Jeu vidéo et Biologie - Stickology

- la Science du Jeu Vidéo, par Aurionis

Et si un serious game apprenait à bien se brosser les dents ?


  



S’il est le plus souvent perçu, et à juste titre, comme un moyen de se divertir, le jeu vidéo a démontré au cours de sa plus si jeune existence qu’il savait diversifier son propos et amener le joueur sur d’autres terrains. Certains jeux sortent donc de ce carcan purement ludique pour amener à des réflexions, dénoncer, ou éduquer. C’est ce volet éducatif qui sera au centre de ce nouveau Stickology, la (désormais fameuse) rubrique qui se penche sur les publications scientifiques liant le jeu vidéo et la biologie.

Captain Novolin (SNES)
L’article décortiqué aujourd’hui s’éloigne un brin des formats précédents puisqu’ici pas de mesures, de noms barbares, d’astérisques ou de R² mais plutôt la présentation d’un concept de serious game à destination des plus jeunes. En plusieurs décennies, ce genre de titres a fait preuve d’inventivité pour apprendre aux têtes blondes, qu’il s’agisse de leur présenter leurs programmes scolaires de façon plus attrayante, ou plus globalement de leur enseigner les choses de la vie. Ma génération garde probablement un souvenir ému des représentants les plus fameux de cette vague, Adi et Adibou, stars de Coktel dans les années 90 ou d’Atout Clic, un logiciel qui a su s’introduire jusqu’à nos écoles en déclinant sa méthode et son ton amusant à toutes les classes d’âge. En dehors du milieu scolaire, certains titres plus spécialisés s’intéressaient déjà à la santé des enfants, comme les déclinaisons sur PC d’Il était une fois la Vie, ou les tant moqués Captain Novolin et Packy & Marlon, deux titres sur consoles destinés aux enfants diabétiques. Depuis cette époque, les serious games ont poursuivi leur chemin et sont régulièrement utilisés auprès d’enfants hospitalisés, voire d’adultes, pour accompagner leur traitement ou diminuer leur anxiété en milieu hospitalier. Certains de ces “jeux sérieux” font l’objet de publications détaillant leur principe, et c’est sur l’un d’entre eux que nous allons nous attarder.


Using Augmented Reality to Motivate Oral Hygiene Practice in Children: Protocol for the Development of a Serious Game.
Amantini, S., Montilha, A., Antonelli, B. C., Leite, K., Rios, D., Cruvinel, T., Lourenço Neto, N., Oliveira, T. M., & Machado, M.


L’équipe de dentisterie pédiatrique brésilienne à l’origine de cette publication souhaite mettre au point un moyen d’enseigner aux enfants la bonne manière de se brosser les dents à l’aide d’un serious game capable d’installer une interaction suffisamment forte entre le programme et le joueur. Il a effectivement été montré auparavant que l’apprentissage était facilité par l’utilisation de la technologie auprès de cette génération de “digital natives”, élevés dans le numérique et la technologie. L’enjeu est réel, puisqu’on parle ici de santé publique : il faut être capables d’enseigner efficacement les bons gestes à une génération habituée à être encouragée par un écran, à l’inverse des “digital immigrants” des générations précédentes. Un serious game efficacement conçu comblerait le fossé séparant ces deux générations et amènerait à une population idéale à l’hygiène dentaire impeccable et aux gencives saines. Comment accomplir cet exploit ? La réponse résiderait, d’après les auteurs, dans la réalité augmentée.

La RA ne cesse de gagner du terrain et trouve chaque jour de nouvelles applications. En mêlant des éléments virtuels au monde réel, elle donne plus de force à son propos et se voit déclinée à l’envi dans les domaines du tourisme, de la vente et du divertissement. Un de ses plus fiers représentants dans le domaine du jeu vidéo reste Pokémon Go, qui est parvenu à faire sortir de chez eux des hordes de joueurs dans d’immenses chasses aux monstres virtuels dans notre monde bien réel. C’est sur cette technologie qu’entend se baser l’équipe responsable de ce serious game. Quoiqu’un peu avare de détails sur les applications concrètes de leur jeu, l’article en développe néanmoins l’idée principale, basée sur le capteur Kinect de Microsoft. Son utilisation en 2020 peut prêter à sourire, mais sa technologie de détection de mouvements colle parfaitement à l’objectif d’aider les enfants à mieux se brosser les dents.

"Après votre brossage, il y aura du gâteau"... Ah ben non

Face à son écran, reconnu par les capteurs, l’enfant pourra choisir son avatar et sa technique de brossage parmi les deux disponibles. Bien qu’il en existe d’autres, les dentistes ont choisi de proposer la technique de Fones, consistant à un brossage en cercles facile à mettre en oeuvre pour un enfant quoique moins efficace, et la plus classique technique de Stillman au brossage horizontal. Après un round d’échauffement permettant à Kinect de bien se calibrer sur les mouvements du joueur, le brossage à proprement parler pourra commencer. Sur l’écran, une dentition cracra enjoindra l’enfant à nettoyer les débris situés ça et là pour augmenter son score, en reproduisant à l’écran les mouvements du brossage. Une reconnaissance précise du mouvement permettra de corriger les erreurs de l’enfant, et un bon score sera donc corrélé à un brossage efficace. L’ensemble sera simple, lisible, immédiatement compréhensible par les plus jeunes.


L’article présente donc ce concept, mais ne va pas plus loin : l’outil n’est pas développé et aucune étude sur une population de jeunes joueurs n’a donc été réalisée. Un certain nombre de questions peut être soulevé malgré tout, la plus évidente étant le choix du Kinect. Combien de foyers, au Brésil ou ailleurs, peuvent se targuer de posséder et d’utiliser régulièrement le détecteur ? Pourquoi choisir, pour un outil qui ne sera pas opérationnel avant plusieurs mois ou années, un terminal dont la production a été arrêté il y a trois ans de cela ? Sans doute conscients de ce point faible, l’équipe annonce qu’une version iOS et Android moins précise mais néanmoins capable de détecter des mouvements sera également proposée. Rien dans l’article ne vient cependant développer cette annonce. La localisation de l’appareil, forcément relié à un écran, serait peu compatible avec le brossage généralement réalisé dans une salle de bains. Enfin, quid de la pression exercée sur les dents et les gencives ? Kinect est-il capable de ce degré de sensibilité ?

Finalement, ce protocole idéaliste peut être utile à l’apprentissage des jeunes générations, mais sa mise en pratique est on ne peut plus discutable. Difficile de savoir jusqu’où ira ce projet, mais la forme qui lui est donnée dans l’article d’Amantini et al peine à convaincre. Il est cependant permis de penser que de tels protocoles basés sur la réalité augmentée, et qui font de l’immersion leur principale force, pourront être inclus dans des miroirs connectés. C’est par exemple déjà le cas des miroirs CareOS, qui incluent différents programmes de la sorte pour les adultes comme les plus jeunes. Parmi eux, Rabbids Smart Brush, un jeu basé sur les Lapins Crétins d’Ubisoft qu’il faut déplacer à coups de brosse à dents connectée. Toute cette technologie a évidemment un coût, et laisser une caméra entrer dans sa salle de bains n’est pas une évidence pour tout le monde. Néanmoins, ces programmes existent, fonctionnent et sont proches de déferler sur le marché. La bonne idée de l’équipe brésilienne arriverait donc après la bataille, dans le fond comme dans la forme. Tout ceci montre cependant que les serious games sont toujours présents pour apprendre les bons gestes aux bambins, et qu’ils peuvent prendre une multitude de formes. Nous aurons peut-être l’occasion d’y revenir dans un prochain article.

Rabbids Smart Brush fait déjà le pari d'apprendre le brossage

Précédents billets de la rubrique :
Stickology #3 : La musique de jeu vidéo nous stresse-t-elle ?
Stickology #4 : Quels genres de jeux nous stressent le plus ? 
Stickology #5 : La représentation de la femme et le sexisme dans le jeu vidéo 
Stickology #6 : Cerner l'addiction aux jeux vidéo pour mieux l'étudier
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