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- la Science du Jeu Vidéo, par Aurionis

[Test] Bound, la mélancolie splendide d’un jeu médiocre (PS4)


Le raccourci peut paraître facile, mais globalement le monde du jeu vidéo est divisé en deux catégories : d'un côté, les productions se voulant purement divertissantes, et de l’autre celles qui préfèrent s’éloigner de toute cette euphorie pour prendre le temps de véhiculer un message, et de tenter de nouvelles approches graphiques ou sensorielles. Ces jeux, tels ceux de thatgamecompany (Flower, Journey), apportent volontiers de l’eau au moulin sur la porte duquel serait inscrite cette sempiternelle question : le jeu vidéo est-il un art ? Le titre chroniqué ci-dessous appartient sans nul doute à cette seconde catégorie. Son nom est Bound. 

 

Puisque c’est par son esthétique que Bound intrigue, commençons par là. En dehors de quelques phases dans le monde réel , servant de liant entre les niveaux, l’action du jeu se déroule dans des décors réduits à leur forme la plus simple et la plus pure. Notre avatar a pour terrain de jeu un monde fait de formes flottantes à peine texturées, qui pourrait mettre à mal nos repères mais parvient néanmoins à conserver toute notre attention grâce à un design habile. L’univers vient tantôt apparaître à mesure que l’on avance, ouvre tantôt une sortie en modifiant un mur, ou se joue de la gravité en nous entraînant dans des couloirs élégamment tordus. Le tout dégage une réelle beauté, à laquelle on peut cependant ne pas être sensible. L’harmonie ambiante n’est finalement troublée que par les quatre personnages de Bound, deux figures féminines (dont notre avatar, la Princesse) et deux masculines. Ces dernières, sous des apparences colossales voire franchement monstrueuses, s’intègrent au gameplay tout autant qu’elles servent le scénario.


Car oui, Bound n'est pas qu’un jeu dont chaque plan se rapproche d’une belle toile, il a également des choses à dire. Les prochaines lignes vont le spoiler, vous voici prévenus. Les phases de jeu et celles, plus posées, qui les lient entre elles, abordent avec tendresse puis regrets la vie d’une famille, rythmée par les hauts et les bas du couple de parents et leur inévitable répercussion sur leurs bambins. Chaque niveau correspond ainsi à une situation d’enfance dont se souvient l’héroïne, exposée d’abord assez métaphoriquement puis clairement illustrée via une scène figée dans le temps qui clôt le niveau. Ces scènes se reconstituent sous nos yeux tel un puzzle et nous font réaliser, parfois subitement, où voulait en venir le niveau parcouru.


Cette mise en scène élégante et minimaliste nous laisse interpréter les sentiments de la narratrice, et bien que l’on ressente de mieux en mieux son état d’esprit, on peut également se sentir gêné. Gêné d’être impliqué dans des thématiques aussi lourdes que la sévérité d’une mère ou l’abandon d’un père, la tristesse d’un enfant et ses conséquences sur sa vie d’adulte. Bound laisse parfois l’impression de ne plus parcourir un jeu mais bel et bien d’assister malgré nous à une longue séance de psychanalyse. En cela, il est à rapprocher de Papo & Yo, un titre dont le créateur Vander Caballero n’a jamais caché qu’il cristallisait ses émotions d’enfant face à son père rongé par l’alcoolisme, et représenté sous les traits d’un monstre perdant régulièrement le contrôle. Bien que Bound soit le fruit du travail de tout un studio, la sensation parfois amère qu’il laisse est similaire. Les deux jeux partagent également une même faiblesse, celle de miser davantage sur la force de leur message que sur l’intérêt de leur gameplay.



Bound se révèle ainsi être un platformer 3D assez bateau, qui ne cherche pas à innover. Il propose une panoplie de commandes classiques pour son genre : un saut, une roulade, un sprint, et la possibilité un peu plus originale de former autour de soi une protection temporaire. Il est dommage que les niveaux ne nous proposent pas davantage de difficulté, mais qu’importe ! Là n’est pas le coeur du jeu, qui se contemple plus qu’il ne se joue. Même les mouvements de notre avatar sont là avant tout pour servir la beauté du jeu. Entièrement retranscrits en Motion Capture à partir des gestes d'une danseuse contemporaine, il en émane une grâce, une légèreté et une malice qui nous poussent à découvrir chaque animation selon les situations, et à essayer plusieurs combinaisons de mouvements pour voir comment réagit le personnage. Là est le principal amusement qu’on tirera du gameplay de Bound, le reste se contentant de répéter des gammes que les joueurs ont assimilées il y a longtemps. Un mode speedrun sera l’occasion de les réciter une fois le jeu terminé une première fois. Tout en Bound laisse d’ailleurs penser qu’il tient à être un jeu à speedrun, de ses trophées à l’emphase mise sur ce mode de jeu. Les amateurs s’y adonneront sans doute, les autres en resteront là et préféreront se souvenir du titre pour ses trois heures d’élégance et son message mélancolique.


Verdict : Bound n’est pas un jeu joyeux. Tout comme il existe des films de genre, il est un jeu de genre, assumant fièrement ses choix esthétiques qui en font un voyage graphique unique et contemplatif. Les thématiques qu’il aborde sous couvert d’un univers à l'harmonie superficielle résonneront sans doute chez les joueurs qui se laisseront porter par une mise en scène efficace, mais laisseront sur le côté ceux qui venaient chercher un défi à relever manette en main. Ce n’est pas à eux que Bound s’adresse. Sans trouver le délicat équilibre entre message et gameplay, il parvient à allier élégamment forme et fond, ce qui avouons-le n’est déjà pas si mal.


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