Jeu vidéo et Biologie - Stickology

- la Science du Jeu Vidéo, par Aurionis



Parfois, sans trop savoir pourquoi, on lit les tests de jeux qui ne nous intéressent pas. Et parfois on a de bonnes surprises, comme Super Meat Boy pour ma part. On a parfois des surprises un peu moins joyeuses, comme celle, l'autre jour, de découvrir les notes de Battle : Los Angeles. 1/10, 2/20, c'est sans appel, le jeu est une bouse. Mince alors, moi qui l'attendais comme le messie, qui priais chaque jour pour recevoir une providentielle newsletter, moi qui étais prêt à sortir mon portefeuille pour me dégoter une édition collector (y'en a pas, cherchez pas) !
Ces journalistes ne sont que des méchants, je suis certain que le jeu est bien meilleur qu'on le dit ! Allons voir ce que donne la démo !

Écran titre, premier contact avec le jeu : un logo sur fond noir, et une mention « press start ». C'est oppressant. On appuie donc sur start, et on découvre un alien-robot, et en arrière-plan Los Angeles à feu et à sang. La démo nous propose d'essayer un peu du mode solo -faute de multi-. Allons-y gaiement !

Les premières cinématiques plantent le décor : c'est le boxon, l'humanité, qui se croyait surpuissante, est en train de se faire botter les fesses par l'envahisseur, et les gentils soldats américains vont tout régler.
Un mot sur les « cinématiques » (quand c'est entre guillemets, c'est mauvais signe). On a droit à des écrans fixes, mal dessinés, avec de temps à autre une petite animation pour nous signifier que l'hélicoptère vole. Les répliques semblent provenir tout droit du film, et à en juger par leur qualité sonore, les développeurs sont allés les enregistrer dans une salle de cinéma, avec un téléphone portable. La police d'écriture laisse présager du meilleur, après tout le Comic sans MS est très à la mode en ce moment... Et félicitations à l'élève de CP embauché pour traduire les textes, son niveau en orthographe est sur la bonne voie !

Lançons-nous dans l'aventure ! On incarne donc un soldat, arborant fièrement sa mitrailleuse. Avec son escouade, ils s'aventurent dans les rues de la cité des anges, bien décidés à casser de l'alien. Première constatation, les commandes sont tout sauf intuitives. Si la visée et le tir correspondent aux standards classiques en utilisant les gâchettes, le reste est un méli-mélo qu'il faudra apprivoiser. On peut lancer des grenades, se baisser, courir. Enfin, courir est un bien grand mot. Après dix mètres de course effrénée, notre soldat s'essouffle et doit recharger ses batteries. Un peu léger pour sauver le monde, tout de même. Graphiquement, le jeu n'est pas exceptionnel, mais il tient la route, surtout au niveau de la modélisation des personnages. Les textures sont vilaines, c'est un fait, mais on a vu pire.

La visée donne lieu à un flou un peu trop prononcé, mais elle semble opérationnelle. On ramasse un fusil de sniper avant de se jeter dans l'action. D'ailleurs, j'ai procédé au test classique : tirer dans le décor. Bonne nouvelle, les lampadaires sont destructibles ! Prends-en de la graine, Call of Duty !

Les premier aliens arrivent, et visiblement ils ont été designés sous ecstasy. Ces espèces de grandes tiges de deux bons mètres possèdent un « visage » (notez les guillemets !) très étrange, et je me permets de citer l'ami Goultard (qui gagne un coup de pub pour sa chaîne YouTube \o/) : « Ils ont des braguettes à la place de la bouche ». Pas faux, et après coup on remarque aussi qu'ils n'ont pas d'yeux sur la tête. Je ne veux pas savoir où ils sont.

On les attaque donc à la mitraillette, et première constatation : leurs corps fins sont difficiles à toucher, et viser leur tête n'est pas aisé. On se rabat donc sur le sniper pour enchaîner les headshots, et ça marche plutôt bien. Une fois tous les ennemis tués, on avance de vingt mètres. En revoilà ! On recommence, on avance, on recommence, on avance...
Impossible de ramasser les armes des ennemis, ni d'en trouver de nouvelles. En revanche, tous les vingt pas sont situées des caisses remplies de munitions. Difficile d'en manquer, visiblement. J'ai procédé à un nouveau test : le test de l'IA. Sans appel : alors que je suis juste à côté de la bestiole, elle continue de canarder mes alliés de l'autre côté de la rue. Ceci dit, je ne peux pas la finir par une attaque au corps à corps, ici ça n'existe pas.

Question : quand un de vos alliés se fait tuer dans un jeu, que ressentez-vous ? Un brin de tristesse, même si c'est scripté ? Eh bien ici, la mort de mon allié était tellement ridicule -et pas prévue- que sa chute dans les escaliers m'a plutôt fait pouffer de rire. Je vous épargne la suite, il s'agit encore et encore d'éliminer les vagues d'ennemis successives.

La démo n'est pas très longue, ceci dit le jeu ne l'est pas beaucoup plus, visiblement. A vous de choisir : acheter le jeu complet à 10€, ou vous repasser la démo en boucle et rigoler un bon coup. Ou alors, aller voir le film au ciné. Pas sûr que ce soit meilleur, mais le pop corn c'est chouette aussi.

Je vous parlais la semaine dernière de Doritos Crash Course, vainqueur d'un concours qui l'a vu opposé, en finale, à un certain Harm's Way. Bonne nouvelle : lui aussi est disponible gratuitement sur XBLA ! Pourquoi se priver d'un petit test, hein ? Pourquoi ?

S'il fallait décrire Harm's Way en quelques mots, cela donnerait à peu près ça : la rencontre entre un jeu de course survolté dans le désert et un first person shooter. Harm's Way tente donc un mélange pour le moins original, reste à voir si cela fonctionne.

L'écran-titre donne le ton : le désert, une carcasse de voiture, quelques notes de rock... Ici, on ne fait pas dans la dentelle. Il sera donc possible de participer à des courses endiablées au volant de son véhicule, qu'il s'agisse d'un buggy, d'un van ou encore d'un camion, chacun possédant ses propres caractéristiques : accélération, poids, vitesse... Du classique. Une fois lancé dans la course, on se rend compte que le plus dur ne sera pas d'arriver premier, mais bel et bien d'arriver intact !

En effet, des tourelles situées sur les montagnes environnantes n'auront de cesse de nous canarder, faisant petit à petit baisser notre jauge de vie, jusqu'à l'explosion de notre infortuné véhicule. Il faudra donc se frayer un chemin entre les balles, missiles et mines ennemis, tout en récupérant divers items sur notre chemin : un bouclier temporaire, un peu de nitro qui s'ajoutera à notre barre de turbo, un peu de santé pour le véhicule, mais aussi un item d'upgrade de la tourelle alliée, et un item de downgrade des tourelles adverses. Sachant qu'en mode solo, ces deux items n'ont pas d'utilité, pourquoi les avoir laissés ? Je me le demande encore.

On gagne également du boost en réalisant des drifts (des dérapages), qui sortent parfois bien malgré nous, certains véhicules dérapant très facilement. Il faudra donc apprendre à jouer avec le décor, car le moindre choc peut nous faire partir en vrille, et nous faire perdre de précieuses secondes ! Une autre particularité de Harm's Way est que le terrain peut être modifié par les tirs des tourelles. Elles pourront ainsi déclencher des éboulements condamnant un pan entier de la piste. Et le plus fort est que ces modifications peuvent intervenir à n'importe quel tour, obligeant le pilote à rester sur ses gardes dans les zones à risque !

A ce gameplay basé sur la conduite s'ajoute un autre mode de jeu, où l'on prend les commandes d'une tourelle. Notre but est alors de réaliser le meilleur score en tirant sur les véhicules. On pourra passer d'une tourelle à l'autre facilement, et on gagnera une arme supplémentaire à chaque upgrade ramassé sur la piste. Comme dit plus haut, on peut donc bénéficier d'une mitrailleuse, de missiles et de mines. Chaque downgrade nous fait, bien évidemment, perdre la dernière capacité acquise.

Les modes de jeu qui s'offrent à nous permettent tous types d'affrontements. En solo, on pourra participer à une course simple ou à un grand prix, en incarnant soit un pilote soit une tourelle. Un mode qui montre vite ses limites, pour la simple raison que le jeu ne propose que trois circuits ! Certes, ceux-ci sont bien pensés et promettent des courses enragées, mais on s'en lasse assez vite.
Il faudra donc se rabattre sur le multi pour profiter pleinement des possibilités du jeu, que ce soit en local (jusqu'à 4) ou en réseau (jusqu'à 8 joueurs). Chacun choisira alors son rôle -pilote ou tourelle-, et devra jouer en binôme pour s'assurer la victoire. Tandis que le pilote ramassera des items sur la piste tout en se frayant un chemin jusqu'à la première place, la tourelle se fera un malin plaisir d'éliminer tous les concurrents pour laisser la voie libre à son poulain.

Le classement de chaque équipe se fait selon un système de points, dépendant du classement du pilote à l'arrivée, et du score réalisé par la tourelle. Si le faible nombre de pistes est une nouvelle fois déplorable, ce mode de jeu permet de savourer à sa juste valeur un jeu qui se révèle particulièrement fun à jouer.
L'ambiance sonore n'y est pas étrangère, en effet qu'il s'agisse des impacts de balles, des éboulements, des dérapages sur la piste, on est pleinement immergé dans la course. De plus, une voix off nous avertit lorsqu'un véhicule est sur le point d'exploser, et rythme les temps forts de la course.

Graphiquement, Harm's Way est une réussite. Si le jeu ne regorge pas de détails, il se montre suffisamment beau et coloré. On regrette tout de même une certaine redondance dans les décors désertiques des trois tracés du jeu. De plus, la map résumant l'état de la course est assez peu lisible, nous obligeant à détourner les yeux de -trop- longues secondes de la coursé pour vérifier notre position.

En bref, Harm's Way est un jeu à ne pas manquer. Si le mode solo ne nous retiendra pas longtemps, c'est en multi que l'on profitera réellement de son potentiel. A la fois nerveux mais demandant une bonne tactique en équipe, le jeu se présente comme un digne descendant de Rock N' Roll Racing, un jeu de courses survitaminé qui avait fait le bonheur des consoles 16 bits. Et puis, il est gratuit, que demander de mieux ?


Ma note : 16/20


Déjà sept épisodes, le temps passe vite !
J'ai voulu innover et tester la capture vidéo, l'épisode du jour est donc sous forme de vidéo. J'avais prévu de prendre des screenshots pour le proposer également sous forme écrite, mais j'ai oublié. C'est ballot, mais ceci dit ça m'a servi de leçon pour la suite :p
Sans plus de cérémonie, je vous propose de découvrir cette nouvelle journée, que je vous conseille fortement de regarder depuis Youtube, HD oblige :)

Jour 7 :

Qu'avons-nous appris en cette première semaine du printemps ?

Que le logo de Dead Island, représentant un pendu, allait être censuré aux USA, et remplacé par un zombie déambulant,

Qu'EA renonçait aux manuels papier dans les boîtes de ses jeux, on espère donc une légère baisse de prix desdits jeux (comment ça, utopiste ?),

Qu'EA, encore, avait fait un geste pour le Japon en reversant les recettes de la vente de cartes virtuelles de FIFA Ultimate Team pour la journée d'hier, ce qui ne devrait pas non plus trop ruiner l'éditeur,

Qu'un nouveau jeu Spider Man était en projet, ce qui mine de rien est toujours une nouvelle agréable,

Que le meuporg Age of Conan, sorti il y a déjà quelques mois sur PC, était annulé sur X360, ce qui semblait prévisible vu le joli flop réalisé sur PC,

Mais aussi, et surtout, que Duke Nukem Forever, l'arlésienne la plus célèbre du jeu vidéo, était une nouvelle fois repoussé !


Initialement annoncé en 1997, le jeu a sans cesse été repoussé, et son avenir semblait scellé lorsque l'année dernière fermait 3D Realms, alors à l'ouvrage sur le titre. Repris depuis par GearBox -à qui l'on doit Borderlands- il était prévu pour le 6 mai prochain, et votre serviteur avait déjà commandé son édition collector.
Seulement voilà, le destin s'acharne puisque GearBox nous annonce dans une vidéo -suffisamment drôle pour faire passer le pilule, avouons-le- que le Duke ne sera de retour que le 10 juin.
On n'est plus à un mois près, mais faiche, quoi...


La vidéo en question :


Les jeux vidéo coûtent cher, en général. Surtout en y ajoutant les DLC. Ceci dit, les miracles existent, et fin 2010 a débarqué sur XBLA Doritos Crash Course, un jeu totalement gratuit. Que demande le peuple ? Un test ? Ok, allons-y !

Le concept de DCC (abrévions-le ainsi, voulez-vous ?) est pour le moins amusant. Vous connaissez ces émissions japonaises dans lesquelles une ribambelle de courageux concurrents doivent éviter des marteaux géants, des boulets de canon et bien d'autres joyeusetés ? DCC n'est rien de moins que la version vidéoludique de ces jeux TV complètement délirants.

On se retrouve donc dans la peau de notre avatar Xbox 360 (faut bien qu'ils servent à quelque chose, ces ersatz de Mii !), et notre objectif est d'arriver à la fin du niveau le plus rapidement possible, tout en évitant les pièges qui nous font obstacle. Les commandes sont particulièrement simples : avancer, sauter, se baisser, et sprinter en maintenant la gâchette appuyée, un mouvement à utiliser avec modération puisque notre avatar finira par s'essouffler -et donc perdre du temps- si on lui en demande trop.

Avec si peu de commandes, il nous incombe donc d'éviter les marteaux, de s'agripper aux cordes, de sauter sur des trampolines, d'esquiver des boules de peinture, et plus généralement de sauter de plateforme en plateforme, dans la plus pure tradition du genre. Trois zones s'offrent à nous : les USA, l'Europe et le Japon, toutes découpées en cinq niveaux et apportant chacune leur lot de nouveaux pièges.
Ce sont donc quinze niveaux qu'il nous faudra parcourir le plus rapidement possible, pour une durée de vie globale d'une heure à peine, ce qui vous l'admettrez n'est pas bien folichon. Ceci dit, on y retourne avec plaisir, ne serait-ce que pour améliorer son chrono ou battre celui de l'un de ses amis, qui sera automatiquement affiché en haut de l'écran. Si ce n'est pas du multijoueur, c'est en tout cas une option agréable qui permet d'augmenter la durée de vie du jeu.

Doritos Crash Course jouit d'une bande son agréable à l'oreille, même si elle n'a rien d'inoubliable, et d'une ambiance réussie, notamment grâce aux réactions du public. Si graphiquement le jeu ne casse pas des briques, il reste mignon et coloré, et propose des décors évoluant avec la région du monde dans laquelle on se trouve, même si tout ça reste assez cliché (King Kong pour New York, la Tour Eiffel pour l'Europe...). Notre avatar affiche toujours autant d'expressions amusantes, et esquisse au début et à la fin de chaque niveau des petites chorégraphies. On le verra ainsi faire du moonwalk quand il bat un record !

Par bien des points, Doritos Crash Course m'a fait penser à Trials HD, un -excellent- jeu de motocross consistant là aussi à atteindre le plus vite possible la fin d'un parcours d'obstacle, et présentant lui aussi une dimension de compétition entre amis.
Bien qu'en termes de contenu et de durée de vie, DCC soit vraiment à la traîne, il compense ces défauts par une gratuité bienvenue. Pouvoir se procurer un jeu de plateformes sympa sans débourser un centime, c'est tout de même très appréciable, pourquoi hésiter ?

Ma note : 15/20

Jour 6 :
Une journée à l'extérieur en prévision ! Je vais devoir trouver du bois pour faire avancer la construction de ma maison, du cuir de vache pour compléter mon armure, de la laine pour me construire un lit et pour les teinter... C'est dit, il ne vaut mieux pas être un animal innocent seul dehors aujourd'hui !
En attendant le lever du soleil, je construis quelques échelles, et me fabrique deux haches en pierre. J'utilise le cuir ramassé la veille pour me fabriquer des bottes, et nous sommes partis !

Impossible de se lasser de cette vue au petit jour !
Je traverse l'étendue d'eau en bateau, et atteins la forêt. Comité d'accueil en vue !


Réfléchissons... Le contact direct est possible, mais à éviter... Que faire ?


Pshit ! Je suis bien heureux que les creepers soient aussi stupides ! Utiliser l'environnement à son avantage est vraiment grisant !
Je passe le plus clair de la matinée à récolter du bois. Puis je pars en quête de cuir et de laine.
J'aperçois en route un champignon, belle trouvaille !

Sssssh.....

BOOM !

Mon armure a tenu le choc, il devait être trop haut pour me toucher plus que ça. Je l'ai échappé belle !
Voici venir un troupeau de vaches, leur sacrifice ne sera pas oublié.


J'en profite pour découvrir les alentours, encore inexplorés jusque là. Un bel arbre se dresse au loin, j'irai peut-être plus tard.


Encore des vaches ! La région en pullule visiblement, mais hélas, pas un seul mouton à l'horizon...

Gouzi gouzi gouzi...
Le soir arrive, et au loin, j'aperçois deux moutons ! Tant pis pour le risque encouru, je m'en vais les charcuter !



Bilan : quatre blocs de laine, une petite misère. Je regagne mon abri en pleine nuit, sans encombre. Le bilan est plutôt satisfaisant, et mon butin prend forme !


J'imagine que les prochains jours seront eux aussi dédiés à la récolte. Ceci dit, c'est à vous de décider, libre à vous de m'envoyer faire ce que bon vous semble (tant que ça ne met pas ma petite vie en danger !).
Commentez donc, et à la semaine prochaine pour la suite de nos aventures !
Qu'avons-nous appris cette semaine ?

Que Gun Loco, sorte d'hybride entre Third Person Shooter et course était annulé, ce qui ne chagrinera sans doute personne vu les avis peu élogieux des médias sur le jeu,

Que Bioware aurait rédigé un test de Dragon Age 2 sur Metacritics, encensant le jeu dans le but de remonter une moyenne un peu basse,

Que Peter Molyneux travaillait actuellement sur un nouveau jeu, on attend donc pas mal de déclarations du style "je crois que nous avons crée le meilleur jeu du monde",

Mais aussi et surtout que les éditeurs de jeux vidéo soutiennent le Japon en ces temps très difficiles, à grand renforts de dons :
NC Soft offre ainsi 500 millions de yens (4,5M d'€),
Sony et Nintendo 300 millions chacun,
Sega 200 millions,
Namco, Capcom, Square Enix et Tecmo 100 millions chacun,
et que bien d'autres sociétés reverseront les profits générés par leurs jeux et items virtuels à des associations de victimes, tandis que d'autres coupent les serveurs de leurs MMORPGs pour économiser l'électricité. Tant de beaux gestes font chaud au coeur.
'Manque plus qu'EA et Activision, mais ne rêvons pas trop...


Revenons en 1991.
Vous jouiez peut-être déjà aux jeux vidéo, et vous aviez de la chance. Pour ma part j'étais un embryon, pas facile pour tenir un pad.
Les consoles 16 bits commençaient à se répandre et nous abreuvaient de jeux devenus cultes.
Si en matière de beat'em all, Nintendo avait pris de l'avance avec sa version de Final Fight, un classique de l'arcade, Sega était bien déterminé à avoir sa part du gâteau, et sort à son tour son jeu de castagne urbaine. Son nom ? Streets of Rage !

Passons rapidement sur le scénario : la ville entière est sous le joug d'un syndicat du crime dirigé par le terrible Mr X et trois jeunes flics, lâchés par leurs supérieurs, décident de répandre eux-même la justice et les mandales. On a donc le choix entre Adam, Axel et Blaze, qui possèdent chacun leurs propres caractéristiques, en terme de puissance, de saut et de vitesse. Ainsi, Adam sera le gros bras de l'équipe, tandis de Blaze, plus agile, enchaînera les sauts plus facilement.

Une fois ce choix cornélien effectué, notre héros est lâché dans les rues de la ville, seul face à des hordes de punks déchaînés. On progresse de la gauche vers la droite, en savatant tout ce qui bouge : une touche est attribuée aux attaques, et une autre aux sauts. On peut ainsi utiliser divers combos de coups de poing ou réaliser des coups de pied sautés. Il est également possible d'agripper un ennemi pour le projeter ou, bien plus classe, sauter par-dessus le malfrat et ainsi éviter l'ennemi qui arrivait dans notre dos !


Les niveaux sont parsemés d'éléments du décor à détruire pour récupérer divers bonus, allant de points bonus pour exploser les high-scores à la vie supplémentaire, en passant par les gigots qui nous rendent de la vie et les armes, comme les tuyaux ou le poivre, pour lutter plus efficacement contre les vagues d'ennemis qui nous attaquent.
Si jamais les adversaires sont trop nombreux, on peut utiliser un bonus bien pratique : l'appel à la police ! Une voiture arrive, et un de nos collègues dégaine son bazooka -ou sa sulfateuse en mode 2 joueurs-, et tous les ennemis visibles à l'écran sont exterminés.

Tous, sauf les boss qui concluent chacun des huit niveaux du jeu. Bien plus résistants que les simples sbires, il faudra analyser correctement leurs attaques pour trouver le meilleur moment où placer nos coups. Des boss qui, au passage, bénéficient d'un design assez soigné, et de sprites plus travaillés et imposants que les ennemis classiques, qui se répètent tout au long du jeu (je dirais même plus, tout au long des trois jeux de la saga) et dont seule la couleur change.



D'ailleurs, la réalisation du titre en général est plutôt impressionnante : si les décors ne sont pas toujours d'une finesse exemplaire, ils regorgent de détails et se montrent volontiers colorés, bien que tout le jeu se déroule de nuit. On traverse ainsi les rues, la plage, le pont, le traditionnel ascenseur (dont je vous ai déjà parlé) pour atteindre au petit matin le repère du boss final. Ce boss présente la particularité d'aboutir à deux fins différentes : il nous offre en effet le choix de l'affronter au nom de la justice, ou de rejoindre ses rangs. Une idée intéressante, face à la linéarité inhérente à tout beat'em all.

Le jeu propose une ambiance tout à fait plaisante, et la bande-son n'y est pas pour rien ! Les compositions de Yuzo Koshiro se révèlent excellentes, et je suis convaincu que la renommée du jeu doit beaucoup à cet homme. Je retiendrai surtout le thème des boss dont les premières notes, qui suivent l'arrêt brutal du thème du niveau en cours, annoncent l'arrivée imminente du danger, un moment tout à fait jubilatoire, surtout en mode 2 joueurs.

Car oui, si le jeu en solo est déjà excellent, un mode 2 joueurs tout aussi épique est proposé ! Revivre les niveaux à deux, en affrontant deux fois plus d'ennemis, deux boss de fin de niveau, tout en ayant la possibilité de frapper son compère -et donc de potentiellement pouvoir le tuer !- a ce petit quelque chose qui suscite l'admiration, et la mienne en particulier. C'est bien simple : Streets of Rage a été ma première expérience du multijoueur, et reste ma référence en la matière. Je n'ai jamais retrouvé autant de fun dans d'autres multis !

Que dire d'autre ? Pas grand chose, en fait. Streets of Rage est un beat'em all au final assez classique et répétitif, mais c'est un vrai bonheur d'arpenter ces rues pleines d'ennemis, de baigner dans cette ambiance d'exception et de vivre cette expérience à plusieurs.
Si vous ne deviez jouer qu'à un seul Streets of Rage, ce serait l'épisode 2, meilleur sous bien des rapports. Mais passer à côté de cet épisode serait une belle erreur que, croyez-moi, vous regretteriez.


Ma note : 18/20



Pas le temps de faire une intro potable ! Allons-y pour une nouvelle journée !

Jour 5

Je retrouve la sortie de ma mine qui, mine de rien, est devenu un vrai labyrinthe. Dehors, c'est la nuit, et j'attends patiemment le petit matin. Juste au moment où le soleil pointe son nez, un archer me surprend. Je reçois une flèche tandis qu'il finit en flammes (merci le soleil sur ce coup là, beau timing !).
Un coup d'oeil au planning : je vais devoir faire des réserves de bois pour me construire une maison décente. Seulement, la zone est pauvre en arbres, et j'ai oublié de me fabriquer une hache. Tant pis, on ira à la main :


Je marque l'entrée de la mine d'un totem pour la retrouver, et me mets en quête d'un peu plus de bois, sans succès. Ceci dit, il y a des vaches ! Venez par ici mes mignonnes, tonton Aurio a un cadeau pour vous...


J'ai ramassé quelques pousses d'arbres, mais à ce rythme, je serai mort de vieillesse avant d'avoir posé la première planche de ma maison ! Fort heureusement, un squelette a brûlé dans le coin, je n'ai plus qu'à récupérer ses os et en faire de la poudre !


Parfait, plus qu'à retourner voir mes pousses et les faire croitre instantanément !


Mauvaise idée, on dirait... Mais alors, où trouver plus d'arbres ? Je me retourne et...


Je l'avais oubliée celle-là ! Comme vous le devinez, j'ai fait un vrai carnage dans cette pinède jusqu'au coucher du soleil. Je regagne alors ma grotte des premiers jours, et fais le bilan de ma journée. Tout ce que j'ai récupéré se trouve dans le coffre !


Y'a du progrès ! Cette nuit, je commencerai à faire des planches. Il me faudra aussi des échelles pour atteindre le bloc WTF, qui pourra abriter mon refuge. Oui, une maison aérienne, ça me botte bien. A moins que je ne m'en construise une au sol, dans cette vallée qui n'a pas encore livré toutes ses richesse !

La suite ? Vous la décidez ! A vos commentaires et à la semaine prochaine !

Dès demain, retrouvez le test d'un jeu qui bastonne !
Pas grand chose à se mettre sous la dent cette semaine...

On a tout de même appris que l'annonce du développement d'un MMO par Bungie était une blague (super drôle),

Que le studio Hudson Soft allait être complètement acheté par son actionnaire majoritaire Capcom, fermeture en vue pour ce beau studio donc,

Que Capcom, toujours lui, plaçait de grands espoirs en son prochain Devil May Cry, dont le seul look du héros suffit à attirer les foudres des fans et les moqueries des autres,

Que Blizzard fêtait ses 20 ans et que son projet Titan serait leur plus gros projet ever, ce qui laisse présager de bien bonnes choses,

Mais l'info de cette semaine reste le gros carton de Kinect, vendu à 10 millions d'unités depuis sa sortie en octobre, un chiffre qui le fait figurer dans le livre des records, rien que ça !

 
Je n'ai jamais pu tester l'engin, dont le concept me fait redouter l'arrivée massive de jeux trop casuals n'exploitant pas toutes les possibilités de Kinect. Ceci dit, les sorties prochaines de The Gunstringer, présenté comme un jeu "pour gamers", et de Child of Eden, qui s'annonce comme une expérience musicale totalement originale, montre que ce périphérique (un peu chérot à mon sens) peut faire rêver tous les types de joueurs. D'ici là, on aura aussi droit à Kung-Fu Panda 2. Un rêve, je vous dis !
Lego Star Wars 3, The Clone Wars



Je me souviens du tout premier Lego Star Wars, le seul de la série auquel j'ai joué. Il nous proposait de revivre les évènements de la seconde trilogie, revisitée à la sauce Lego. Un bon moment, assurément, quoique les critiques n'étaient pas très élogieuses.
Après avoir abordé d'autres licences (Indiana Jones, Harry Potter ou encore Batman), la série retrouve l'univers Star Wars. Cette fois, c'est la série The Clone Wars, qui se situe entre les épisodes II et III de la saga, qui est mise à l'honneur. La démo est arrivée chez nous il y a quelques jours, et je l'ai essayée pour vous !
Le premier niveau nous propose d'incarner Obi-Wan et Anakin, dans un vaisseau spatial. Première constatation : la série a bien évolué graphiquement, avec des textures plus soignées et des effets de lumière mieux fichus. Les décors sont agréables à l'oeil, ceci dit on reste dans l'esthétique Lego, qui permet assez peu de fantaisie au niveau des personnages.
On déambule donc dans des couloirs en attaquant les droïdes au sabre laser. Le maniement de nos héros m'a d'ailleurs paru plus souple qu'à l'époque du premier épisode, sur PS2. 

R2D2 nous accompagne, et nous permet d'actionner des mécanismes. Chaque type de personnage aura ainsi ses capacités : la Force et le double saut pour les Jedis, le grappin pour les personnages armés (comme Padmé), l'utilisation de terminaux pour les droïdes. Un deuxième joueur peut rejoindre la partie à tout moment, une bonne idée reprise du premier opus. On récupère toujours des pièces de Lego et des blocs cachés pour débloquer des vaisseaux. Si le premier couloir m'a fait craindre à un manque de nouveautés, la deuxième salle a dissipé mes doutes : il y a bel et bien du nouveau !
Les Jedis peuvent ainsi utiliser la Force pour déplacer les droïdes jusqu'à des plateformes éloignées, ils peuvent également locker une cible pour y envoyer leur sabre laser. Quant aux droïdes, ils devront déverrouiller certains terminaux en reproduisant une suite de lumières, à la manière d'un Simon. Le jeu se divisera parfois en deux parties, et on passera d'un écran à l'autre au fur et à mesure de la résolution de mécanismes pas toujours évidents.
Ce premier niveau reste assez similaire à ce que proposait le premier épisode, et nous offre de bons moments. Malgré tout je suis un peu resté sur ma faim, devant la répétitivité de certaines "énigmes" et concernant la facilité générale du niveau.

Deuxième niveau de cette démo : une phase en vaisseau. D'après mes souvenirs, dans le premier jeu, il s'agissait de shoot'em up très classique et pas vraiment jubilatoire. Ici, le système a été revu ! On se déplace sur un niveau, librement, en faisant face au croiseur que l'on aborde. On tire sur les tourelles, on active des mécanismes, et on peut se poser sur les zones prévues à cet effet pour aller, à pied, actionner des leviers.
Le passage à un étage supérieur se fait nécessairement en utilisant un vaisseau situé en retrait de l'action, un système un peu lourd mais qui permet une maniabilité pas trop brouillonne. Car si le vaisseau se montre difficile à contrôler dans un premier temps, on prend vite ses marques et on progresse avec plaisir. 


Globalement, cette démo m'a convaincu. Si beaucoup de features du premier épisode ont été conservées, quelques nouveautés bienvenues font leur apparition et rendent le jeu plus varié, quoiqu'il demeure toujours une certaine redondance dans nos actions. Les musiques nous plongent dans l'ambiance Star Wars sans problème. Petit bémol cependant : les jeux vidéo Lego basés sur des franchises comme Star Wars ou Indiana Jones tirent leur charme de l'esprit parodique qui les habite. 
Les scènes cultes sont revisitées à la sauce Lego, c'est à dire sans paroles et par des mimiques. Le cultissime "je suis ton père" de Dark Vador était ainsi remplacé par un Polaroïd d'Anakin et Padmé. En revanche, une licence comme The Clone Wars, qui est une série animée bien moins connue et suivie, ne présente pas de moments cultes à parodier, et le jeu risque fort de perdre une grosse partie de son charme ou de s'adresser à un public plus restreint.
Reste à espérer que ce -gros- défaut ne desservira pas le jeu, qui a l'air d'être tout à fait plaisant à parcourir, même s'il ne casse pas des briques. (vous pensiez y échapper, à cette blague ?)



Les jeux de plateforme en 2D sont un peu tombés en désuétude depuis l'apparition de la 3D. Ils restaient généralement l'apanage des consoles portables. Cependant, l'apparition de productions indépendantes à télécharger sur XBLA ou PSN a changé la donne, et le jeu de plateforme 2D refait surface sur nos téléviseurs. Parmi les plus célèbres de ces « petites » créations, on peut citer Limbo, Braid, Les Mésaventures de P.B. Winterbottom et Super Meat Boy.
Ca tombe bien, puisque c'est ce dernier que je vous propose de découvrir aujourd'hui !

Imaginez.
Vous êtes un héros amoureux de sa belle fiancée, malheureusement enlevée par un cruel personnage. Votre mission ? La secourir !
Oui, c'est classique. Mario et Link sont des habitués du sauvetage de donzelle. Seulement dans Super Meat Boy, votre fiancée est un pansement rose, votre ennemi un foetus dans un bocal et le héros est un bloc de viande sanguignolent ! Vous l'aurez compris, le jeu se veut complètement barré. De plus, il comporte des références en pagaille à d'autres jeux, et pas des moindres : l'intro du premier monde est une référence totale à Street Fighter 2 !

Le jeu se présente comme une succession de niveaux de plateforme excessivement courts, qui consistent à se frayer un chemin jusqu'à Bandage Girl, la petite amie de notre héros. Ainsi, il ne vous faudra pas plus de dix secondes pour boucler les premiers stages. Ceci dit, le jeu monte rapidement en difficulté ! Scies sauteuses, rayons lasers et autres monticules de sel (!) vous feront obstacle tout au long des 300 et quelques niveaux du jeu.
Les niveaux 'classiques' se déroulent dans le Light World. Chaque monde est divisé en 20 niveaux, et il faut en finir 17 pour accéder au boss. En terminant les niveaux en battant le chrono, on a accès au Dark World, où l'on retrouve les mêmes niveaux en version hard. Très, très hard.
De plus, un certain nombre de Warpzones sont cachées dans les niveaux, et donnent accès à des stages à l'esthétique et à la bande-son résolument rétro. Il sera également possible de débloquer les Glitch levels ou encore Teh Internets, des niveaux jouables en ligne. Comme si cette avalanche de niveaux ne suffisait pas, il est possible d'en télécharger, parfois en payant (pas cool), parfois gratuitement (cool !). Ainsi on a récemment vu débarquer 40 nouveaux niveaux : 20 par les créateurs du jeu, et 20 d'un fan. De quoi se torturer les doigts un bon moment.

Car oui, Super Meat Boy n'est pas là pour vous caresser dans le sens du poil ! L'aventure proposée se veut exigeante, et il vous faudra généralement plus d'une dizaine de tentatives pour boucler un niveau, tentatives qui sont d'ailleurs toutes superposées dans un ralenti final une fois le stage complété. On verra ainsi des dizaines de Meat Boy bondir, courir, se faire découper... Il est possible de sauvegarder ces replays.
Comme si atteindre Bandage Girl n'était pas assez compliqué, il vous faudra aussi récupérer des pansements, disséminés un peu partout. Ainsi, il faudra parfois faire un très gros détour pour récupérer le pansement, et rejoindre Bandage Girl pour valider sa capture. Si vous mourez après avoir attrapé le pansement, il vous faudra recommencer !
Ces pansements permettent de débloquer de nouveaux personnages, issus d'autres productions de la scène indépendante, un clin d'oeil très sympa ! On pourra entre autres incarner Gish la boule de Goudron, Tim de Braid ou encore The Guy d'I Wanna Be the Guy (un autre jeu d'une difficulté harassante), tous possédant de nouvelles capacités. Gish pourra par exemple se fixer aux murs pour glisser plus lentement. Cette collecte allonge la durée de vie du jeu d'une façon plutôt conséquente.

Les contrôles de notre cube de viande préféré sont on ne peut plus simples : une touche pour sauter, une autre pour sprinter, et ainsi réaliser des sauts un peu plus longs. Là où le jeu fait fort, c'est que, bien loin de la plateforme classique, il met à l'honneur le wall jump, omniprésent ! Il faudra donc se frayer un chemin en sautant de mur en mur (et en les repeignant de son sang) tout en évitant les scies sauteuses et autres joyeusetés. Fort heureusement, les contrôles ne posent problème à aucun moment, et les -nombreuses- morts de Meat Boy ne seront dues qu'à votre incompétence. La progression est certes difficile, douloureuse, mais jamais rageante puisque très amusante. Petit bémol malgré tout : malgré la diversité des situations rencontrées, on a vite l'impression de répéter encore et encore les mêmes actions, ce qui entraîne des sessions de jeu assez courtes pour éviter la lassitude.

L'esthétique du jeu ne casse pas des briques, la 2D est assez classique, voire simpliste, mais efficace. Certains niveaux empruntent leur look à d'autres jeux (comme Canabalt), d'autres arborent des décors plus originaux, bichromes ou typés NES. On a droit à quelques cinématiques, toujours en 2D, elles aussi dans l'esprit déjanté du jeu. Au niveau de la bande-son, Super Meat Boy fait fort ! Chaque zone a son style, toujours bien senti. L'excellent thème Forest Funk reste en tête un bon moment. D'ailleurs, l'OST du jeu est sortie en version CD, dans un packaging parodiant les covers de Pink Floyd.

Faisons simple : SMB est une petite bombe dans le domaine de la plateforme ! A la fois joli, drôle, long, bourré de références, et terriblement difficile sans jamais décourager, le jeu de le Team Meat est un bijou à essayer d'urgence ! Si vous avez la flemme de payer la dizaine d'euros nécessaires à l'acquisition du jeu, et que la démo ne vous suffit pas, essayez donc la version Flash, de laquelle toute l'aventure SMB est partie ! Moins complète que sa grande soeur, elle vous donne un aperçu de cette série survitaminée !


Ma note : 16/20
Yeah !

Salut à tous !
J'espère que l'absence d'aventure interactive la semaine dernière ne vous a pas trop attristé. Si c'est le cas, rassurez-vous, aujourd'hui c'est un épisode juste EPIC !


Jour 4 - enfin je crois

Je profite du répit que m'offre mon abri de fortune pour fabriquer deux nouvelles pioches en pierre. Je me construis un coffre dans lequel j'entrepose le fer et le charbon durement acquis la veille, et refais le plein de torches. J'utilise le cuir qu'il me reste pour me fabriquer un pantalon. Me voilà paré à l'aventure, arborant pour l'occasion une skin du Strider Hiryu, que vous avez déjà pu voir dans ma rétrospective la semaine passée !


(Vous l'aurez noté, j'utilise un pack de textures. Il n'altère pas trop l'esprit du jeu, et affiche des textures qui me plaisent bien. Si vous voulez le même, cherchez le moontrain's Lucid Pack !)
Le chemin est bloqué, mais je creuse, avec l'intuition qu'une belle surprise m'attend derrière. Bonne pioche (haha !), je débouche sur un nouveau couloir, qui descend progressivement, et parsemé de filons de charbon !


Je marche à peine trente mètres, et voilà qu'une salle s'ouvre devant moi. Au fond, de la lumière -probablement de la lave. Je pose une torche et oh, joie ! De l'or !


Vite, ma pioche ! J'en oublie presque que pour récolter l'or, il faut une pioche en fer, et non en pierre. Je rebrousse chemin jusqu'à mon coffre, et me crée un atelier et un four, pour faire fondre mes blocs de fer. Il dégage une douce lumière, qui... hé, mais ! Qu'est-ce que !


Je savais que marcher dans la grotte du pied gauche me porterait bonheur !
Je poursuis vers la lave, et découvre des blocs de redstone. L'image suivante a été difficile à capturer, mais elle vous montre bien la variété de cette grotte : à gauche, de l'eau, au centre, la redstone, à droite, la lave et du métal (que je n'irai pas chercher. Pas fou quand même) !


Je prends à gauche, découvrant encore un peu de redstone.


L'eau rejoint la lave, et ça s'annonce compliqué d'aller plus loin, la lave formant un lac assez étendu. J'y reviendrai peut-être, mais pour l'instant je le laisse tel quel.


Je rebrousse chemin et remonte, passant à gauche de la lave vue deux images plus haut. Toute cette lave, tout de même... Serais-je proche du centre de la Terre ? Aurais-je atteint les fameuses seize dernières couches ? Posons une torche pour y voir plus clair...


Ah ouais. Je les ai atteintes.
Ma pioche se régale : redstone, lapis lazulis, fer et surtout, surtout...
DIAMANTS !

Pour continuer sur cette belle lancée, je prends à droite, d'où vient une faible lueur. Une autre salle s'ouvre devant moi.


Par prudence, je marque la zone et regagne mon abri. Je reviendrai sans doute dans cette grotte une fois préparé à affronter les profondeurs sombres et pleines de microbes de l'oubli !
Mon coffre s'enrichit donc de nouveaux métaux rares !



Pour la semaine prochaine, deux options s'offrent à moi : continuer l'exploration au risque de tomber en panne de ressources (ou de tomber dans la lave), ou remonter et préparer de quoi me faire une maison qui me servira à entreposer ce butin qui commence à avoir de la gueule !
C'est à vous de décider de la suite de mon aventure, n'oubliez pas de commenter l'article !

Une petite interrogation également, qui me tient à coeur : est-ce que ça vous plairait que la suite de l'aventure se fasse sous forme de vidéo (commentée), ou préférez-vous le format texte et screenshots actuel ? Merci de me donner votre avis !
Et comme je suis gentil tout plein, je vous offre la map de l'aventure interactive, dans son état de la fin du premier épisode (dans la grotte creusée à même la montagne) !

A la semaine prochaine !