Jeu vidéo et Biologie - Stickology

- la Science du Jeu Vidéo, par Aurionis

Les Analyses de Tante Fanny #1 : Portal

  Ho ho, je pense que vous ne m'avez encore jamais croisée sur ce blog, chers lecteurs, et c'est normal, car ceci est le premier article de ma part que vous lisez ! Pour annoncer les choses simplement, présentons-nous : je suis @Cactuceratops, musicologue spécialisée dans les musiques de jeux vidéo, surtout celle de Zelda et, à mes (nombreuses) heures perdues, en pokémonologie !

/!\ SPOILER ALERT /!\


Souvent considéré comme une révolution vidéoludique, et de nombreuses fois récompensé pour son scénario, ses personnages, son gameplay, et surtout la légendaire chanson le terminant, Portal premier du nom ne semble pas de prime abord briller par la totalité de ses musiques. Et pourtant, bien que certains aillent jusqu'à occulter totalement leur existence après avoir terminé le jeu, il serait injuste de ne pas leur rendre hommage, car elles s'inscrivent, avec Portal 2, dans une continuité esthétique subtilement dosée.


  1. Quelques généralités sur le jeu :

Sorti fin 2007 sur PC, XBOX 360, puis Playstation3, Portal est un puzzle-game dans lequel vous incarnez Chell, un cobaye humain de sexe féminin évoluant au sein des salles de test d'Aperture Science. Le but du jeu est de traverser cette succession de niveaux tout en résolvant les énigmes bloquant la sortie. Vous êtes pour cela secondé tout au long du jeu par un générateur de portails spatiaux permettant de défier certaines lois physiques, ainsi que par les conseils et remarques plus ou moins bienveillants de GladOS, l'ordinateur central apparemment chargé de mettre votre mental à l'épreuve.
Très vite, votre périple prend la forme d'un huis clos avec GladOS, l'ambiance tout d'abord ludique et gentiment expérimentale se dégradant petit à petit jusqu'à se transformer en une course contre la mort, au cours de laquelle vous tentez de vous échapper du complexe d'Aperture Science en évitant les pièges qui vous sont tendus.
D'une durée de vie assez courte et exploitant un vieux système graphique, Portal tire une grande partie de sa consistance du contexte dans lequel il se place : en effet, des indices semés le long des salles puis dans les couloirs du complexe vous amènent rapidement à vous questionner sur le personnage que vous incarnez. Comment est-il arrivé là ? Où mènent toutes ces salles hermétiquement fermées ? Qui se cache derrière les vitres opaques ? Le gâteau existe-t-il vraiment ? Et, finalement, que s'est-il passé dans les locaux d'Aperture Science ?
Derrière ces quelques heures de logique se cachent un scénario complexe, ainsi qu'une ambiance extrêmement dense renforcée par des musiques dont la discrétion n'a d'égale que leur efficacité sur le plan émotionnel et scénaristique. Étudions ce phénomène d'un peu plus près...



  1. L'intérêt d'une musique "discrète" :

L'une des premières choses à noter si l'on veut étudier en profondeur l'univers sonore de Portal et, oui, je parle bien d'univers sonore - ce terme étant finalement le plus approprié pour désigner la musique et plus généralement les sons de ce jeu - est la grande sobriété dont il fait preuve d'un point de vue thématique. En effet, il est très difficile de parler de "mélodies" pour la plupart de ses pistes, hormis pour un thème très particulier dont nous parlerons plus tard. En dehors de cette exception, l'ambiance musicale de Portal peut se scinder en deux catégories ayant chacune un rôle très particulier :
L'un des premiers styles musicaux auquel nous nous heurtons concerne des pistes que nous nommerons viscérales. Elles se glissent à quelques moments clés du jeu presque sans que l'on s'en rende compte et deviennent omniprésentes au cours de l'aventure. Leur méthode d'apparition furtive est très simple mais terriblement efficace : tout d'abord, elles se déclenchent dans un contexte sonore où le joueur ne prête pas attention aux bruits de fond minimes, par exemple lorsque la voix de GladOS lui donne des informations. Ensuite, n'ayant pas de mélodie propre et consistant la plupart du temps en une série de notes fixes à résonances aquatiques, dont l'évolution se distille très lentement, à la façon d'un écho, elles parviennent à ne pas être forcément perçues comme de réels sons, mais plutôt comme le renfort des sentiments qu'elles accompagnent. La hauteur figée du son, ainsi que sa tenue lisse, peuvent en fait se rapprocher d'un phénomène connu et très désagréable, l'acouphène, qui consiste, d'après le Petit Robert, en « une sensation auditive anormale qui n'est pas provoquée par un son extérieur (bourdonnement, tintement d'oreille) ». Ce genre d'illusions acoustiques, dont l'origine et la guérison restent encore assez mystérieuses de nos jours, consiste souvent en une unique note suraiguë ininterrompue, dont on ne parvient pas à déterminer le commencement et qui s'étend sur une durée indéterminée. Cela résulte parfois d'un choc auditif et/ou physique (coup de poing atteignant le tympan, déflagration provoquée par une explosion à proximité, écoute prolongée de musique à un niveau de décibels trop élevé...).
Le point intéressant dans Portal est précisément que l'une des premières musiques de type viscéral que l'on rencontre, nommée à juste titre Taste of Blood, intervient au moment, apparemment anodin, où le joueur commence inconsciemment à réaliser le très léger décalage qui transforme un simple exercice de réflexion ludique en une lutte acharnée : sa survie, seul face à une intelligence artificielle corrompue et malsaine. 

 
La musique démarre en effet au début de la salle de test n° 2 lorsque, enfermée dans un sas, attendant que s'ouvre la voie vers le fameux générateur de portails, Chell entend GladOS évoquer d'éventuels problèmes de saignements dentaires et de pertes de plombages dont se décharge Aperture Science.

Il est particulièrement intéressant de constater qu'en reliant un son et une allusion médicale, à connotation désagréable et a priori irrationnelle, les concepteurs arrivent à produire chez le joueur une sensation latente de malaise, qui ne fait que s'accentuer au fil du jeu grâce à des morceaux tels que No cake for you


Ce dernier, joué dans le niveau des tourelles au cours de la découverte de la cachette, créée par les cobayes précédents et signalée par le mot « help » tracé en rouge sur le sol, est lui aussi construit sur une série de longues notes tenues. Ce morceau se distingue de Taste of Blood de deux façons : son registre de hauteurs est beaucoup plus grave et il utilise des sons d'origine électronique facilement reconnaissables pour nous rappeler, de façon particulièrement stressante, la présence de l'intelligence artificielle meurtrière qui nous guette.


  1. Musique et mécanique :

Le deuxième style musical que nous rencontrons, nous l’appellerons splanchnique, plus parce que c'est un beau mot trop peu utilisé dans la vie courante, que parce qu'il a un réel sens dans le contexte actuel. Justifions-nous tout de même : il signifie « relatif aux tripes » dans le sens médical, donc aux vraies tripes, pas à la représentation spirituelle (viscérale) que l'on peut s'en faire.
Ce style, beaucoup plus rythmé, correspond à des moments d'action subite, urgente, ou intervient à des moments critiques du scénario. 4000 degrees Kelvin par exemple apparaît lorsque la menace se révèle dans toute sa splendeur, GladOS dévoilant sa trahison finale en jetant le joueur dans un incinérateur géant sans aucune issue possible. 

 
Si l'on écoute avec attention ce passage, on remarque que la voix humaine, pour une fois, est utilisée sans transformation apparente, le début du morceau consistant en une tenue d'accords dissonants faite par des voix d'hommes, qui rappelle un cri d'effroi.
Presque partout ailleurs dans le jeu, les sons ont en général une origine purement électronique, qui témoigne d'une volonté de ne pas imiter des sons naturels ou provenant d'instruments joués par des hommes. Cela contribue grandement au sentiment de claustrophobie et de solitude que l'on ressent au cours du jeu.
Portal et l'entourage Aperture Science ne laissent en effet pas de place à la voix humaine. Nous évoluons dans un monde entièrement robotisé et automatisé, où le seul moyen d'expression qui reste à une Chell, parfaitement muette, est d'être le symbolique grain de sable qui se glisse dans un engrenage gigantesque afin de le réduire à néant. Il peut donc sembler parfaitement logique que la notion de musicalité soit absente de ce type d'univers.

Cependant, il est étonnant de constater que la totalité des appareils électroniques rencontrés au cours du jeu s'expriment de façon chantante. Si l'on prête attention à leurs manifestations, on trouve qu'un grand soin a été accordé à leur élaboration : que ce soit les générateurs de boules d'énergie, les boules d'énergie elles-mêmes rebondissant contre les murs, le générateur de portails ou encore les divers boutons et portes, chaque objet est associé à un son significatif qui, tout en permettant au joueur de se repérer, apporte un équilibre presque musical à cet univers aseptisé. Mais les plus marquants parmi ces sons restent sans doute les voix robotisées, seules traces d'humanité dans ce monde.
En effet, si la voix de GladOS peut sembler à première vue froide et sans expressivité, elle possède tout de même des inflexions qui nous poussent à imaginer que ses paroles recèlent une once de sentiments, ou en tout cas d'intention. Ironie : plus ses expressions simulent la sympathie, plus elles se révèlent mensongères, voire meurtrières, phénomène poussé à l'extrême dans les agréables injonctions formulées par les tourelles mitrailleuses. Ces adorables petits robots meurtriers se comportent en effet comme de gentilles hôtesses et chantent véritablement leurs paroles, le registre de voix qu'ils utilisent étant situé exagérément haut. On trouve d'ailleurs des vidéos où, en exploitant un bug, on peut écouter plusieurs tourelles en même temps de façon décalée. Il est alors clair que sur des syllabes différentes, on entend des notes de hauteur définie qui, une fois associées, forment des accords justes, chose en principe impossible si l'on fait parler simultanément deux humains de façon naturelle. Ces voix contrastent avec le reste de l'univers décrit plus haut, qui industrialise véritablement le son et peut s'apparenter à ceux imaginés par les mouvements futuristes du début du XXe siècle. Leur but était d'exprimer la violence et la guerre par des représentations artistiques de la vitesse et, donc, pour ceux que l'on nommait les "machinistes", de tout ce qui était relié aux nouvelles technologies et à l'industrie mécanisée.
Dans Portal, la déshumanisation du son et la violence automatisée peuvent être interprétées de façon plus subtile encore : en utilisant volontairement des voix affables pour des robots tueurs, on en arrive non plus à un mensonge éhonté, mais à une perte, un oubli, voire une méconnaissance du sens des valeurs intentionnelles. Les tourelles ne sont pas à proprement parler vicieuses lorsqu'elles lancent leurs gentils « Bonjour ! », « Je vous ai trouvé ! » ou encore « Revenez ! ». Dépourvues du sens moral qui leur permettrait d'estimer les tâches qu'elles effectuent, elles sont tout simplement programmées pour tuer de façon affable. Dans le même ordre d'idées, GladOS, dans Portal2, assènera à Weathley qu'il a « été conçu pour être un abruti ».


  1. Et la musique mélodique dans tout ça ?

Nous y arrivons : GladOS étant à la fois l'un des personnages principaux de ce jeu, le boss de fin, et la "créatrice" de toutes les difficultés rencontrées, elle ne peut se comporter comme les autres robots. Cette sorte de HAL (2001, l'Odyssée de l'espace) au féminin, dotée de tant de processeurs qu'elle semble fonctionner comme un cerveau humain, est même capable d'ironie et peut faire preuve d'un énorme potentiel créatif qui, de nos jours, semble réalisable. Depuis quelques années, il est en effet possible de programmer des ordinateurs de façon à ce qu'ils puissent écrire de la musique (encore très simple) par eux-même, selon un schéma comprenant un grand nombre de données et de règles. Rien de très compliqué a priori pour une intelligence artificielle (Minecraft nous permet bien de générer montagnes et cascades de façon très agréable à l’œil !). Cependant, pour imiter le style de Bach, un champ de connaissances et une logique très étendus, ainsi qu'un raisonnement strictement mathématique, ne suffisent pas.
Penchons-nous donc maintenant sur la chanson qui a fait le succès de Portal, et de GladOS en tant qu'interprète : Still alive




Il s'agit de l'unique mélodie reconnaissable du jeu et elle est d'ailleurs la seule qui marque les esprits. Constitué de matériaux mélodiques, rythmiques et harmoniques très simples et assez répétitifs, comme se doit de l'être toute bonne chanson, ce final, agréablement surprenant, contraste clairement avec le reste de la bande-son du jeu. Rappelant en cela celle de Silent Hill, où quelques phrases chantées posent des mots importants sur la réalité de l'univers dont sort le joueur. Dans le cas présent, Still Alive boucle la boucle de façon magistrale, apportant à l'intrigue des nouveautés plus saisissantes encore.



Tout d'abord, le thème de Still Alive a déjà été entendu auparavant dans le jeu. Il s'agit en effet du premier son que Chell perçoit en se réveillant dans sa cellule en début de partie, en une version criarde émanant d'une radio. 


Il est possible d'appliquer une symbolique particulière aux deux apparitions de ce thème, ouvrant et fermant le jeu, en les reliant à l'évolution dramatique de ce dernier. En effet, dans nos esprits, la radio est considérée comme un lien avec l'extérieur, avec d'autres humains qui parlent, font de la musique, des débats, de la publicité. Cet objet, bien que souvent remplacé par Internet de nos jours, reste encore considéré comme un moyen de communication à grande échelle fiable en cas de problème généralisé. Que ceux qui ont déjà fait leur JAPD et n'ont pas été traumatisés par le conseil de toujours posséder une radio à piles et des boîtes de conserve, afin de pouvoir écouter les directives de l'État et survivre en cas de catastrophe nucléaire, d'attaque aux neurotoxines *gulp* ou d'invasion de zombies, lèvent la main ! Dans le cas de Portal, nous découvrons à la fin du jeu que cette rassurante mélodie grésillante, Samba Alive, a dû être en réalité composée (et interprétée ?) par GladOS. À moins qu'elle ne se soit inspirée de vieilles archives dans le but de se rapprocher de Chell et de gagner sa naïve confiance ? Quoi qu'il en soit, on réalise ainsi, au dernier moment, qu'ici l'ennemi contrôle tout, même la radio, supprimant par là-même la seule bouffée d'air frais possible. Falsification d'information et perte de repères sont alors inévitables.

On peut aisément affirmer qu'ironie et mensonge sont deux composantes essentielles des paroles de Still Alive : ce générique de fin, calme et harmonieux, situe le jeu dans un cadre aussi trompeur que le faisait la voix des tourelles. GladOS utilise un ton poli pour exprimer des idées extrêmement violentes (« When you're dying I'll be still alive/ and when you're dead I will be still alive ») et retourne en moins de trois minutes le sens de l'expression « toujours en vie ». Tout d'abord message d'espoir, Still Alive renvoie le joueur à l'essence-même de Portal : les humains servent de cobayes pour une science en constante évolution, et sont donc irrémédiablement destinés à la mort, contrairement aux ordinateurs, désormais immortels.
Cette organisation atypique de la parole chez GladOS, révélatrice d'un problème de rationalisation, prouve la dualité des personnalités qui se télescopent en elle : les différents processeurs qu'on lui a implantés la poussent à avoir simultanément des automatismes contradictoires, tels que rajouter des formules de politesse toutes faites dans chacune de ses phrases, même les plus assassines. Ainsi se développe une personnalité à part entière basée sur un amalgame de sentiments, mal gérés par cette fabuleuse intelligence artificielle.


D'ailleurs, l'écran-titre du jeu change une fois ce dernier terminé : le flou de l'image et de la musique initiales disparaît (Procedural Jiggle Bone) et laisse place au fameux remix de Still Alive et à un fond plus anecdotique qu'énigmatique, qui rassemble les principaux symboles de Portal : le gâteau, la radio, et même un téléphone rouge (mais où est le fidèle cube de voyage ?). 


La bougie sur le gâteau émet une lumière chaleureuse, qui n'est jamais utilisée dans le jeu en raison de l'éclairage au néon d'Aperture Science. La conjugaison de tous ces éléments, associée à la musique émise par la radio, donne un aspect très festif au tableau... S'agit-il d'une petite blague de GladOS pour nous rappeler que, si le jeu est terminé, les illusions et la structure subsistent ?


  1. En bref :

L'univers et la bande-son de Portal nous invitent à une réflexion sur la relation bruit/musique et sur la valeur accordée à la vie dans un monde de plus en plus automatisé, déshumanisé, voire dépersonnalisé. Cette problématique récurrente, chère à de nombreux mouvements artistiques depuis les débuts de l'ère industrielle, s'est énormément développée avec la naissance de l'informatique et le développement des jeux-vidéo. Nous en avons ici un très bon exemple : une intelligence artificielle trop riche provoque une personnalité instable et destructrice.
Pour finir sur une note culturelle un peu ancienne, voici une œuvre de 1981 créée et interprétée par Laurie Anderson, O Superman, qui vous semblera peut-être familière sous certains aspects...

 
Plus ancien encore : 2001 L'odyssée de l'espace (1968) où HAL9000, "mourant", interprète Daisy. Le choix de cette chanson n'est pas anodin, celle-ci étant la première à avoir été synthétisée par ordinateur à la fin des années 1950 : 




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