Jeu vidéo et Biologie - Stickology

- la Science du Jeu Vidéo, par Aurionis


  







L’une des conséquences inévitables de la démocratisation exponentielle du jeu vidéo au cours des quarante dernières années est que les scientifiques se penchent de plus en plus sur ses effets sur les joueurs. On en a d’ailleurs eu un exemple avec la deuxième analyse d’article, portant sur le sujet indémodable de la violence qu’induirait la pratique du jeu vidéo. Cependant, les analyses comportementales et psychologiques ne sont qu’une des nombreuses facettes de la recherche sur ce média. D’autres publications, telle celle que nous allons décortiquer aujourd’hui, se penchent sur les effets physiologiques consécutifs au gaming. En d’autres termes : comment notre corps module-t-il notre rythme cardiaque ou notre métabolisme quand nous jouons ?
À l’origine, seule la publication ci-dessous devait faire l’objet d’une analyse, mais elle a ouvert un certain nombre de pistes de réflexion qui méritent qu’on s’attarde davantage sur la thématique qu’elle aborde. Vous aurez donc droit (petits veinards) à un diptyque sur le stress et le jeu vidéo, qui commence sans plus attendre par cette publication qui m’a été soufflée par Ptit-Cactus. Ses explications techniques et son point de vue de musicologue m’ont beaucoup aidé à structurer ma réflexion et à l’élargir dans un but d’exhaustivité, un grand merci à elle donc !






Alors qu’elle approche à grands pas de son quinzième anniversaire et qu’un opus dantesque vient de la remettre sur le devant de la scène, la saga God of War m’était totalement inconnue jusqu’à ces derniers jours. Non pas que je n’aie jamais entendu parler du musculeux Kratos, ni des critiques élogieuses faites à chacune de ses aventures, mais je n’avais pas encore eu le plaisir de m’y atteler. Il suffira finalement que le remaster du troisième épisode soit offert sur PS4 pour que j’entre, à mon tour, dans la légende du Fantôme de Sparte. Clairement plus marqué par cette odyssée que je ne l’aurais imaginé, un QTE réussi m’aura fait allumer mon traitement de texte pour vous livrer quelques impressions sur un jeu pas si frais que ça (le bougre est sorti en 2010 après tout), mais beaucoup trop représentatif de son époque pour ne pas en être considéré comme le point culminant, contemplant la concurrence depuis les sommets de l’Olympe.













J’ai un kink. Rien de honteux, mais rien qui vaille la peine que je m’en vante non plus. Depuis petit, j’ai une tendresse toute particulière pour les jeux adaptés de films ou de séries. J’y ai toujours vu quelque chose d’admirable, comme s’il s’agissait d’un délicat exercice de version pour tirer un jeu vidéo d’une oeuvre pensée pour le cinéma ou la télévision. Et d’un autre côté, cette tendresse ne me viendrait-elle pas d’un peu de pitié face à ces titres qui font de leur mieux, mais qui ne valent souvent pas grand chose ? Toujours est-il que mes jeunes années ont été bercées par ces adaptations, et qu’il me semble qu’on en voit de moins en moins. Pourquoi le dernier Disney ne fait-il plus systématiquement l’objet d’une adaptation sur toutes les plate-formes du marché ? Pourquoi les Avengers cartonnent-ils au cinéma sans être adaptés à tire-larigot ? Autant de questions auxquelles il va bien falloir essayer de répondre dans les lignes qui suivent, sans quoi cet article serait bien trop court. Remontons donc le temps, de quelques années en arrière…




NB : avant d’entamer la lecture de cet article, lancez l’entêtant thème principal du jeu ci-dessous, Breeze, qui résumera à la fois l’ambiance du titre de Natsume et mon état d’esprit le concernant.



Harvest Moon, a Wonderful Life : les joies simples

Parmi les sensations les plus excitantes que m’ait offertes le monde du jeu vidéo, il y a l’attente insoutenable d’enfin pouvoir lancer un jeu, alors que celui-ci trône sur une étagère à laquelle on n’accèdera que plusieurs semaines plus tard. Eh oui, grandes vacances obligent, c’était un mois chez maman, un mois chez papa. En d’autres termes : un mois de Gamecube, un mois de PlayStation 2. Et à de nombreuses reprises cette situation s’est présentée, mettant à rude épreuve mes capacités à patienter bien sagement. Dire que j’ai attendu le jeu chroniqué dans les lignes qui suivent tient de l’euphémisme. À dire vrai son manuel m’a servi de livre de chevet tout un mois d’été, si bien que j’avais la sensation d’avoir tout appris du jeu avant même de le glisser dans ma console. Le temps écoulé entre la découverte de Harvest Moon : a Wonderful Life dans les pages d’un magazine et le jour où j’ai enfin pu y accéder n’a été qu’une longue et continue progression de cette incroyable hâte envers un titre qui, en quelques phrases et deux screenshots, avait su m’envoûter et me promettre les bonheurs simples d’une vie de fermier virtuelle. Il fait partie de ces quelques titres à qui je pardonne tous leurs défauts tant l’expérience intra et extra-ludique qu’ils m’ont procuré valait le détour. Soyez donc prévenus que le Aurio de 2004 habitera chacune des phrases de ce test d’un jeu globalement sympathico-anecdotique, mais inestimable à ses yeux.












Si certains chercheurs sont à la poursuite de la recette permettant de créer le meilleur personnage possible en réalité virtuelle (c’est sur ce sujet que portait notre première analyse d’article), d’autres s’attachent à répondre à une question presque aussi vieille que le jeu vidéo lui-même : notre loisir préféré nous rend-il violents ? Des premières gerbes de sang pixellisées à l’ultra-réalisme des jeux actuels, de Mortal Kombat au dernier God of War, en passant par Carmageddon ou la très décriée série Manhunt, chaque génération de consoles a bénéficié de sa polémique sur la question. Il n’est pas rare que ce sujet soit remis sur le tapis dès qu’il est nécessaire de justifier l’agressivité d’une personne, souvent accolée aux termes de “solitaire” et “peu sociable”. Bon nombre de tueurs solitaires ont ainsi vu leur passion pour les FPS justifier leur passage à l'acte, sans que d’autres facteurs, notamment psychologiques, n’entrent en compte dans le jugement de médias. Du point de vue des joueurs tout cela semble évidemment disproportionné, mais il n’est pas illogique que la science tente de prouver ce phénomène.









Nulle licence n’est plus lucrative que Star Wars. En presque quarante ans d’existence, elle a su s’imposer sur tous les plans, et l’univers des films a été décliné en une foultitude de produits dérivés. Des jouets bien entendu, mais aussi des mugs, pyjamas, grilles-pain et savonnettes aux couleurs de l’univers créé par Lucas. L’apparition de la première trilogie concordant avec l’âge d’or de l’arcade, des jeux vidéo ont bien entendu profité de ce succès, et il sort toujours à intervalles réguliers des titres de qualité variable, le dernier en date n’étant autre que Battlefront II. À nouveau chapeauté par DICE, il suit de quelques années un premier épisode plutôt réjouissant, dont la formule ne demandait qu’à être bonifiée. Mais c’est en essayant de devenir plus puissant que de raison qu’il est tentant de basculer du côté obscur, et nous allons constater que Battlefront II constitue une sacrée perturbation dans la Force...


Épisode IV : Un nouvel espoir


Battlefront II est, comme son prédécesseur, un FPS résolument orienté multijoueur dans lequel les factions historiques de Star Wars s’affrontent dans des modes de jeu somme toute classiques pour le genre. Du match à mort par équipe, de la défense de zones et autres joyeusetés, la recette est connue. Différentes classes sont proposées et customisables, pour que tout un chacun puisse ajuster son style de jeu à sa guise. Là encore, peu de surprises : une classe polyvalente, une classe de soutien, un soldat lourd, un sniper. Le système de compétences à améliorer (nous verrons bientôt comment) impose de bien penser son personnage, car seuls trois emplacements d’amélioration sont disponibles. Chaque classe peut ainsi être jouée de plusieurs façons différentes, ce qui permettra notamment une belle diversité lors du mode le plus amusant, les assauts galactiques, sortes de missions scénarisées dans lesquels une faction doit progresser en remplissant des objectifs sur des cartes se dévoilant petit à petit, et qui donnent l’impression d’être plongé au coeur des films (cette sortie sur Crait était inoubliable !). Un mode varié et très réussi qui procure à la fois le fun attendu d’un jeu multi et la dose de fan service intrinsèquement liée à une telle licence. Le petit détail qui vient détacher Battlefront de la concurrence, c’est l’absence de kill streaks donnant droit à des bonus. Ici, les compétences se rechargent toutes seules et les bonus s’obtiennent en marquant des points, soit en tuant des adversaires soit en jouant l’objectif. Une manière de favoriser le jeu en équipe, pour que les moins bourrins y trouvent aussi leur compte. Ces points peuvent être dépensés en cours de partie pour utiliser un vaisseau, une unité plus puissante voire même un héros, et ce jusqu’à notre prochaine mort.


Star Wars oblige, il est également possible de s’adonner à des dogfights spatiaux en prenant place dans des vaisseaux emblématiques de la saga, ou bien encore de se battre en n’utilisant que les héros que propose le jeu, sélectionnés parmi les plus représentatifs des trois trilogies… ou presque. Si un beau roster de héros est présent, avec quelques icônes (Luke, Han, Dark Vador, Yoda, Kylo Ren et j’en passe), certains choix laissent de marbre. Bossk, vraiment ? Pourquoi le Capitaine Phasma ? Ce genre de choix fait amèrement regretter l’absence de figures appréciées des fans, comme Qui-Gon Jinn ou Obi-Wan Kenobi.

Faute de proposer la meilleure panoplie de héros possible, le jeu tente néanmoins d’en introduire de nouveaux via un mode solo dans lequel on n’incarne non pas Han (j’adore l’humour) mais Iden Versio, membre d’une unité d’élite de l’armée impériale dont les convictions seront remises en cause au gré de ses aventures, prenant place immédiatement après l’épisode VI. Ce mode histoire conséquent sans s’étirer inutilement (compter huit heures environ) a le mérite d’offrir une histoire intéressante, bien incluse dans la mythologie Star Wars sans la dénaturer, et de proposer un personnage principal féminin plutôt bien écrit que l’on prend plaisir à suivre sur plusieurs décennies. On ne quittera Iden que lors de quelques chapitres dans lesquels on campera Luke, Han, Leia et consorts -pas forcément les plus amusants du reste.


De façon générale, quelque soit le mode de jeu l’ambiance propre à la saga est parfaitement respectée, tant dans les maps que dans l’intensité des combats. Toute cette immersion repose en grande partie sur l’incroyable réalisation du jeu, qui fait honneur tant à la série qu’à la génération de machines auxquelles il est destiné. Tout est beau, les détails foisonnent et les personnages sont reconnaissables du premier coup d’oeil. N’oublions pas de mentionner l’habillage sonore si caractéristique de la saga. C’est bien simple, jamais un jeu Star Wars n’aura su proposer une plongée aussi crédible que celle-ci dans son univers. Tout n’est pas parfait, car un tel fourmillement de détails nuit forcément un peu à la visibilité, et certaines unités bien trop sombres ne ressortent pas dans des environnements boisés ou nocturnes (tandis que les Troopers, inlassablement blancs, sont des cibles de premier choix…), mais la copie est globalement assez bluffante. Résumons : des modes de jeu bien fichus, un univers captivant fidèlement retranscrit, un mode solo plaisant… Tiendrait-on là l’expérience Star Wars ultime ? Ce serait le cas sans un grand, un immense défaut, une faute professionnelle dont vous avez forcément suivi les déboires. Car l’Empire d’EA ne s’est pas bâti sans argent, et l’éditeur semble compter sur vous pour l’en abreuver.


Épisode V : L’Empire contre-attaque

“Les crédits républicains ne feront pas l’affaire.”

Watto voyait juste, puisque les microtransactions proposées par Battlefront II exigent bel et bien des euros sonnants et trébuchants. Pour mieux comprendre en quoi le système dépasse les limites, il faut revenir sur le mécanisme de progression des classes disponibles en multi. Les compétences de chaque classe sont représentées par des cartes de différents niveaux de puissance, qui correspondent à autant d’améliorations à apporter. Ces cartes peuvent être améliorées moyennant un important investissement en crédits, que l’on obtient en jouant ou -comme il était prévu à l’origine- en argent bien réel, investi dans des lootboxes, une pratique de plus en plus répandue et polémique. Chaque lootbox contient des items aléatoires, aussi est-il impossible de savoir dans quoi part l’argent utilisé. Et c’est ce côté hasardeux, couplé aux déséquilibres conséquents qu’il apporte aux parties multijoueurs, qui a valu au jeu l’ire d’une grande partie des joueurs, et ce bien avant sa sortie. De la même façon, certains héros ne se débloquent qu’en les achetant contre un montant astronomique de crédits. Honteuse sur le papier, l’idée démontre tout son côté obscur une fois en jeu où chaque partie voit se côtoyer ceux qui résistent encore et encore à l’envahisseur, et ceux qui bénéficient de classes surpuissantes suite à un investissement dans la boutique. Les affrontements, complètement déséquilibrés, rendent la pratique du jeu des plus déplaisante. Pour un titre qui mise tout sur le multijoueur, voilà qui fait tache.

Les joueurs se sont heureusement fait entendre, via une campagne d’une intensité et, osons le dire, d’une violence verbale assez rares. L’utilisation d’argent réel a été retirée en catastrophe au moment de la sortie du jeu, accompagnée de la promesse d’un système remodelé et plus juste. Seule la possibilité d’échanger ses crédits acquis en jouant contre des personnages ou les fameuses lootboxes a été conservée dans l’entretemps. Une première victoire de la Résistance contre l’Empire, assommé par la mauvaise réputation de son jeu avant même sa sortie. Il ne restait plus aux développeurs qu’à regagner la confiance des joueurs afin de laver l’honneur d’un jeu auquel peu d’autres reproches que ceux portant sur son système de progression pouvaient être faits.



Épisode VI : Le retour du Jedi


Pendant plusieurs mois, ce status quo a perduré, laissant le temps aux joueurs les plus acharnés de profiter des lootboxes et de leur contenu aléatoire. Six mois après la sortie du jeu, et après quelques mises à jour d’envergure, il est temps de faire le bilan et force est de constater que Battlefront II est enfin le jeu auquel il aurait dû ressembler à l’époque. Finies les lootboxes, dont le contenu n’est désormais plus que cosmétique, la progression se fait désormais en jouant et en faisant gagner des niveaux à chaque classe. Chaque niveau offre un point de compétence à utiliser pour augmenter l’une des capacités, certaines ne se débloquant qu’à partir d’un certain niveau. Un système moins révolutionnaire, emprunté aux RPG, mais plus juste et qui aurait permis un jeu plus homogène s’il avait été présent à l’origine. Car si l’on peut évidemment saluer l’effort fait pour rééquilibrer les parties, le mal est déjà fait et certains joueurs très puissants ont profité à temps de l’ancien système, gardant une avance considérable sur les joueurs plus occasionnels. Le matchmaking n’aide pas vraiment à répartir les joueurs de même niveau entre eux, et l’écart de points entre coéquipiers est parfois colossal. 

Néanmoins, avec un peu de confiance et d’optimisme, on devine que le niveau va tendre à s’équilibrer au fil des mois, à la faveur d’une communauté élargie. Le studio semble y mettre les moyens, car des événements et modes de jeu limités dans le temps font régulièrement leur apparition. Certains, comme la chasse Ewok, s’avèrent réellement réussis car s’affranchissant des déséquilibres susmentionnés, et complètent joliment le contenu du jeu. Ainsi, après plusieurs mois difficiles et au prix d’un suivi que l’on imagine conséquent, Battlefront II est enfin digne d’intérêt et peut se montrer sans honte. Il aura suffi d’une saga homérique pour que cela arrive.














Comme le disait GLaDOS, “there is research to be done on the people who are still alive”. La recherche scientifique s’intéresse de plus en plus au jeu vidéo et ses effets sur nous, il suffit de se rendre sur PubMed pour constater que de nombreuses publications concernent ce loisir désormais bien ancré dans le quotidien (Figure 1). Les domaines que couvrent ces recherches sont étonnamment vastes, allant des sciences du comportement à l’intelligence artificielle, voire aux vertus médicales du gaming. Bien peu de ces études parviennent aux oreilles du grand public, car difficiles d’accès ou trop opaques. La barrière de la langue constitue elle aussi un frein. Dans cette série d'articles, il sera question de décortiquer ces publications pour mieux en appréhender les résultats, tout en gardant le recul et les précautions nécessaires : les résultats présentés dans ces articles ne sauraient être considérés comme une vérité absolue, et je ne possède pas forcément tout le bagage demandé pour apporter des conclusions exhaustives. Cela ne nous empêchera pas d’apprendre des choses, j’en suis certain. En avant pour cette première présentation !














Avec sa série des Batman Arkham, initiée en 2009 par Arkham Asylum, Rocksteady a ouvert la voie à une nouvelle ère de beat’em up en 3D. Son système de combat a depuis été repris dans bon nombre de jeux, dont l’Ombre du Mordor (sur lequel portait, rappelez-vous, le premier Killer Feature), et il n’est plus rare d’entendre ici et là qu’un jeu propose des combats “à la Batman”. Dans ce nouveau Killer Feature, nous allons donc essayer de décortiquer ce fameux “système de combat à la Batman”, dont le nom officiel est le Free Flow, et que je me permettrai d’appeler plus souvent dans les lignes qui suivent la Bat-Bagarre, ou encore le Bat’em up.

L’heure est grave, et elle est aux remakes et autres remasters. En effet, une inarrêtable vague de nostalgie s’empare des millenials, et c’est toute l’industrie du divertissement qui s’emploie à contenter nos envies de séries ultra référencées, de synthétiseurs désuets et de vieux jeux vidéo remis au goût du jour. Et ça marche ! Nous consommons sans modération tout ce qui ressort avec une étiquette vintage, et si certains crient au scandale et à l’exploitation scandaleusement pécuniaire de nos souvenirs d’enfance, d’autres élèvent la voix pour en réclamer toujours plus, parce qu'après tout, c’était mieux avant ma bonne dame. Dans ce méli mélo de voix dissonantes, qui détient la vérité ? La réponse est bien entendu : on s’en fout. Crash Bandicoot N’Sane Trilogy, donc.


 


Aussi incroyable que cela puisse paraître, la série Bioshock a fêté en 2017 ses dix ans. Passé le choc du coup de vieux, force est de constater que l’aura de la série n’a pas perdu de sa splendeur, et que l’incroyable puissance évocatrice de Bioshock lui vient avant tout de son épisode fondateur. Un jeu qui reste aujourd’hui encore synonyme d’excellence, et qui a su transcender ce statut de simple divertissement pour s’imposer plus largement comme une œuvre forte, avec une personnalité propre. Le jeu peut se vanter de posséder une belle quantité de fans, transportés à l’époque par les mystères de Rapture et avides d’en apprendre toujours plus sur ce théâtre inoubliable. Car au-delà de ses qualités techniques ou de sa jouabilité, c’est bien par son ambiance si particulière que Bioshock a gagné ses lettres de noblesse. Il aurait été dommage de ne pas capitaliser sur Rapture, c’est sans doute pourquoi une adaptation en roman a vu le jour en 2011. La licence de 2K a été confiée à John Shirley, un habitué des novélisations déjà à l’œuvre sur des séries aussi fameuses que Borderlands ou Doom. Au programme : une nouvelle plongée dans l’utopie sous marine, et des révélations sur une période jamais clairement montrée dans le jeu, de sa genèse à son déclin. La promesse est belle et, comme nous allons le voir, joliment tenue. 


Le raccourci peut paraître facile, mais globalement le monde du jeu vidéo est divisé en deux catégories : d'un côté, les productions se voulant purement divertissantes, et de l’autre celles qui préfèrent s’éloigner de toute cette euphorie pour prendre le temps de véhiculer un message, et de tenter de nouvelles approches graphiques ou sensorielles. Ces jeux, tels ceux de thatgamecompany (Flower, Journey), apportent volontiers de l’eau au moulin sur la porte duquel serait inscrite cette sempiternelle question : le jeu vidéo est-il un art ? Le titre chroniqué ci-dessous appartient sans nul doute à cette seconde catégorie. Son nom est Bound.