Avec sa série des Batman Arkham,
initiée en 2009 par Arkham Asylum, Rocksteady a ouvert la voie à une nouvelle
ère de beat’em up en 3D. Son système de combat a depuis été repris dans bon
nombre de jeux, dont l’Ombre du Mordor (sur lequel portait, rappelez-vous, le premier Killer Feature), et il n’est plus rare d’entendre ici et là qu’un jeu
propose des combats “à la Batman”. Dans ce nouveau Killer Feature, nous allons
donc essayer de décortiquer ce fameux “système de combat à la Batman”, dont le nom officiel est le Free Flow, et que je
me permettrai d’appeler plus souvent dans les lignes qui suivent la
Bat-Bagarre, ou encore le Bat’em up.
18 avril 2018
05 avril 2018
L’heure est grave, et elle est aux remakes et autres remasters.
En effet, une inarrêtable vague de nostalgie s’empare des millenials, et c’est
toute l’industrie du divertissement qui s’emploie à contenter nos envies de
séries ultra référencées, de synthétiseurs désuets et de vieux jeux vidéo remis
au goût du jour. Et ça marche ! Nous consommons sans modération tout ce qui
ressort avec une étiquette vintage, et si certains crient au scandale et à
l’exploitation scandaleusement pécuniaire de nos souvenirs d’enfance, d’autres
élèvent la voix pour en réclamer toujours plus, parce qu'après tout, c’était
mieux avant ma bonne dame. Dans ce méli mélo de voix dissonantes, qui détient
la vérité ? La réponse est bien entendu : on s’en fout. Crash Bandicoot N’Sane
Trilogy, donc.
21 février 2018
Aussi incroyable que cela puisse paraître, la série Bioshock a fêté en 2017 ses dix ans. Passé le choc du coup de vieux, force est de constater que l’aura de la série n’a pas perdu de sa splendeur, et que l’incroyable puissance évocatrice de Bioshock lui vient avant tout de son épisode fondateur. Un jeu qui reste aujourd’hui encore synonyme d’excellence, et qui a su transcender ce statut de simple divertissement pour s’imposer plus largement comme une œuvre forte, avec une personnalité propre. Le jeu peut se vanter de posséder une belle quantité de fans, transportés à l’époque par les mystères de Rapture et avides d’en apprendre toujours plus sur ce théâtre inoubliable. Car au-delà de ses qualités techniques ou de sa jouabilité, c’est bien par son ambiance si particulière que Bioshock a gagné ses lettres de noblesse. Il aurait été dommage de ne pas capitaliser sur Rapture, c’est sans doute pourquoi une adaptation en roman a vu le jour en 2011. La licence de 2K a été confiée à John Shirley, un habitué des novélisations déjà à l’œuvre sur des séries aussi fameuses que Borderlands ou Doom. Au programme : une nouvelle plongée dans l’utopie sous marine, et des révélations sur une période jamais clairement montrée dans le jeu, de sa genèse à son déclin. La promesse est belle et, comme nous allons le voir, joliment tenue.
12 janvier 2018
Le raccourci peut paraître facile, mais globalement le monde du
jeu vidéo est divisé en deux catégories : d'un côté, les productions se
voulant purement divertissantes, et de l’autre celles qui préfèrent s’éloigner
de toute cette euphorie pour prendre le temps de véhiculer un message, et de
tenter de nouvelles approches graphiques ou sensorielles. Ces jeux, tels ceux
de thatgamecompany (Flower, Journey), apportent volontiers de l’eau au moulin
sur la porte duquel serait inscrite cette sempiternelle question : le jeu vidéo
est-il un art ? Le titre chroniqué ci-dessous appartient sans nul doute à cette
seconde catégorie. Son nom est Bound.
21 septembre 2017
Parfois, on se retrouve face à des jeux relativement
classiques, qui répètent sans grande originalité des recettes bien connues, qui
fonctionnent mais n’étonnent plus. Et puis surgissent parfois au milieu de
cette masse de titres rabâchés quelques œuvres qui tentent de nouvelles
approches, et qui peuvent se targuer de posséder ce « petit plus »
qui vient les démarquer de la concurrence. On parle alors de Killer Features,
ces idées allant de la petite touche d’originalité au changement total de
paradigme (n’ayons pas peur des mots !), et qui deviennent indissociables
du jeu auquel elles appartiennent. À travers cette petite chronique, je
souhaite revenir sur quelques unes de ces features qui m’ont marqué, et rendent
si uniques les jeux qui les proposent. Je n’aurai pas l’audace ni la prétention
de proposer des leçons de game design, aussi voyez plutôt cette petite série de
bafouilles comme une tentative d’expliquer ce qui fait le sel de tel ou tel
jeu, et de -pourquoi pas- vous donner envie de vous y essayer à votre tour.
Pour ce premier essai, attardons-nous si vous le voulez bien sur Middle
Earth : Shadow of Mordor.
08 avril 2016
Salut les p'tits loups ! Dépoussiérons un peu ce blog, voulez-vous ? J'ai comme l'envie de vous parler en quelques mots des découvertes que j'ai pu faire ces derniers temps en matière de jeux vidéo. Pas de gros décorticage en vue, de tests à rallonge ni de notes sur 20. Juste mon avis, comme il me vient, sur un jeu dont j'ai croisé la route. Bonne lecture !
04 décembre 2014
Il aura suffi de deux épisodes pour
que la série Streets of Rage devienne incontournable dans le domaine
du beat them all (« tape-les tous », en bon français).
Sega n'allait bien évidemment pas s'arrêter en si bon chemin et
dota sa Megadrive d'un troisième épisode, sorti en 1994. Un épisode
particulier, faisant le pari ambitieux de clore en beauté le
triptyque de la Team Shinobi sur la console 16 bits. Une lourde
tâche. Trop ?
01 décembre 2014
Avec Streets of Rage, Sega était
parvenu à lancer avec succès une nouvelle franchise sur Megadrive.
D'excellente qualité, le jeu conjuguait un gameplay de qualité et
une ambiance réussie, et avait su trouver son public. Il appelait
tout naturellement à une suite, qui arriva en 1992, soit une petite
année après le premier opus. Streets of Rage 2 a la lourde tâche
d'améliorer ce qui peut l'être tout en conservant les points forts
de la licence : une mission impossible ? Impossible n'est pas Team
Shinobi !
29 novembre 2014
Avant propos : ce test de Streets of Rage est une version enrichie et modifiée du test déjà présent sur ce blog. Il a été conçu dans le cadre d'une série de tests sur la trilogie SoR pour un site amateur, qui n'en a publié que le premier volet. Si ce texte peut donc se retrouver ailleurs sur l'Internet, les tests de Streets of Rage 2 et 3 seront totalement inédits ! Bonne lecture :)
05 octobre 2014
J'ai terminé Resident Evil Revelations
il y a peu de temps, et en suis ressorti assez mitigé. D'un côté,
le storytelling, à la manière d'une série, et l'aspect
« huis-clos » du jeu installaient une ambiance assez
réussie, tandis que le gameplay se montrait vraiment pataud et
redondant. L'annonce de la suite de RE Revelations il y a quelques
semaines a tout de même éveillé ma curiosité. Capcom a vraiment
moyen de faire du jeu une excellente expérience, pour peu que
certains défauts soient corrigés ! J'ai eu l'occasion de
mettre les mains sur une démo du jeu au salon Animasia, la même
démo que celle présentée au dernier TGS. Qu'en ressort-il ?
Réponse !
24 juillet 2013
McPixel est un jeu au parcours pour
le moins atypique. Après l'avoir conçu durant un Ludum Dare en
l'espace de 48 heures, son créateur, Mikolaj « Sos »
Kaminski, l'a tout d'abord mis à disposition sur un célèbre site
de téléchargement en torrent, où il a reçu le soutien d'une
communauté grandissante, allant jusqu'à soutenir financièrement le
développeur. De fil en aiguille, le déjanté McPixel s'est étoffé
et frayé un chemin jusqu'à Steam, où il a été fin 2012 le
premier jeu à bénéficier du programme Greenlight, excusez du peu.
Comment justifier l'engouement suscité par ce petit titre
indépendant ? Réponse dans les lignes qui suivent !
01 juillet 2012
Si vous avez eu le courage de suivre le
dernier E3, vous en êtes peut-être ressorti déçu. Peu de grosses
annonces, des conférences faiblardes... Les gamers sont légèrement
restés sur leur faim. Mais cet article n'a pas pour but de débriefer
l'édition 2012 du salon, il vient plutôt souligner la grande place
accordée à une feature bien spécifique : l'arc.
En effet, de nombreux titres ont vanté
les mérites de cette arme rudimentaire, en total décalage avec les
armes à feu sur-représentées dans les FPS modernes. On citera par
exemple le reboot de Tomb Raider, Far Cry 3, Crysis 3 ou encore
Assassin's Creed 3. C'est bien simple : l'arc était partout, et à
toutes les époques. Le temps où seul Link arborait fièrement son
arc semble révolu, mais comment expliquer ce retour en force d'une
arme si peu courante ? Petit passage en revue des différents
intérêts de l'arc dans un jeu vidéo...




