Jeu vidéo et Biologie - Stickology

- la Science du Jeu Vidéo, par Aurionis

17 avril 2023

 




 

La science et le jeu vidéo n’hésitent pas à s’inspirer, se nourrir et s’enrichir mutuellement. Si vous suivez ce blog depuis quelques années (et dans ce cas, un grand merci !) vous savez que ces rapprochements peuvent inspirer des pans entiers de scénario, comme ce fut le cas pour la révolution CRISPR-Cas9, ou donner lieu à de passionnantes études bien réelles, qui sont au cœur de la rubrique Stickology. Au cours de la décennie d’existence de ce blog, j’ai pu aborder bien des thématiques, des sujets les plus évidents aux publications de niche, mais jamais celle qui m’a mené à la profession que j’exerce. Un petit dépoussiérage plus tard, le vétuste blog Grab your Stick laisse donc sa place à une nouvelle identité, qui collera bien davantage au sujet qui nous y occupera pour les mois à venir : la microbiologie, appliquée au jeu vidéo !

 

10 décembre 2020

 



Alors que vient déjà poindre la fin de 2020, je cède aux sirènes du top 10 ! Cette drôle d’année aura au moins eu le mérite de me laisser un peu de temps pour jouer et m’ouvrir à de nouvelles expériences. Plusieurs années de rythme de jeu réduit, monopolisées par des jeux phagocytant volontiers la place des autres (du FIFA à outrance ou de longs RPG en pagaille) auront laissé sur le carreau un tas d’oeuvres majeures.

J’ai donc placé 2020 sous le signe du rattrapage et, bien aidé par un long confinement, ai pu extraire de cette expérience mes dix titres préférés. Un nébuleux rapprochement entre le microbiote intestinal et l’épanouissement du gamer me permet de confirmer que pour l’un comme pour l’autre la clé réside dans la diversité, mot d’ordre des douze derniers mois !

 

10ème - Dead Cells (Motion Twin, 2017)


 

Dire que Dead Cells a fait parler de lui ne serait qu’effleurer la vérité. Le rogue-like de Motion Twin (cocorico) a été plusieurs fois cité comme l’un des meilleurs représentants du genre. Au final, j’y ai trouvé mon compte pour quelques heures avant de tomber dans une redondance un peu pénible. Dans la même catégorie, ma préférence ira à Rogue Legacy, certes daté et moins rutilant mais plus accrocheur. Dead Cells propose néanmoins une expérience complexe, dans un univers glauque graphiquement impeccable. De quoi lui permettre d’intégrer le classement, de justesse.

 

 

9ème - Luigi’s Mansion 3 (Next Level Games, 2019)


 

Marqué pour toujours par le premier épisode, et convaincu par les qualités du second, j’attendais impatiemment de voir ce que Luigi’s Mansion 3 avait à proposer et n’ai pas été déçu. La formule étrennée sur 3DS est ici poussée un cran plus loin avec l’introduction de Gluigi et d’un mode coopératif impeccable, pour offrir un jeu qui s’amuse à constamment surprendre par ses interactions cachées ou par la variété de ses situations. Évidemment incontournable !

 

 

8ème - Uncharted 4 : A Thief’s End (Naughty Dog, 2016)


 

Découvrir la série Uncharted aura constitué mon fil rouge tout au long de l’année. Un fil pour le moins ténu qui aurait bien pu casser après deux épisodes plutôt désagréables, la faute à une construction peu convaincante et des gunfights insipides. Le troisième épisode, plus inspiré, avait amorcé une réconciliation définitivement scellée grâce à ce quatrième épisode, à qui l’on pourrait reprocher d’être plus proche d’un excellent film d’aventures que d’un jeu mais à quoi bon ? Visuellement incroyable, plus varié, mieux écrit, il s’impose comme l’un des tout meilleurs jeux d’Aventure de la génération écoulée. Avec une majuscule, eh oui.

 

 

7ème - Crusader Kings 2 (Paradox Development Studio, 2012)


 

Invité surprise à qui j’aurais pu substituer un Civilization VI tout aussi chronophage, le plutôt bourru CK2 est un de ces jeux qui ne se laissent pas apprivoiser comme ça. Le décorticage d’un guide en bonne et dûe forme et un prérequis, mais une fois certaines notions acquises plus rien ne saurait entraver votre conquête du continent, pas même les menus impératifs de la vie réelle tels que la famille, l’hygiène ou l’alimentation. Impénétrable et fascinant, impardonnable et gratifiant, il m’aura fallu une sacrée dose de courage pour désinstaller Crusader Kings 2 en pleine expansion du duché de Normandie, mais que voulez-vous : c’était ça ou y être collé jusqu’à 2021.

 

 

6ème - Murdered : Soul Suspect (Airtight Games, 2014)


 

Loin d’être un grand jeu, et d’ailleurs pas épargné par la critique à sa sortie, Murdered avait ce que les anglophones imitant les français appellent un je-ne-sais-quoi. Pourrait-on simplement le résumer à “Ghost : le jeu vidéo” étant donné que l’on incarne le fantôme du personnage principal, enquêtant sur son propre meurtre ? La réponse est non, Murdered manquant cruellement d’une scène de poterie sensuelle. Toujours est-il que ces investigations dans le monde des esprits, si elles ne brillent pas par l’efficacité d’un gameplay fainéant se résumant à ramasser des breloques scintillantes pour faire avancer les intrigues, ont pour elles un univers noir réussi dans lequel on prend plaisir à déambuler. Murdered aurait mérité plus de soin et de meilleures idées, mais le toper à quatre pauvres euros n’aura pas été la pire idée que j’ai eue cette année, celle-ci étant d’avoir posé les mains sur l’affreux Sonic Forces. L’espoir de voir arriver une suite un peu mieux polie, s’il est réel, est irrémédiablement douché par la fermeture du studio à peine le jeu sorti. Rideau (de douche).

 

 

5ème - Last Day of June (Ovosonico, 2017)


 

Premier des vrais coups de coeur de l’année, l’atypique Last Day of June m’avait dans la poche avant même de commencer. Pas parce qu’il s’agit d’un énième “petit jeu vaguement indé et qui aborde avec poésie la thématique ô combien tristouille du deuil”, mais parce qu’il offre de modifier la cascade d’évènements ayant mené à la mort accidentelle de la bien-aimée de notre héros. En contrôlant tour à tour chaque habitant d’un petit hameau, et en combinant au mieux les faits marquants de leur journée, on essaie tant bien que mal de réparer l’irréparable, de remédier à l’irrémédiable. On en sort un chouia mélancolique mais séduit par les idées, les couleurs, et la puissance d’un message porté par une seule touche d’action et quelques babillements inintelligibles. Une expérience courte et forte comme seul le jeu vidéo sait en offrir.

 

 

4ème - Guacamelee 2 (Drinkbox Studios, 2018)


 

Le premier Guacamelee (sorti en 2013) était pour moi une vraie révélation. Il était l’exemple parfait du Metroidvania fait avec amour, porté par des couleurs éclatantes et une bande-son mexicaine idéale. Il était d’une difficulté parfaitement dosée, gratifiant et drôle, délicieusement jouable. Fantastique. Guacamelee 2, finalement, ressemble davantage à une version vaguement modifiée du premier qu’à une suite. Peu de chamboulements ou de nouveautés marquantes, il reste dans la droite lignée de ce que proposait son aîné. Une sorte de seconde rasade de tequila pour se rappeler que tout de même, ça a beau faire transpirer, c’est fameux et ça vous avait manqué. Un challenge plaisant, pas assez ambitieux mais d’assez grande qualité pour avoir marqué, en bien, dix heures de mon année.

 

 

3ème - A Plague Tale : Innocence (Asobo, 2019)


 

Vous aimez les rats ? Acclamé par la critique l’an dernier, le bébé d’Asobo (oh, un autre cocorico !) mérite chaque éloge, chaque dose d’amour qu’il a reçu, et démontre une belle maîtrise du moindre de ses aspects. Sans aller chercher des mécaniques de gameplay folles, il offre une inoubliable plongée dans un Moyen-Âge dévasté par un fléau murin dont chaque intervention fait ressentir l’urgence, la détresse, la mort qui approche. Ça grouille, ça craque, ça impressionne. Un titre remarquable servi par des décors, des lumières et des ambiances d’exception, porté -et c’est rare- par des personnages auxquels on s’attache réellement. L’annonce d’une suite laisse espérer le meilleur, et je ne veux plus jamais approcher un rat de ma vie.

 

 

2ème - A Short Hike (Adam Robinson-Yu, 2019)


 

Les meilleures surprises viennent des jeux dont on ne sait ni n’attend rien. C’était mon cas pour A Short Hike, un astucieux simulateur de promenade dominicale sur une île. Joliment inspiré, par Animal Crossing pour le look des habitants de l’île, mais aussi par Breath of the Wild pour la liberté de découverte sans cesse récompensée, le jeu d’Adam Robinson-Yu offre deux heures de pure évasion positive, de zenitude sur des notes de piano entêtantes, pour un final qui saura laisser le souffle court. Pour ma part, il a agi comme une sorte de claque flamboyante qui m’a rappelé qu’il y avait de la place dans le jeu vidéo pour ces expériences douces au design savamment travaillé. N’hésitez pas à regarder le petit postmortem du développeur à la GDC, qui témoigne de l’orfèvrerie mise en place pour concevoir la deuxième expérience la plus marquante de mon année. Deuxième, seulement ? Oui, car voici venir en première position...

 

 

1er - Celeste (Matt Makes Games, 2018)


 

J’ignorais que j’avais besoin de Celeste avant de jouer à Celeste. De loin, il ressemblait à un autre de ces platformers pixellisés ”parce-que-c’est-à-la-mode”, un jeu destiné à récolter facilement des lauriers immérités. Quel idiot j’étais. Non content d’être le jeu de plate-forme le plus important des dix dernières années (c’est à dire le plus important depuis Super Meat Boy), Celeste est une expérience transcendante qui élève le joueur à mesure que Madeline prend de la hauteur tant sur le mont Celeste que sur ses appréhensions et sa part d’ombre. Une sorte de thérapie vidéoludique dont le message et les thèmes musicaux resteront en vous pour longtemps. Pour son challenge et tout ce qu’il représente d’autre, Celeste est d’assez loin mon jeu de l’année 2020 !

 

14 juillet 2020


 





Notre planète va à vau-l’eau, soumise à toujours plus de stress et de conditions délétères principalement causées par l’Homme. Ces quelques mots, qui ne manqueront pas d’égayer votre journée, sont à l’origine de nombreuses actions visant à retarder les conséquences désastreuses allant de pair avec la dégradation des écosystèmes de la Terre. À l’échelle individuelle comme au niveau de pays tout entiers, il est urgent de prendre des mesures et c’est l’une d’entre elles qui fera l’objet de cet article. Non, la ligne éditoriale des Stickology n’a pas évolué, puisque cette proposition se base étonnamment sur un outil créé pour le jeu vidéo. Un rien de contexte sera nécessaire, mais vous saurez bientôt à qui l’on devra la sauvegarde de notre monde : l’intelligence artificielle AlphaStar.

09 avril 2020






Lorsque les scientifiques se heurtent à des difficultés que ni leurs équipes ni leurs machines ne sauraient résoudre efficacement tant le nombre de tests à réaliser est grand, il arrive qu’ils s’en remettent à une population moins calée mais suffisamment nombreuse pour faire avancer les choses. On parle alors de citizen science, ou science participative, qui implique Monsieur tout-le-monde dans le but de faire émerger les solutions les plus prometteuses obtenues à partir d’applications simples, parfois ludiques. 

17 mars 2020


  



S’il est le plus souvent perçu, et à juste titre, comme un moyen de se divertir, le jeu vidéo a démontré au cours de sa plus si jeune existence qu’il savait diversifier son propos et amener le joueur sur d’autres terrains. Certains jeux sortent donc de ce carcan purement ludique pour amener à des réflexions, dénoncer, ou éduquer. C’est ce volet éducatif qui sera au centre de ce nouveau Stickology, la (désormais fameuse) rubrique qui se penche sur les publications scientifiques liant le jeu vidéo et la biologie.

05 octobre 2019





La science et l’art, loin d’être incompatibles, n’hésitent pas à s’inspirer l’un l’autre. Qu’il s’agisse de réaliser de vrais tableaux au fond d’une boîte de Pétri, ou de représenter des savants fous dans un roman, ces deux univers communiquent plus qu’on ne le croit. Le cinéma est d’ailleurs toujours prompt à utiliser les technologies récentes, voire celles à venir, pour servir son propos et donner à son univers davantage de cohérence. Le pitch de Volte-Face (1997) reposait avant tout sur la greffe de visage, tandis que Bienvenue à Gattaca, sorti la même année, mêlait fécondation in vitro et eugénisme pour dépeindre le portrait glaçant d’une société voulant rendre ses populations parfaites. À l’image de ces deux films, de nombreuses productions vont donc chercher leur inspiration dans les avancées de la biologie. Prenons le fort dispensable Rampage (2018), qui a le double avantage de se baser sur un jeu vidéo et une biotechnologie récente, servant par là-même mon propos plus que de raison. L’imposant Dwayne “The Rock” Johnson y fait face à des animaux rendus gigantesques et passablement énervés par une manipulation génétique à base de CRISPR. Cette technologie récente ouvre un champ de possibilités tel qu’il est inévitable que le cinéma, la littérature ou le jeu vidéo s’en emparent dans les années à venir pour justifier scientifiquement toute une panoplie de modifications génétiques. Constatant que le jeu vidéo a d’ores et déjà ouvert cette boîte de Pandore, il me semble intéressant de nous pencher dès à présent sur cette technique révolutionnaire, ses implications et sur les jeux précurseurs qui s’en sont emparés. Soyez avertis : les spoilers seront de la partie. Avant de s’y intéresser, un petit récapitulatif sur CRISPR-Cas9 est de mise.

13 septembre 2019













Est-il encore vraiment nécessaire de présenter la série Dragon Quest (ou DraQue pour les intimes, DoraQue pour les extrémistes) ? Ces RPG vedettes d’Enix rendent fous les Japonais depuis plus de trente ans, au point de faire de la sortie de chaque nouvel opus un évènement national. Articulée autour d’un immuable triumvirat composé de Yuji Horii au scénario, Akira Toriyama au chara design et papy Koichi Sugiyama à la bande-son, la série porte bien haut l’étendard du jeu de rôles nippon sous sa forme la plus pure et représente de ce fait l’archétype du “porte-monstre-trésor”.

17 août 2019













Feu IG Mag avait le chic pour proposer des articles originaux, qui m’ont régalé des années durant et ont clairement contribué à faire naître chez moi l’envie d’écrire. Parmi les plus marquants, j’ai en mémoire un papier de quelques pages intitulé “L’éloge du vide”, une analyse de l’intérêt des endroits dans lesquels le joueur est laissé libre de contempler l’immensité à laquelle il fait face, détaché de toute contrainte pendant quelques secondes faisant office de respiration. À l’époque, plusieurs jeux avaient déjà à coeur de proposer ces expériences : le reboot de Prince of Persia, les créations de Fumito Ueda chez qui la solitude face à l’immensité est un concept à part entière, mais aussi la série Assassin’s Creed. Qui n’a jamais été soufflé par le panorama après avoir atteint le sommet d’un minaret ou d’un monument ? Ces phases de “synchronisation” caractéristiques de la série offraient mieux que les autres ce sentiment fort de surplomber la masse et voir le monde autrement. L’éloge du vide, c’est en partie ce qui m’a fait adorer les jeux en monde ouvert, ou open worlds dans la langue de Richard Garriott, qui ont maintes fois abusé de ce stratagème de tours à gravir pour nous confronter à cette épique solitude, cheveux au vent.

19 juillet 2019




L’été serait-il propice aux élans nostalgiques ? Cela se pourrait bien, car après vous avoir avoué l’an dernier mon amour immodéré pour les adaptations et déclaré ma flamme à Harvest Moon : a Wonderful Life, la chaude saison fait naître en moi de nouveaux émois rétrogrades. Si, comme tant d’autres, ma prime jeunesse a été façonnée par de grandes séries de jeux vidéo, des illustres licences de Nintendo (Pokémon Rouge, Super Mario Sunshine, puis Zelda dès l’épisode Wind Waker) aux itérations annuelles de FIFA (le RC Lens de l’épisode 2001 restera pour toujours dans mon petit coeur), il est d’autres titres potentiellement moins répandus ou moins appréciés, qui n’ont pas manqué de me marquer au fer rouge. Leur simple évocation quinze ou vingt ans plus tard suffit à me ramener en arrière avec émotion, telles d’inoubliables madeleines virtuelles. Toutes ces expériences ont su en un court passage entre mes mains définir un peu de ce que je suis aujourd’hui, et c’est avec tendresse que cet article viendra rendre hommage aux plus doux de ces souvenirs.


24 juin 2019














De tous les sujets d’étude concernant le jeu vidéo, sa capacité à induire ou non une addiction chez le joueur est l’un des plus complexes et controversés. Nombre de papiers s’attellent à répondre à cette question, sans pour autant permettre de faire émerger un consensus. Il faut dire que le simple fait de définir l’addiction est un défi à part entière. Cette notion aux nombreuses facettes a beau parler à tout le monde dès qu’elle concerne les drogues ou l’alcool, son application au jeu vidéo soulève des interrogations. Cela n’a pas empêché l’OMS de classer le trouble du jeu vidéo en tant que maladie dans la CIM-11, en proposant une définition dans laquelle vient se nicher l’inévitable thème de la dépendance.

24 avril 2019













Il n’était pas question de proposer un test de Red Dead Redemption 2 sans l’avoir parcouru dans presque tous les sens. Après de longues années d’attente, la suite d’un de mes plus grands coups de coeur (sur lequel je m’étais étalé ici-même) ne saurait être survolée. Au bout de trois mois, c’est enfin chose faite et j’ai le sentiment de pouvoir délivrer un avis complet sur l’un des titres phares d’une année 2018 qui en a compté une sacrée pelletée. Bardé de superlatifs et de notes élogieuses depuis sa sortie, le nouveau Rockstar est clairement un gros morceau, un titre à la démesure annoncée pour lequel trouver un angle d’attaque n’est pas une tâche facile. Toutes ces heures passées à en arpenter les décors m’ont cependant amené à une question qui nous servira de fil rouge au cours de ce -long ?- ressenti : Red Dead Redemption 2 est-il encore un jeu vidéo ? Rangez vos colts, asseyez-vous près du feu et prenez un café moulu, nous allons détailler tout ça.

09 mars 2019








Rapport du SELL, 2017
Vous l’avez peut-être remarqué, notre rubrique Stickology vise à analyser la façon dont la science s’attaque aux effets du jeu vidéo, et aux clichés qu’il véhicule parfois. Nous avons ainsi eu l’occasion de réfuter l’idée selon laquelle il rendrait les joueurs violents, et de confirmer que notre niveau de stress est directement impacté par les jeux auxquels nous nous adonnons. Un autre cliché courant au sujet du gaming en fait un loisir  ultra-masculin, voire un territoire hostile à toute présence féminine : le joueur lambda serait macho, si ce n’est carrément sexiste, refusant d’admettre qu’une femme puisse partager sa passion. Dans les faits, il règne une équité presque parfaite dans la population des joueurs : dans un rapport démographique datant de 2017, le SELL indique que 47% des joueurs français sont des femmes. Pourtant, cette population tout sauf négligeable est régulièrement confrontée à des difficultés diverses. Marginalisation, insultes, sexisme de manière générale voire menaces : 4 femmes sur 10 ont fait l’expérience du harcèlement en ligne, notamment dans le cadre parfois hostile du jeu vidéo. Depuis plusieurs années, les paroles se libèrent à ce sujet. L’affaire du GamerGate a éveillé  les consciences à un problème de misogynie sous-jacent dans le monde du jeu vidéo, et plus récemment #MeToo a entraîné une accélération de ce processus auquel beaucoup s’intéressent désormais, notamment au sein de la communauté scientifique.