proximité, écoute prolongée de musique à un niveau de décibels trop élevé...).
Le point intéressant dans Portal est précisément que l'une des premières musiques de type viscéral que l'on rencontre, nommée à juste titre Taste of Blood, intervient au moment, apparemment anodin, où le joueur commence inconsciemment à réaliser le très léger décalage qui transforme un simple exercice de réflexion ludique en une lutte acharnée : sa survie, seul face à une intelligence artificielle corrompue et malsaine. 

 
La musique démarre en effet au début de la salle de test n° 2 lorsque, enfermée dans un sas, attendant que s'ouvre la voie vers le fameux générateur de portails, Chell entend GladOS évoquer d'éventuels problèmes de saignements dentaires et de pertes de plombages dont se décharge Aperture Science.

Il est particulièrement intéressant de constater qu'en reliant un son et une allusion médicale, à connotation désagréable et a priori irrationnelle, les concepteurs arrivent à produire chez le joueur une sensation latente de malaise, qui ne fait que s'accentuer au fil du jeu grâce à des morceaux tels que No cake for you


Ce dernier, joué dans le niveau des tourelles au cours de la découverte de la cachette, créée par les cobayes précédents et signalée par le mot « help » tracé en rouge sur le sol, est lui aussi construit sur une série de longues notes tenues. Ce morceau se distingue de Taste of Blood de deux façons : son registre de hauteurs est beaucoup plus grave et il utilise des sons d'origine électronique facilement reconnaissables pour nous rappeler, de façon particulièrement stressante, la présence de l'intelligence artificielle meurtrière qui nous guette.


  1. Musique et mécanique :

Le deuxième style musical que nous rencontrons, nous l’appellerons splanchnique, plus parce que c'est un beau mot trop peu utilisé dans la vie courante, que parce qu'il a un réel sens dans le contexte actuel. Justifions-nous tout de même : il signifie « relatif aux tripes » dans le sens médical, donc aux vraies tripes, pas à la représentation spirituelle (viscérale) que l'on peut s'en faire.
Ce style, beaucoup plus rythmé, correspond à des moments d'action subite, urgente, ou intervient à des moments critiques du scénario. 4000 degrees Kelvin par exemple apparaît lorsque la menace se révèle dans toute sa splendeur, GladOS dévoilant sa trahison finale en jetant le joueur dans un incinérateur géant sans aucune issue possible. 

 
Si l'on écoute avec attention ce passage, on remarque que la voix humaine, pour une fois, est utilisée sans transformation apparente, le début du morceau consistant en une tenue d'accords dissonants faite par des voix d'hommes, qui rappelle un cri d'effroi.
Presque partout ailleurs dans le jeu, les sons ont en général une origine purement électronique, qui témoigne d'une volonté de ne pas imiter des sons naturels ou provenant d'instruments joués par des hommes. Cela contribue grandement au sentiment de claustrophobie et de solitude que l'on ressent au cours du jeu.
Portal et l'entourage Aperture Science ne laissent en effet pas de place à la voix humaine. Nous évoluons dans un monde entièrement robotisé et automatisé, où le seul moyen d'expression qui reste à une Chell, parfaitement muette, est d'être le symbolique grain de sable qui se glisse dans un engrenage gigantesque afin de le réduire à néant. Il peut donc sembler parfaitement logique que la notion de musicalité soit absente de ce type d'univers.

Cependant, il est étonnant de constater que la totalité des appareils électroniques rencontrés au cours du jeu s'expriment de façon chantante. Si l'on prête attention à leurs manifestations, on trouve qu'un grand soin a été accordé à leur élaboration : que ce soit les générateurs de boules d'énergie, les boules d'énergie elles-mêmes rebondissant contre les murs, le générateur de portails ou encore les divers boutons et portes, chaque objet est associé à un son significatif qui, tout en permettant au joueur de se repérer, apporte un équilibre presque musical à cet univers aseptisé. Mais les plus marquants parmi ces sons restent sans doute les voix robotisées, seules traces d'humanité dans ce monde.
En effet, si la voix de GladOS peut sembler à première vue froide et sans expressivité, elle possède tout de même des inflexions qui nous poussent à imaginer que ses paroles recèlent une once de sentiments, ou en tout cas d'intention. Ironie : plus ses expressions simulent la sympathie, plus elles se révèlent mensongères, voire meurtrières, phénomène poussé à l'extrême dans les agréables injonctions formulées par les tourelles mitrailleuses. Ces adorables petits robots meurtriers se comportent en effet comme de gentilles hôtesses et chantent véritablement leurs paroles, le registre de voix qu'ils utilisent étant situé exagérément haut. On trouve d'ailleurs des vidéos où, en exploitant un bug, on peut écouter plusieurs tourelles en même temps de façon décalée. Il est alors clair que sur des syllabes différentes, on entend des notes de hauteur définie qui, une fois associées, forment des accords justes, chose en principe impossible si l'on fait parler simultanément deux humains de façon naturelle. Ces voix contrastent avec le reste de l'univers décrit plus haut, qui industrialise véritablement le son et peut s'apparenter à ceux imaginés par les mouvements futuristes du début du XXe siècle. Leur but était d'exprimer la violence et la guerre par des représentations artistiques de la vitesse et, donc, pour ceux que l'on nommait les "machinistes", de tout ce qui était relié aux nouvelles technologies et à l'industrie mécanisée.
Dans Portal, la déshumanisation du son et la violence automatisée peuvent être interprétées de façon plus subtile encore : en utilisant volontairement des voix affables pour des robots tueurs, on en arrive non plus à un mensonge éhonté, mais à une perte, un oubli, voire une méconnaissance du sens des valeurs intentionnelles. Les tourelles ne sont pas à proprement parler vicieuses lorsqu'elles lancent leurs gentils « Bonjour ! », « Je vous ai trouvé ! » ou encore « Revenez ! ». Dépourvues du sens moral qui leur permettrait d'estimer les tâches qu'elles effectuent, elles sont tout simplement programmées pour tuer de façon affable. Dans le même ordre d'idées, GladOS, dans Portal2, assènera à Weathley qu'il a « été conçu pour être un abruti ».


  1. Et la musique mélodique dans tout ça ?

Nous y arrivons : GladOS étant à la fois l'un des personnages principaux de ce jeu, le boss de fin, et la "créatrice" de toutes les difficultés rencontrées, elle ne peut se comporter comme les autres robots. Cette sorte de HAL (2001, l'Odyssée de l'espace) au féminin, dotée de tant de processeurs qu'elle semble fonctionner comme un cerveau humain, est même capable d'ironie et peut faire preuve d'un énorme potentiel créatif qui, de nos jours, semble réalisable. Depuis quelques années, il est en effet possible de programmer des ordinateurs de façon à ce qu'ils puissent écrire de la musique (encore très simple) par eux-même, selon un schéma comprenant un grand nombre de données et de règles. Rien de très compliqué a priori pour une intelligence artificielle (Minecraft nous permet bien de générer montagnes et cascades de façon très agréable à l’œil !). Cependant, pour imiter le style de Bach, un champ de connaissances et une logique très étendus, ainsi qu'un raisonnement strictement mathématique, ne suffisent pas.
Penchons-nous donc maintenant sur la chanson qui a fait le succès de Portal, et de GladOS en tant qu'interprète : Still alive




Il s'agit de l'unique mélodie reconnaissable du jeu et elle est d'ailleurs la seule qui marque les esprits. Constitué de matériaux mélodiques, rythmiques et harmoniques très simples et assez répétitifs, comme se doit de l'être toute bonne chanson, ce final, agréablement surprenant, contraste clairement avec le reste de la bande-son du jeu. Rappelant en cela celle de Silent Hill, où quelques phrases chantées posent des mots importants sur la réalité de l'univers dont sort le joueur. Dans le cas présent, Still Alive boucle la boucle de façon magistrale, apportant à l'intrigue des nouveautés plus saisissantes encore.



Tout d'abord, le thème de Still Alive a déjà été entendu auparavant dans le jeu. Il s'agit en effet du premier son que Chell perçoit en se réveillant dans sa cellule en début de partie, en une version criarde émanant d'une radio. 


Il est possible d'appliquer une symbolique particulière aux deux apparitions de ce thème, ouvrant et fermant le jeu, en les reliant à l'évolution dramatique de ce dernier. En effet, dans nos esprits, la radio est considérée comme un lien avec l'extérieur, avec d'autres humains qui parlent, font de la musique, des débats, de la publicité. Cet objet, bien que souvent remplacé par Internet de nos jours, reste encore considéré comme un moyen de communication à grande échelle fiable en cas de problème généralisé. Que ceux qui ont déjà fait leur JAPD et n'ont pas été traumatisés par le conseil de toujours posséder une radio à piles et des boîtes de conserve, afin de pouvoir écouter les directives de l'État et survivre en cas de catastrophe nucléaire, d'attaque aux neurotoxines *gulp* ou d'invasion de zombies, lèvent la main ! Dans le cas de Portal, nous découvrons à la fin du jeu que cette rassurante mélodie grésillante, Samba Alive, a dû être en réalité composée (et interprétée ?) par GladOS. À moins qu'elle ne se soit inspirée de vieilles archives dans le but de se rapprocher de Chell et de gagner sa naïve confiance ? Quoi qu'il en soit, on réalise ainsi, au dernier moment, qu'ici l'ennemi contrôle tout, même la radio, supprimant par là-même la seule bouffée d'air frais possible. Falsification d'information et perte de repères sont alors inévitables.

On peut aisément affirmer qu'ironie et mensonge sont deux composantes essentielles des paroles de Still Alive : ce générique de fin, calme et harmonieux, situe le jeu dans un cadre aussi trompeur que le faisait la voix des tourelles. GladOS utilise un ton poli pour exprimer des idées extrêmement violentes (« When you're dying I'll be still alive/ and when you're dead I will be still alive ») et retourne en moins de trois minutes le sens de l'expression « toujours en vie ». Tout d'abord message d'espoir, Still Alive renvoie le joueur à l'essence-même de Portal : les humains servent de cobayes pour une science en constante évolution, et sont donc irrémédiablement destinés à la mort, contrairement aux ordinateurs, désormais immortels.
Cette organisation atypique de la parole chez GladOS, révélatrice d'un problème de rationalisation, prouve la dualité des personnalités qui se télescopent en elle : les différents processeurs qu'on lui a implantés la poussent à avoir simultanément des automatismes contradictoires, tels que rajouter des formules de politesse toutes faites dans chacune de ses phrases, même les plus assassines. Ainsi se développe une personnalité à part entière basée sur un amalgame de sentiments, mal gérés par cette fabuleuse intelligence artificielle.


D'ailleurs, l'écran-titre du jeu change une fois ce dernier terminé : le flou de l'image et de la musique initiales disparaît (Procedural Jiggle Bone) et laisse place au fameux remix de Still Alive et à un fond plus anecdotique qu'énigmatique, qui rassemble les principaux symboles de Portal : le gâteau, la radio, et même un téléphone rouge (mais où est le fidèle cube de voyage ?). 


La bougie sur le gâteau émet une lumière chaleureuse, qui n'est jamais utilisée dans le jeu en raison de l'éclairage au néon d'Aperture Science. La conjugaison de tous ces éléments, associée à la musique émise par la radio, donne un aspect très festif au tableau... S'agit-il d'une petite blague de GladOS pour nous rappeler que, si le jeu est terminé, les illusions et la structure subsistent ?


  1. En bref :

L'univers et la bande-son de Portal nous invitent à une réflexion sur la relation bruit/musique et sur la valeur accordée à la vie dans un monde de plus en plus automatisé, déshumanisé, voire dépersonnalisé. Cette problématique récurrente, chère à de nombreux mouvements artistiques depuis les débuts de l'ère industrielle, s'est énormément développée avec la naissance de l'informatique et le développement des jeux-vidéo. Nous en avons ici un très bon exemple : une intelligence artificielle trop riche provoque une personnalité instable et destructrice.
Pour finir sur une note culturelle un peu ancienne, voici une œuvre de 1981 créée et interprétée par Laurie Anderson, O Superman, qui vous semblera peut-être familière sous certains aspects...

 
Plus ancien encore : 2001 L'odyssée de l'espace (1968) où HAL9000, "mourant", interprète Daisy. Le choix de cette chanson n'est pas anodin, celle-ci étant la première à avoir été synthétisée par ordinateur à la fin des années 1950 : 




Lire aussi :
Test de Portal
Test de Portal 2