Jeu vidéo et Biologie - Stickology

- la Science du Jeu Vidéo, par Aurionis

21 septembre 2011


On ne peut pas dire que la ludothèque de la GameCube soit très fournie en RPG. Fort heureusement, les rares titres sortis se révèlent particulièrement bons, à l'image d'un Paper Mario ou d'un Baten Kaitos. Mais s'il y a un J-RPG qui a su s'imposer comme un référence sur le cube de Nintendo, c'est bien Tales of Symphonia ! Ce nouvel épisode de la fameuse saga de Namco a permis à bien des joueurs occidentaux de découvrir cette série déjà fournie au pays du Soleil Levant, et a suscité un engouement jamais démenti, allant jusqu'à la sortie récente du manga inspiré du jeu. Comment expliquer un si joli succès ? Ce test vous apportera sans doute la réponse...

« Autrefois, un arbre gigantesque, source de tout mana, se dressait au centre du monde... Mais il finit par se flétrir, drainé par les guerres incessantes qui déchiraient l'univers. Pour compenser la perte de mana, un héros dut se sacrifier. C'est alors que la Déesse s'adressa aux anges en ces termes : « Durant mon sommeil, le monde sera en danger. Vous devrez me réveiller. » Les anges donnèrent naissance à l'Élu , qui partit vers une tour dont le sommet atteignait les cieux... Ainsi commença la régénération du monde... » Loin d'être une simple légende, cette histoire se répète inlassablement depuis des siècles. Et c'est ce voyage pour la régénération du monde que nous propose de vivre Tales of Symphonia. Désignée comme l'Élue par l'oracle, la jeune Colette a pour lourde tâche de rétablir l'équilibre du mana.

Cependant, elle n'est pas à proprement parler l'héroïne de Tales of Symphonia. Le jeu met davantage en avant Lloyd, un garçon impertinent et courageux. Par défaut, c'est sous ses traits que l'on vivra l'aventure et que l'on combattra. Il est entouré par d'autres protagonistes que l'on rencontrera au fil de notre quête. Génis, le meilleur ami de Lloyd, Kratos le mercenaire, Sheena l'invocatrice, Zélos le vaniteux... En tout, neuf personnages possédant chacun une histoire mise en avant au cours du jeu, constituant petit à petit une trame scénaristique plutôt complète, qui verra se succéder moments de bravoure, révélations mais aussi scènes comiques, mises en avant lors de petites saynètes des plus plaisantes. On ne déviera cependant jamais longtemps de l'histoire principale, fournie en créatures légendaires, temples séculaires et esprits élémentaires. Ajoutez à cela de nombreuses quêtes secondaires, vous comprendrez aisément pourquoi notre aventure dure près de quarante heures, et s'étale sur deux galettes !

Non content de profiter d'un scénario aussi complet, quoique parfois un peu cliché, Tales of Symphonia peut également compter sur une progression agréable, qui se fait via une world map vue du dessus. On évoluera de ville en ville, passant d'une oasis perdue au beau milieu d'un désert aride à une cité enneigée, découvrant un village flottant au milieu des nuages ou encore un palace destiné aux touristes. Au sein de ces villes, on trouvera les classiques auberges, marchands d'items et d'armes, ainsi que la plupart des quêtes secondaires susnommées. ToS nous propose également de visiter de nombreux donjons recelant de monstres, de pièges et d'énigmes. On les résoudra le plus souvent en poussant un objet ou en utilisant un anneau bien pratique revêtant plusieurs pouvoirs magiques. On appréciera le fait que le scénario nous amène à explorer un deuxième monde, tout aussi réussi que le premier à ce niveau là. Mais au delà de cette exploration sympathique bien qu'assez classique, le titre de Namco fait fort grâce à son système de combat.

En effet, loin de la plupart des RPG japonais, Tales of Symphonia propose un système de combat en temps réel. Pas de tour par tour, pas de barre d'ATB, ici il faudra diriger son personnage et attaquer soi-même, grâce à des combos préalablement assignés. Les arènes, théâtres de nos batailles, sont d'une taille réduite autorisant peu de fantaisie dans nos déplacements, mais on prend un plaisir non dissimulé à attaquer un monstre, battre en retraite le temps d'être soigné par l'un des quatre personnages composant notre équipe et repartir de plus belle. Concernant les capacités de nos héros, on reste sur du classique : le tank, le healer, le magicien, l'invocatrice... Autant de techniques (acquises selon l'utilisation d'une capacité précédemment apprise) que l'on pourra commander facilement en passant par un petit menu. Si Lloyd est le personnage utilisé par défaut, on notera qu'il est possible de choisir qui l'on veut pour explorer le monde et combattre, et ainsi adapter son style de jeu. De plus, il sera possible d'établir des stratégies, en plaçant judicieusement nos personnages sur l'aire de combat. Remarquons, pour finir sur la partie combats, la présence d'une attaque à l'unisson, activable une fois la barre remplie, capable de causer de gros dommages sur nos ennemis. Des ennemis que l'on pourra éviter si on le souhaite et qui, dans la grande tradition du RPG, vont de l'insignifiant champignon sur pattes au colossal dragon, sans oublier les nombreux boss. À chaque monstre son point faible, à exploiter si l'on veut être efficace ! Gros point fort des combats du jeu : ils sont jouables à quatre, ce qui avouez-le est peu courant dans un RPG.

Tales of Symphonia a pour lui un graphisme très coloré, et un character design de qualité que l'on doit au mangaka Kosuke Fujishima. L'aspect manga et l'utilisation de petites icônes signifiant l'attitude des personnages ne plairont pas à tout le monde, mais il faut reconnaître qu'ils confèrent au jeu une sympathie certaine. De même pour les villes traversées, à l'architecture souvent superbe. On émettra quelques réserves concernant la qualité technique du titre de Namco qui, GameCube oblige, déçoit sur certains points. La world map pour commencer, vraiment laide et trop peu détaillée. Les personnages ensuite, sur lesquels on notera un certain effet de flou moins prononcé dans l'édition PS2 (resté inédite sous nos latitudes). Mais on évitera de s'attarder sur ces détails, d'autant que les combats sont l'occasion d'admirer les jolis effets des attaques, de plus en plus spectaculaires. On appréciera la présence d'un opening animé très réussi.

En sus de son aspect graphique, Tales of Symphonia fait fort par sa bande-son de toute beauté, indéniablement digne d'un RPG de cette trempe. Les compositions collent parfaitement à l'ambiance du lieu traversé, et même si elles se répètent un peu entre elles, elles n'en restent pas moins magnifiques. Qui plus est, ToS jouit d'un doublage de la majeure partie de ses dialogues. Bien qu'il n'y ait aucune VF, la version américaine s'en sort très honorablement et nous immerge vraiment dans l'histoire, réussissant là où les quelques animations couplées à des icônes bas de gamme échouent. Pendant les combats, nos personnages ne manquent pas de lancer quelques répliques et de crier le nom de l'attaque utilisée, améliorant par là-même la lisibilité des joutes et leur conférant d'autant plus de dynamisme. Encore un bon point pour un jeu qui les cumule !

Si ces quelques lignes ne vous ont pas semblé assez claires, voici en résumé ce qu'il faut retenir de Tales of Symphonia : par son scénario empli de légendes, par ses personnages diablement attachants, par son esthétique sympathique, par ses combats dynamiques en diable, par ses compositions magistrales, le titre de Namco se doit de figurer dans votre ludothèque si vous possédez une GameCube ! La console de Nintendo a beau manquer de RPG, celui-ci comble ce manque pour dix, se montre extrêmement agréable à jouer et bénéficie qui plus est d'une bonne rejouabilité grâce à une option « new game + » appréciable. Définitivement un must-have.

Ma note : 18/20


14 septembre 2011



Au rayon des mariages heureux dans le petit monde des jeux vidéo, on retrouve le mélange entre les FPS et les RPG. Ces deux genres bien distincts ont su offrir, à plusieurs reprises, des titres mémorables tels que Bioshock ou Borderlands. Cependant, bien des années avant ces jeux, on trouvait déjà un fier représentant du genre, une expérience des plus immersives qui avait propulsé son créateur, Warren Spector, parmi les grands noms du jeu vidéo. En effet, Deus Ex avait séduit par son ambiance cyberpunk et sa liberté d'action innovants. À l'inverse, sa suite avait déçu à tel point que l'on croyait la licence perdue à jamais. Que nenni, puisqu'est arrivé en août dernier un nouvel épisode, intitulé Deus Ex : Human Revolution ! La série revient-elle en force ? C'est l'heure du test !

Deus Ex : Human Revolution nous emmène en 2027, soit quelques années avant les évènements des titres précédents. On incarne Adam Jensen, un ancien flic engagé pour assurer la sécurité de la toute-puissante entreprise Sarif Industries, spécialisée dans l'amplification humaine. À base d'implants et d'organes robotiques, la société propose à l'être humain de devenir plus fort, plus résistant, plus intelligent... Lors d'une attaque dans les locaux de Sarif, Adam est sérieusement amoché et laissé pour mort. Il ne doit sa survie qu'à la pose d'augmentations sur la quasi-totalité de son corps, qui lui confèrent contre son gré de grandes capacités. Remis sur pied, Adam devra se battre pour faire la lumière sur cette affaire et se venger du groupe terroriste responsable de l'attaque...

Le scénario semble assez conventionnel, mais que l'on ne s'y trompe pas, il se montre maîtrisé et réserve son lot de mystères et de rebondissements. Mais plus encore que le scénario, c'est le background de Deus Ex qui force l'admiration : incroyablement riche, il nous propose de découvrir une époque futuriste marquée par l'amplification qui, loin de servir la cause humaine, crée de nombreuses disparités entre les hommes. L'écart se creuse davantage entre les riches, capables de s'augmenter, et les pauvres, condamnés à n'être « que » des personnes normales. Le climat de tension qui règne, parfaitement mis en scène dans l'un des teasers du jeu, nous immerge efficacement dans l'univers de Deus Ex. De plus, et l'on s'en rend compte en fouillant dans les divers livres électroniques et ordinateurs disséminés un peu partout, les auteurs proposent énormément d'informations, allant des grandes pages de l'Histoire aux relations entre les employés d'une société. Des détails pas toujours intéressants ou utiles, mais qui contribuent à nous plonger dans un futur des plus tourmentés, aux portes de la guerre civile.

Tout comme son illustre ancêtre, Deus Ex HR prend la forme d'un FPS dont le gameplay ne devrait pas dérouter les habitués de genre. Jensen aura à sa disposition un arsenal complet, comprenant pistolets, armes lourdes, mitrailleuses, mais également des armes conçues pour l'infiltration discrète, feature principale de la série. On trouvera par exemple un fusil à fléchettes tranquillisantes ou encore un petit taser. Toutes les armes peuvent être améliorées grâce à des kits que l'on trouvera de ci de là, contenant des silencieux, chargeurs et autres viseurs lasers. Bien que la majorité du jeu se déroule à la première personne, le joueur aura parfois droit à une à la troisième personne lorsqu'Adam est à couvert. Ce qui risque de se produire souvent, l'infiltration étant vivement conseillée ! Foncer dans le tas n'est pas forcément la meilleure solution, bien que le jeu autorise toutes sortes d'approches.

Faisant parfaitement honneur à ce qu'avait su instaurer le premier épisode de la série, ce nouvel opus propose une grande liberté d'action et d'interaction avec l'environnement. Par exemple, pour entrer dans un club privé, Adam peut au choix récupérer une carte d'accès, assommer le videur, chercher un passage derrière le bâtiment ou encore passer par les égouts ! Chacun pourra remplir ses objectifs à sa manière, misant soit sur l'infiltration, soit sur la manière forte. Vaut-il mieux chercher dans un carnet électronique le code d'accès de la porte, ou pirater le code d'accès via un mini-jeu sympathique alliant réflexion et réflexes ? Régulièrement, les dialogues nous laisseront plusieurs possibilités de réponse. Dédain, froideur, compréhension, mensonge, il faudra parfois jouer habilement des mots pour convaincre notre interlocuteur. De plus, les choix que fera le joueur pourront avoir des répercussions sur la suite des évènements, pour aboutir à plusieurs fins différentes.

Au cours de son périple, Adam voyagera à travers le monde, et visitera les villes de Detroit et Hengsha, à l'ambiance travaillée. Si le terrain de jeu n'est ni ouvert ni particulièrement vaste en termes de superficie, il regorge de passages divers et variés, d'immeubles à explorer, de ruelles à infiltrer, et surtout de quêtes secondaires. Si elles ne sont pas excessivement nombreuses, elles sont en revanche bien travaillées et permettent d'en apprendre plus sur l'univers que nous entoure, ses gangs de caïds augmentés, ses politiciens véreux... Des parenthèses dans l'aventure qui, hélas, n'apportent pas de réelle diversité. Et on touche là le gros défaut du soft : sa répétitivité. Malgré une liberté d'action réjouissante, le jeu peine à renouveler son gameplay, et on se prend à répéter encore et encore les mêmes actions : avancer dans l'ombre en éliminant discrètement quelques gardes, pirater un code d'accès, passer dans un conduit d'aération, et recommencer. Tout comme on aurait souhaité davantage de diversité, on peut se plaindre de l'IA des ennemis, tantôt aiguisée, tantôt ridicule. Exemple simple : tout en sachant qu'Adam se trouve accroupi dans le conduit d'aération tout proche, aucun adversaire n'ira le poursuivre et préfèrera rester debout, pointant son arme sur la dernière position connue de notre héros. Il nous suffira alors de rester immobile une petite minute pour que les gardes reprennent leurs rondes...

Les actions de Jensen lui rapporteront un peu d'argent, utile quand il s'agira d'acheter des armes ou de soudoyer un PNJ, mais également de l'expérience. Car Deus Ex est un RPG autant qu'il est un FPS : les points de compétence glanés nous permettront d'acheter diverses améliorations des parties robotiques de Jensen, permettant là encore d'affiner notre style de jeu. Certains préfèreront améliorer la résistance et la puissance d'attaque d'Adam, tandis que d'autres se tourneront vers l'invisibilité, la vue à travers les murs et la maîtrise du piratage. Bien des caractéristiques sont disponibles, et poussent à recommencer l'aventure en choisissant une autre voie. Une aventure d'une durée tout à fait correcte d'ailleurs, surtout si l'on prend la peine de s'intéresser au background du jeu.

Concernant l'aspect graphique, on peut émettre quelques remarques sur ce Deus Ex. La technique est légèrement décevante, la qualité de certaines textures laissant parfois à désirer. Mais le titre compense ces quelques carences par une esthétique de haute volée, surtout dans les villes proposant leur lot de bâtiments futuristes et de jeux de lumières. On éprouve un réel plaisir à naviguer entre les différents quartiers, passant d'une rue commerçante à une pauvre ruelle malfamée. Deus Ex HR s'appuie également sur le charisme d'Adam Jensen, diablement classe tant par son look (qui ne manquera pas de rappeler Neo, le héros de Matrix) que par ses mouvements au corps à corps. Le soft a pour lui une sympathique bande-son qui, à défaut de vraiment marquer, pose avec succès l'ambiance d'un futur tourmenté, où la technologie prend le pas sur l'humanité. Par moments, on reconnaîtra des sonorités semblables à un Mirror's Edge, qui lui aussi proposait aux joueurs un futur malsain. Le titre est correctement doublé en français, et propose des dialogues bien construits (notamment grâce aux choix multiples). On pourra entendre un punk anti-augmentations nous insulter, ou un civil nous demander de ranger notre arme. Ces quelques phrases lancées à Adam tandis qu'il se promène renforcent elles aussi l'ambiance du jeu.

Voilà qui conclut ce test de Deus Ex : Human Revolution, qui remet avec succès la célèbre licence sur le devant de la scène. Les joueurs qui ont traîné leurs guêtres sur le premier opus retrouveront avec plaisir les spécificités de la série, tandis que les néophytes savoureront ce mélange réussi entre FPS et RPG, un genre qui depuis quelques années apporte son lot de satisfaction. Certes, le titre est très répétitif et pas toujours très fin, mais il a pour lui un univers captivant qui comblera les amateurs de cyberpunk et un gameplay laissant le joueur suffisamment libre de ses choix pour qu'il ait envie d'explorer les nombreuses voies qui lui sont proposées. Voilà qui laisse présager de bonnes choses quant à l'avenir de la franchise Deus Ex !

Ma note : 16/20

07 septembre 2011



Qui l'eut cru ? L'arlésienne la plus célèbre du jeu vidéo est finalement sortie pour de bon, après pas moins de quatorze années de gestation ! En effet, depuis 1997, les annonces et reports se sont succédés, à tel point que l'on crut le projet mort et enterré à de nombreuses reprises. Mais même la fermeture du studio qui le développait depuis le début, 3D Realms, n'est pas parvenue à empêcher la sortie de Duke Nukem Forever, repris en main in extremis par Gearbox. Devant un parcours aussi tumultueux, nombreux sont ceux qui doutaient de la qualité finale du titre. À tort ou à raison ?

Ah, quel bonheur de retrouver le Duke ! Toujours aussi bodybuildé, toujours aussi macho, et considéré comme le plus grand héros de l'humanité depuis qu'il a repoussé une énième attaque extraterrestre, il coule des jours heureux dans son luxueux building, entouré de jeunes et jolies demoiselles. Duke va cependant devoir sortir de sa retraite dorée : les aliens sont de retour, plus nombreux et belliqueux que jamais ! Non contents d'envahir la Terre, ils enlèvent toutes les jeunes femmes... Duke en fait une affaire personnelle, et reprend les armes avec un seul objectif : botter le cul à ces enfoirés d'aliens ! Le scénario tient volontairement sur un post-it et parodie allégrement les films d'action des années 80, Duke endossant le rôle du héros patriote, chargé en testostérone et peu prompt aux discussions inutiles, un personnage cliché qu'ont interprété des Stallone ou des Schwarzie en leur temps.

La série en a fait une marque de fabrique depuis plusieurs années, et Duke Nukem Forever cultive cet esprit décalé avec brio. Toujours aussi vanneur, le Duke ne perd pas une occasion de lancer une vanne acerbe. Les habitués de la série retrouveront avec plaisir des « Come get some ! » ou des « It's time to kick ass ! », tandis que les néophytes découvriront avec plaisir ce personnage au combien attachant, dont le comportement misogyne et tellement viril fait tout le charme. Pour ce nouvel épisode, Duke a agrandi sa collection de répliques (en quatorze ans, il a eu le temps), et c'est à un véritable festival de catch-phrases que se livre notre héros, pour le plus grand bonheur du joueur. De même, les plus attentifs découvriront de nombreuses allusions et références à d'autres jeux vidéo, faisant l'objet de quelques remarques de Duke. Il jugera ainsi, lorsqu'on lui conseille de porter une armure issue de Halo, que « les armures, c'est pour les tapettes » ! Pour parfaire ce tableau et rester fidèle aux principes de la série, Duke Nukem Forever propose un vaste choix de babes, histoire d'émoustiller les plus fripons d'entre nous. Le pari semble réussi : l'esprit Duke Nukem règne sur le titre de 3D Realms.

Malgré cette ambiance, c'est bel et bien sur le gameplay que se juge un jeu. Et c'est là que les ennuis commencent pour le Duke... Ceux qui espéraient voir en DNF une suite spirituelle de Duke Nukem 3D vont déchanter, car loin de proposer des niveaux ouverts, regorgeant de passages cachés et autorisant toutes les folies, le jeu s'inspire des FPS modernes pour un résultat peu convaincant. Commençons par les armes, puisque désormais le Duke ne peut porter que deux armes à feu. Une restriction de l'inventaire qui ne plaira pas à tout le monde. Le choix se révèle pourtant plutôt fourni, et fidèle à ce que proposaient les anciennes aventures de notre héros. On trouvera par exemple le fusil à pompe, le lance roquettes, le railgun, et il sera également possible de récupérer les armes des adversaires vaincus. Cependant, cet arsenal de qualité ne comblera pas le joueur pour la raison simple que la visée à la manette est des plus délicates. Sans indicateur ni réticule de visée, toucher un adversaire, surtout de loin, relève de la gageure. La touche traditionnellement attribuée à la visée effectue un simple zoom en avant, bien peu utile... En plus de ces armes, Duke a en sa possession des mines et des grenades (que l'on activera nous-même) et ses items favoris lui octroyant divers bonus de résistance et de puissance : la bière, les stéroïdes et le fameux holoduke.

Si l'action est présente, Duke Nukem Forever frappe également par des passages où les fusillades laissent place à l'exploration ou à la plate-forme. Ainsi, la première demi-heure de l'aventure se fait dans un calme (et un ennui) auxquels la série ne nous avait pas habitués. À plusieurs reprises dans l'aventure, Duke sera rapetissé, l'occasion pour lui de sauter d'étagère en étagère et de se frotter à des rats devenus plus gros que lui. Ces phases, bien qu'originales, sont assez délicates à jouer, la faute à des sauts difficiles à appréhender. Enfin, notre quête nous permettra de prendre le volant d'un buggy, lancé à fond sur l'autoroute ou déambulant dans des canyons arides. La conduite, simple et à moitié efficace, n'apporte rien d'intéressant à l'aventure, et c'est avec un certain soulagement que l'on accueille les séquences de FPS plus traditionnelles pendant lesquelles il faudra trouver de l'essence, le réservoir de notre véhicule ne dépassant apparemment pas le litre. Tout au long de ses péripéties, Duke voyagera de la ville au désert, en passant par le fast-food ou la ruche des aliens. Seulement voilà, malgré l'originalité de certains environnements, l'ensemble fait preuve d'un level design extrêmement pauvre, à base de couloirs et de pièces parfois plus grandes, théâtres d'affrontements plus complets. Loin du bondissant Duke Nukem 3D, cet épisode rate le coche.

Soulevons maintenant l'un des grands problèmes de Duke Nukem Forever : sa difficulté. Les ennemis (aliens et porcoflics pour la plupart), s'ils ne sont pas très malins, frappent plutôt fort. Le souci vient davantage de la barre de vie de Duke, ici renommée barre d'ego. Pour augmenter la taille de cette barre, Duke devra flatter son ego en se regardant dans un miroir, en signant un autographe, en battant un record au flipper, en soulevant des haltères... Tout est bon pour accroître notre barre de santé, et l'idée est vraiment intéressante et pousse à interagir avec les éléments du décor. Malgré tout, notre santé diminue énormément à chaque coup reçu, si bien que le grand Duke mettra pied à terre après seulement quatre ou cinq contacts avec des ennemis qu'il aura toute la peine du monde à viser. Un défaut qui, bien que présent dans toutes les phases de tir, brille surtout lors des affrontements contre les boss, gigantesques, dont les attaques sont souvent fatales. Heureusement (?), notre santé se régénère d'elle-même, un autre emprunt aux FPS modernes.

Notons que le jeu dispose d'un mode multijoueur en ligne, devenu obligatoire pour les FPS de nos jours. S'il permet de passer un bon moment entre joueurs, reconnaissons qu'il pâtit des mêmes défauts que le solo, à commencer par une maniabilité peu précise. Les armes apparaissent à des points fixes, à moins que l'on préfère se battre à mains nues. Les modes de jeu, s'ils ne révolutionnent pas le genre, sont efficaces et décalés, à l'image du Duke. Ainsi, on ne participera pas à des captures de drapeau, mais bel et bien à des captures de babes ! Les environnements proposés sont assez vastes, et les joueurs aguerris de DN3D retrouveront avec bonheur le célèbre niveau Hollywood Holocaust.

Le gameplay ne convainc donc pas, et il en va de même pour les graphismes. Si un développement de quatorze ans ne pouvait laisser présager d'une prouesse à ce niveau-là, avouons tout de même que l'on pouvait s'attendre à bien mieux. Le jeu a bien du retard techniquement, tant au niveau des personnages (quoique les formes des babes ont subi un soin tout particulier) que des décors, dont les retards d'affichage sont proprement hallucinants. De même, les animations ne sont pas impressionnantes, même si celles des ennemis s'en tirent correctement. Que dire en revanche de celles de Duke, que l'on pourra admirer dans les miroirs ? Raide comme un piquet, notre héros fait peine à voir... Finissons-en sur l'aspect technique en abordant les temps du chargement du jeu, à la fois nombreux et incroyablement longs, à moins d'installer le jeu. Couplés à une difficulté qui oblige souvent à recommencer le niveau (et donc à subir un nouveau chargement), ils deviennent rapidement la bête noire du joueur.

Enfin, abordons la bande-son de Duke Nukem Forever, qui nous propose des morceaux rock parfois repris des opus précédents, pour un résultat satisfaisant. Notons que pendant les niveaux, il faudra souvent faire sans, et que l'on finira par s'ennuyer ferme. Restent les répliques savoureuses de Duke, doublé en français par Daniel Beretta, qui rend une copie plutôt propre bien que peinant à restituer le ton et les vannes de la VO. Une version anglaise absente des options, qui impose de modifier la langue de sa console si l'on veut en profiter. Un comble quand on sait que c'est la version originale qui fait toute la célébrité du Duke ! On retrouvera alors la voix testostéronée et reconnaissable entre mille de Jon St John.

Voilà qui conclut ce test de Duke Nukem Forever, un titre qui aura suscité énormément d'attente et d'engouement, pour un résultat qui en décevra plus d'un. Loin de convaincre, le titre de 3D Realms et Gearbox se montre imprécis, assez mou, dépassé techniquement... Le constat est sans appel : Duke a perdu de sa superbe, bien que l'ambiance qui émane du titre soit fidèle à la série. Le jeu a au moins le mérite de remettre Duke Nukem sur le devant de la scène, et de préparer le terrain à de futures aventures de notre héros, plus réussies espérons-le. En attendant que sortent ces éventuelles suites, on ne saura que vous conseiller de retourner sur Duke Nukem 3D pour apprécier ce qu'était Duke Nukem à son apogée, et d'éviter cet épisode qui, sans le charisme de son personnage principal, ne serait qu'un FPS fade comme il en sort tant d'autres.

Ma note : 9/20

31 août 2011





Il n'y a pas si longtemps, je vous parlais des héros de jeux vidéo, et de l'époque où la majorité de ces personnages étaient des animaux. Revenons aujourd'hui sur l'un de ces héros, le célèbre et déjanté marsupial de Naughty Dog, j'ai nommé Crash Bandicoot. En l'espace de trois jeux et deux party games, il a su s'imposer comme l'un des emblèmes de la Playstation, avant de perdre progressivement de sa superbe, la faute à des épisodes next-gen peu marquants. Rendons aujourd'hui hommage à Crash en revenant sur l'une de ses plus grandes réussites, si ce n'est la plus grande : Crash Bandicoot 3 : Warped !

Sorti victorieux de sa précédente aventure, Crash rentre chez lui et espère prendre un peu de bon temps. Mais le destin en décide autrement, puisque le satellite de Neo Cortex, l'éternel rival de notre héros, dévié de sa trajectoire en orbite, vient s'écraser sur un temple perdu au milieu de la jungle... Temple dans lequel était retenu prisonnier le terrible Uka-Uka, le jumeau maléfique d'Aku-Aku le masque ! Un malheur n'arrivant jamais seul, Uka-Uka s'unit avec Cortex et le Dr Néfarious Tropy, créateur d'une étrange chrono-tornade, dans le seul but de récupérer tous les cristaux garants de l'équilibre du monde ! Crash, sa soeur Coco et Aku-Aku sont les seuls à pouvoir stopper ce trio machiavélique...

Nos héros ont pour lourde mission de mettre la main sur les cristaux avant leurs ennemis, et vont pour cela utiliser la chrono-tornade à leur avantage. En effet, cette étrange machine leur permettra de voyager à travers les âges et le monde. Elle se présente pour le joueur comme un hub à partir duquel on pourra pénétrer dans les niveaux des cinq mondes disponibles, que l'on déverrouillera au fur et à mesure de notre conquête des cristaux. Chaque monde est découpé en cinq niveaux, qui une fois complétés révèlent un combat contre un boss. Le total de stages grimpe donc à trente, et est agrémenté d'un monde supplémentaire déverrouillé sous certaines conditions, amenant le tout à trente-cinq niveaux.

La plupart de ces niveaux reprend le gameplay tant apprécié de la série de Naughty Dog, à savoir la progression de Crash dans des couloirs parsemés d'ennemis et de pièges en tout genre dans lesquels il faudra mettre la main sur un cristal rose, gage de notre réussite. Non content de varier les types d'ennemis, le jeu multiplie également les situations délirantes, à l'image de cette course effrénée contre un dinosaure géant menaçant de nous aplatir. Ces phases sont particulièrement réussies, grâce à un level design de grande qualité et un gameplay ayant fait ses preuves. Ainsi, notre héros a à sa disposition une palette de mouvements complète, allant du simple saut à la glissade, en passant par le célèbre tourbillon qui nous permettra de vaincre la plupart des ennemis rencontrés. À chaque boss vaincu, Crash obtient une capacité supplémentaire,qui rend parfois possible l'accès à une portion du niveau auparavant hors de portée. On notera par exemple la présence du double saut, du sprint ou encore du très amusant bazooka à pommes.

Mais Crash 3 ne se limite pas à ce type de niveaux et varie les plaisirs. On trouvera également des stages dans lesquels Coco vole la vedette à son frangin, lancée dans une folle course à dos de tigre ou slalomant entre les mines montée sur un jet-ski. Des niveaux nerveux réclamant malgré tout un minimum d'attention, la mort arrivant plus vite qu'on le pense. Crash joue aussi les motards lors de courses qui sentent bon l'asphalte, et doit arriver premier, avant les larbins de Neo Cortex, pour empocher le cristal. Il deviendra également pilote d'avion lors de joutes aériennes. Enfin, notre marsupial enfilera ponctuellement ses palmes et son tuba au cours de phases sous-marines au maniement délicat les rendant particulièrement énervantes. Si le reste du jeu est un régal, ces phases viennent légèrement ternir ce tableau.

Concernant les objets que l'on croisera sur notre route, citons les célébrissimes caisses renfermant les non moins fameuses pommes, indispensables à la survie de Crash puisqu'une centaine de pommes ramassée lui octroie une vie supplémentaire. Des vies que l'on trouvera bien entendu ponctuellement dans les caisses. Crash aura également affaire à des caisses de TNT et de Nitro, dont les explosions lui seront fatales, à moins qu'il n'ait trouvé en chemin le masque Aku-Aku, garant d'une résistance à un ou deux chocs, selon le nombre d'exemplaires possédés. Trois Aku-Aku, et Crash devient temporairement invincible ! Un allié précieux dans la conquête des cristaux. En parlant de cristaux, notons la présence des gemmes, que l'on débloque en cassant toutes les caisses du niveau (ce qui n'est pas toujours évident !) et les ankhs, obtenus en battant le chrono établi par l'ordinateur. Ajoutons à cela des gemmes spéciales plus difficiles à trouver, et l'on obtient un challenge conséquent assurant au titre une durée de vie des plus correctes.

Si le gameplay est une franche réussite, que dire des graphismes ? Tirant superbement parti des capacités de la console de Sony, Crash 3 nous offre des mondes colorés baignant dans des ambiances forcément variées, la chrono-tornade autorisant des voyages au Moyen-Âge, à la préhistoire ou même dans le futur. Les animations des ennemis sont soignées, mais ce sont bel et bien celles de Crash qui épatent. Notre marsupial bondit, court, glisse avec aisance et arbore une bonne variété d'expressions, mises en scène lors des morts, véritables institutions de la série. En effet, tout ou presque étant mortel, la diversité de morts de Crash donne lieu à autant d'animations déjantées, allant de l'aplatissement à la désintégration, en passant par la projection contre l'écran, hilarante !

Cette atmosphère barrée est soutenue par une bande-son sympathique, portée par un thème principal réussi donnant lieu à de nombreuses variations selon les niveaux arpentés. Ainsi la musique sera parfois teintée de sonorités orientales, égyptiennes, asiatiques ou futuristes, pour un résultat des plus probants. De manière générale, le bande-son du jeu est une belle réussite et peut se vanter de rester dans la tête. Quant aux doublages, s'ils restent rares, ils sont toujours un petit plus sympathique. Cortex et ses lieutenants s'adresseront parfois à nous entre deux niveaux, le temps d'un petit monologue comique du plus bel effet. Les doublages français s'en sortent correctement, quoique certains soient un peu en deçà de ce que l'on pouvait espérer.

Crash Bandicoot 3 fait indéniablement honneur à la série, et on peut avancer sans trop de risques que l'on tient là l'un des épisodes les mieux élaborés de la saga. Après deux épisodes, Crash semble être arrivé à maturité et nous offre une aventure distrayante en diable, servie par un level design de qualité et une variété agréable. On fait difficilement mieux en la matière, et même les épisodes suivants peinent à atteindre un tel niveau d'excellence. Le jeu exploite de surcroît les capacités de la Playstation avec talent, qu'il s'agisse de son aspect graphique ou sonore. Crash 3 est une excellente expérience en matière de plate-forme 3D, ne manquez sous aucun prétexte cette aventure du Bandicoot !

Ma note : 18/20

24 août 2011



En 2002, rien ne me faisait plus envie que la GameCube. C'était dit, elle serait ma première console de salon made in Nintendo, et je passerais des jours entiers à jouer à Super Mario Sunshine. C'est au moment d'ouvrir les paquets cadeaux contenant l'objet de mes convoitises que j'eus droit à une surprise : en sus du jeu mettant en scène le célèbre plombier, une deuxième jaquette attira mon attention. Vous l'avez deviné, je parle de Luigi's Mansion, le premier jeu (si l'on exclut les mauvais titres éducatifs de la NES) à donner le premier rôle au frère de Mario ! Si son illustre frangin brille dans le genre plates-formes, Luigi tente une toute autre approche, comme vous le montrera ce test !

Notre héros est aux anges, et pour cause : il vient de remporter un concours ! Et son lot est on ne peut plus alléchant, puisque Luigi vient de remporter un immense manoir ! Pour fêter l'évènement, il invite Mario à le rejoindre devant sa nouvelle demeure, pour la visiter ensemble. Sur le chemin qui le mène vers le manoir, Luigi commence à douter : pourquoi son manoir est-il perdu au milieu d'une forêt menaçante, où les feuilles ne poussent plus ? Pourquoi la demeure est-elle beaucoup moins accueillante en vrai que sur le prospectus ? Comment a-t-il pu remporter ce concours auquel il n'a même pas participé ? Et, surtout... où est passé Mario ? Il devrait être là pourtant... Luigi prend son courage à deux mains et pénètre seul dans le manoir, muni de sa lampe torche, bien décidé à retrouver son frère...

Seulement, le bâtiment est déjà habité ! Des centaines de fantômes effrayants peuplent les nombreuses pièces du manoir, et Luigi n'est pas de taille à les affronter. C'est alors qu'intervient le professeur K. Tastroff, un scientifique un peu timbré, mais dont la dernière invention pourrait bien aider Luigi à sauver son frère : l'Ectoblast 3000 ! Cet aspirateur permettra à notre héros de faire face aux fantômes en les aspirant. C'est dans l'utilisation de cet appareil, couplé à la lampe torche, que réside l'essentiel du gameplay de Luigi's Mansion. En effet, il suffira pour attraper un fantôme de l'éblouir, ce qui aura pour effet de faire apparaître son coeur, puis de l'aspirer en utilisant l'Ectoblast. À noter que notre aspirateur sera amené à évoluer, et pourra ainsi aspirer des fantômes élémentaires (eau, feu, glace...) pour les recracher et ainsi résoudre quelques puzzles.

Car Luigi's Mansion est avant tout un jeu où l'exploration revêt une importance capitale. Le manoir est très vaste, et chaque salle est susceptible de contenir un élément important à réutiliser plus tard. Luigi devra donc nettoyer chaque pièce de ses fantômes afin d'y rétablir la lumière et récupérer une clé permettant d'accéder à la salle suivante. Cependant, certaines de ces salles sont hantées par des fantômes plus puissants, à l'aspect plus humain que les autres ectoplasmes. Luigi devra alors trouver leur point faible en composant avec l'environnement qui l'entoure pour faire apparaître leur coeur. Ces fantômes font office de mini-boss et sont légion dans le manoir. On compte également quelques « vrais » boss, qui gardent généralement une clé importante. On les affronte dans des arènes bien spéciales, exigeant d'analyser les différents mouvements de l'ennemi pour mettre à jour son point faible. Une fois ces paliers franchis, Luigi retournera dans le laboratoire du Pr. Tastroff et videra son Ectoblast dans une curieuse machine rendant aux fantômes la forme qu'ils n'auraient jamais dû quitter : celle de simples tableaux. Oui, c'est spécial et assez barré.

Cependant, n'allez pas croire que le jeu est tout mimi et bariolé sous prétexte qu'il met en scène le frère de Mario ! Certes, les fantômes et leurs cris et répliques sont amusants, mais l'exploration du manoir se fait dans une ambiance étonnamment sombre. Les couleurs sont rarement éclatantes, l'aspect de certains endroits est clairement lugubre, et certains passages sont assez mélancoliques. On se prend facilement au jeu, et l'on progresse la peur au ventre, au son des cris apeurés de Luigi appelant Mario sans qu'aucune réponse ne vienne. Le jeu joue d'ailleurs de ce sentiment d'oppression en multipliant les apparitions inattendues, et certaines séquences poussent la tension à son paroxysme, par exemple lorsque le courant que l'on avait rétabli au prix de tant d'efforts et de frayeurs se coupe net dans tout le manoir, entraînant le retour de dizaines de fantômes ! Nintendo parvient à mélanger habilement l'amusement et l'anxiété, un cocktail faisant de Luigi's Mansion un jeu à part.

Notons, pour conclure sur la partie gameplay, qu'au cours de son périple dans le manoir, Luigi ramassera divers items, à commencer par les pièces, billets et perles, faisant office de système de points. Leur récolte n'est pas primordiale, mais du score final dépendra le rang attribué à notre partie, modifiant légèrement la fin du jeu. On ramassera également des coeurs remontant notre barre de vie, que des fantômes vindicatifs égratigneront sans pitié. Enfin, notons la présence d'un objet des plus utiles, là encore inventé par le Pr. Tastroff : le GameBoy Horror. Grâce à cet appareil reprenant le design de la portable de Nintendo, Luigi pourra, entre autres, analyser les éléments du décor et les ennemis et utiliser les miroirs pour revenir à l'entrée du manoir. De plus, l'appareil est pourvu d'un détecteur de Boos, véritable fil rouge du jeu puisqu'il faudra en capturer 50, cachés un peu partout dans le manoir, et qui peuvent passer d'une pièce à l'autre. Un challenge de taille, qui vient ajouter quelques heures à une durée de vie déjà satisfaisante.

Comme dit plus haut, le côté esthétique de Luigi's Mansion s'en sort honorablement, malgré un manque de couleurs notable et justifié. Les décors, sombres et parfois éclairés par quelques bougies, font ressortir des fantômes bien plus colorés, à la limite du flashy. Concernant l'aspect purement technique, le jeu démontre l'étendue des capacités de la GameCube, dont il est l'un des tout premiers titres. Ce n'est pas toujours très fin, mais globalement réussi. Petit bémol en revanche pour ce qui est de la bande-son du jeu : nos aventures sont accompagnées par un seul et unique thème, certes très réussi et bénéficiant de variations bien senties (tantôt fredonné par Luigi, tantôt accompagnant l'ambiance de la pièce traversée), mais tournant très vite en boucle. L'exploration du manoir revêt alors un caractère assez répétitif, tandis que les combats, contre les boss notamment, apportent une variété sonore bienvenue.

Finalement, Luigi's Mansion parvient à s'imposer comme un titre original, à l'ambiance plus sombre que l'on pouvait s'y attendre, et au gameplay original, bien qu'il tourne rapidement en boucle. Le jeu est efficace, grâce notamment à l'alchimie réussie entre les passages amusants et les moments où l'angoisse prend le dessus. Et puis, quel plaisir de contrôler Luigi, personnage frêle et couard, à l'opposé de son frère, partant pourtant courageusement dans une aventure qui ne laissera personne indifférent ! Une expérience originale faisant correctement usage des capacités de la console de Nintendo, et qui mérite que l'on s'y attarde. Et dire qu'il aura fallu attendre dix ans (!) pour voir arriver une suite...

Ma note : 15/20

20 août 2011


Ah, les héros de jeux vidéo ! Ils se comptent désormais par centaines, mais combien ont réellement réussi à percer ? Beaucoup sont restés les stars d'un seul jeu, tandis que d'autres ont été élevées au rang de mascottes. Petit tour d'horizon de ces personnages, l'occasion de constater une nette évolution...

Les années 1990 et le début des années 2000 : les animaux avant tout


Période charnière dans le monde du jeu vidéo, les années 90 ont vu l'apogée de la 2D, puis l'émergence de la 3D. À cette époque, les héros de nos jeux favoris étaient le plus souvent des animaux, légèrement humanisés pour l'occasion. L'exemple le plus célèbre reste Sonic le hérisson, apparu en 1990 et devenu depuis le personnage phare de Sega. Le succès de ce personnage inspire beaucoup d'autres héros, et l'on voit ainsi débouler sur nos consoles lapins, lézards, chats, et bien d'autres, sur lesquels on reviendra plus loin dans cet article. L'arrivée de la Playstation et de ses jeux en 3D change quelque peu la donne, même si certains irréductibles tel Michel Ancel persistent à proposer des jeux en 2D. Le Français en profite pour introduire un héros qui tient davantage de la patate sur pattes que de l'animal : Rayman.

Les jeux en 3D proposent eux aussi des héros animaliers, à l'image de Crash Bandicoot, le célèbre marsupial de Naughty Dog, ou encore Spyro le dragon, par Insomniac Games. Les deux héros squattent la même console, et il naît donc une saine rivalité entre les deux studios. Une génération de consoles s'écoule, et deux nouveaux duos de personnages sont lancés par ces studios : Jak & Daxter pour le premier, Ratchet & Clank pour l'autre. Si Naughty Dog suit la tendance du moment en proposant un héros humain (certes assisté d'une beloutre), Insomniac reste fidèle aux traditions en faisant de son nouveau héros un félin. Terminons sur la PS2 avec Sly Cooper, un raton-laveur gentleman cambrioleur assisté de ses deux amis : une tortue et un hippopotame.

Notons enfin la présence d'autres héros animaliers sortis sur cette génération de consoles : Blinx le chat capable de contrôler le temps, sur Xbox, Kay le chat chevalier du jeu Legend of Kay ou encore Ty le tigre de Tasmanie. Malgré la résistance de ces quelques personnages éphémères, c'est une toute autre tendance qui se dessine depuis plusieurs années...

Les années 2000 et le retour de l'humain :

L'arrivée de la 3D est en effet une petite révolution. Elle permet de faire évoluer les personnages dans des contextes bien plus réalistes, aux ambiances plus travaillées, plus sombres aussi. La Playstation a alors vu l'émergence de héros cultes, humains cette fois-ci : Solid Snake, le héros de Metal Gear Solid ou Lara Croft, l'aventurière sexy de Tomb Raider, comptent parmi les personnages fétiches de cette génération de consoles.

Mais c'est bel et bien l'arrivée de la génération actuelle de consoles qui voit le nombre de héros humains exploser. Les machines sont de plus en plus puissantes, les graphismes n'ont plus autant de limites qu'auparavant et, il faut le dire, le public des générations précédentes a grandi et ne tient plus forcément à jouer avec des animaux amusants. L'idée maîtresse est alors de proposer des personnages humains en pagaille, certes ultra baraqués et armés pour que le jeu reste amusant, bien que l'on trouve aussi des personnages plus frêles ancrés dans un monde cohérent dans lequel se prendre vingt rafales dans le ventre sans sourciller n'est plus envisageable. Mais plus que tout, ces personnages sont soumis à certains standards que l'on retrouve dans l'immense majorité des blockbusters actuels : le héros doit être fort, sombre, tourmenté, brun et mal rasé de préférence.


Et c'est ainsi qu'arrivèrent les Sam Fisher, les Nathan Drake, les John Marston et autres Niko Bellic, Marcus Phoenix, Shepperd ou Prince de Perse : des héros pleins de testostérone, armés jusqu'aux dents mais humains avant tout. Et si certains personnages plus fantaisistes persistent, notamment grâce aux jeux en téléchargement (Super Meat Boy par exemple), l'écrasante majorité des jeux qui sortent sur nos chères consoles aujourd'hui mettent en scène ce genre de héros, ce qui à mon sens est plutôt dommage et tend à uniformiser davantage les jeux vidéo, en imposant un héros un peu cliché. Déjà que les gameplays originaux se font rares... Ceci dit, restons réalistes : le coup du héros vaillant, brun et à la pilosité faciale développée, ça ne date pas d'hier. N'est-ce pas ?


L'important, c'est de participer :

Parmi la pléthore de mascottes-wannabe sorties sur consoles 16 et 32 bits, certaines sont aujourd'hui totalement tombées dans l'oubli, et je tiens à leur rendre hommage dans ce petit paragraphe. Commençons par le plus célèbre de ces oubliés : Alex Kidd. Lancé sur Master System, il devient rapidement la petite mascotte de Sega. Il ne fait cependant pas le poids face au mastodonte Mario, et est remplacé au bout de six épisodes par Sonic, qui connaîtra un destin bien plus enthousiasmant qu'Alex, complètement laissé de côté par la firme japonaise. Notre petit héros opère tout de même un retour dans le monde du jeu vidéo via quelques featurings dans Sega Superstars Tennis et Sonic & Sega All-Star Racing.

Enchaînons avec Bubsy. Ah, Bubsy, ce sympathique félin star de jeux de plates-formes sur Megadrive et Super Nintendo ! Capable de courir très vite, au point qu'il en ferait de l'ombre à Sonic, il évolue dans un monde cartonnesque et ramasse des pelotes de laine. Il fait une bonne mascotte, et se voit même décliné en dessin animé. Et là, c'est drame. Bubsy fait une incursion sur Playstation, bien décidé à profiter de la 3D pour accroître son capital sympathie. Erreur ! Le jeu est mauvais en tous points : graphismes hideux, maniabilité lourde au possible, bande-son abrutissante... Bubsy 3D enterre vivant son héros, dont on n'entendra plus jamais parler.

Abordons le cas Gex. Gex est un lézard, mais pas n'importe lequel : il porte des lunettes de soleil. Héros d'un jeu de plates-formes en 2D sur Playstation (un jeu plutôt bon d'ailleurs), il cède rapidement à la tentation de la 3D et devient pour l'occasion un agent secret arrogant. Il joue les James Bond dans deux jeux somme toute assez classiques, bien qu'amusants, mais finira par tomber dans l'oubli. On est depuis sans nouvelles de notre ami le gecko vaniteux.

Enfin, terminons par Plok. Cet être étrange fut le héros d'un jeu de plates-formes sur Super Nintendo comme il en existe des dizaines et des dizaines. Par son design atypique, il pensait probablement trouver son public et devenir, à son tour, une vedette du jeu vidéo. Raté !
J'aurais pu mettre à la place de Plok bien d'autres personnages sortis à cette époque, le choix étant réellement vaste. Mais ce « héros » m'a semblé être l'un des meilleurs exemples, et l'une des meilleures illustrations de cette déferlante de héros lancés au petit bonheur la chance dans des jeux très communs. Et puis son design ridicule m'a marqué plus que les autres !



Voici donc qui conclut cette petite rétrospective des héros de jeux vidéo. Bien entendu, elle est très incomplète, mais elle permet de remarquer que l'évolution des héros de nos jeux préférés va de pair avec la puissance des consoles. De petits personnages mignons inspirés d'animaux, on est passés à des héros plus sombres, aux traits résolument humains. Qu'en sera-t-il des générations futures ? La tendance à ne proposer que des héros humains, bruns et mal rasés va-t-elle perdurer ? Les roux ou les blonds prendront-ils un jour le pouvoir ? Une chose est sûre : nos personnages préférés, animaux ou humains, n'ont pas fini de nous proposer des heures et des heures d'amusement !

17 août 2011



Quand on demande à un féru de jeux de baston quel est son titre préféré, on entend souvent parler de Street Fighter. De même, l'amateur de jeux de plates-formes citera sans doute Super Mario Bros parmi ses titres fétiches. Posons maintenant la question à un fana de RPG : il est très probable qu'il vous vante des Final Fantasy et autres Dragon Quest, mais s'il est bien un jeu de rôle unanimement reconnu comme étant l'un des meilleurs, c'est bel et bien Chrono Trigger. Sorti sur Super Nintendo en 1995, le titre de Square porte haut l'étendard des RPG nippons !

Notre histoire commence en l'an 1000, dans le royaume de Gardia. Notre héros, Chrono (ou tout autre nom qu'on lui aura attribué), se rend à la fête du millénaire avec son amie Lucca, inventrice de génie, venue présenter sa toute dernière oeuvre. En chemin ils croisent Marle, une jeune fille portant un mystérieux pendentif. Lors de la démonstration du téléporteur de Lucca, les choses ne se déroulent pas comme prévu, et voilà nos héros aspirés par un portail les menant ni plus ni moins que 400 ans en arrière ! Lâchés sans repères dans cette obscure époque médiévale, nos amis sont loin de s'imaginer qu'ils viennent de débuter une quête qui les mènera à travers les âges, dans le seul but de sauver leur monde de la destruction.

Si le pitch du jeune héros destiné à sauver le monde fait figure de cliché, la notion de voyage dans le temps est en revanche bien plus originale ! En effet, Chrono Trigger est entièrement axé sur les voyages temporels et propose de traverser six époques, allant de la préhistoire au futur, en passant par l'antiquité et le Moyen-Âge. On naviguera entre ces différentes périodes en passant par la Fin des Temps, un hub dans lequel un mystérieux personnage accueillera nos héros. On explorera librement (pour peu qu'on les ait débloquées dans le scénario) ces époques qui nous permettent de découvrir Gardia à travers les âges, et de progresser dans notre quête jusqu'à atteindre le terrible Lavos, parasite responsable du cataclysme contre lequel on devra lutter. On s'ébahira donc devant les modifications subies par le royaume et ses habitants, chaque ère apportant son lot de révélations.

Car non content de proposer un système de voyage à travers les âges tout à fait grisant, Chrono Trigger peut également compter sur un scénario du fameux Yuji Horii des plus solides, et surtout cohérent tout au long de l'aventure. Un petit exploit quand on sait à quel point le joueur est libre de ses actions ! En effet, notre progression est agrémentée de nombreuses quêtes annexes qui, si elles ne sont pas obligatoires, ont tout de même des répercussions visibles dans le futur ! Nos actions passées pourront par exemple transformer un désert en forêt verdoyante, ou encore rendre un village entier amical après avoir éliminé un tyran du passé. De plus, notre aventure est rythmée de quelques choix à effectuer, et ce dès les premières heures de jeu, parfois déterminants quant à la continuité de notre quête (ajout d'un nouveau personnage à notre équipe, par exemple) ! Évoluer à travers les âges tout en sachant que nos actes peuvent modifier parfois radicalement le futur de Gardia est un vrai bonheur.

Chrono Trigger se démarque également des autres RPG de son temps grâce à un système de combat des plus convaincants, utilisant une barre d'ATB (apparue dans Final Fantasy VI). Ainsi, pour effectuer une action en combat, qu'il s'agisse d'une attaque, d'une magie ou d'un item, il faut attendre que la barre de notre personnage soit remplie, ce qui est plus ou moins rapide en fonction des caractéristiques attribuées à celui-ci. Lorsque les barres d'au moins deux des trois combattants présents sur le terrain sont remplies, il est possible d'effectuer une attaque combo plus puissante, puisant dans les réserves de mana des deux personnages. Grâce à ce système, les combats gagnent immanquablement en dynamisme et se démarquent du tour par tour classique, même si les systèmes de PV, PM et les sorts, tantôt offensifs, tantôt curatifs, sont classiques. Sept personnages sont disponibles, chacun avec sa spécialité (la puissance, la magie ou le heal, principalement) et autorisent de nombreuses combinaisons pour former une équipe la plus équilibrée possible.

Chrono Trigger fait d'ailleurs la part belle aux combats, qu'il est toutefois possible d'éviter tant que l'on n'entre pas en contact avec les monstres, qui apparaissent à l'écran. En effet, les différents donjons du jeu sont assez petits, se limitant le plus souvent à une dizaine de salles et à des énigmes bas de gamme. Le jeu mise donc sur les combats, et il y en a ! Le bestiaire est impressionnant, chaque monstre ayant son point faible, qu'il faudra percer à jour. Mais le plus impressionnant reste la profusion de boss ! Les donjons sont nombreux et renferment tous un boss, généralement corsé, et qui demandera un bon sens tactique et une observation fine de ses attaques et de ses faiblesses. Beaucoup de gardiens donc, que l'on combat avec un grand plaisir ! Abordons rapidement le cas du boss final, accessible très tôt dans l'aventure grâce à la possibilité de voyager dans le temps, même si évidemment nos héros n'ont pas le niveau pour le vaincre. Il sera possible d'y revenir quand on le souhaite, et notamment grâce au « New game + » débloqué après avoir complété le jeu une première fois, c'est à dire après environ vingt heures, une durée de vie plutôt correcte.


Le jeu propose également une réalisation de haute volée, aux environnements détaillés et colorés, tandis que les personnages, comme les monstres, bénéficient d'un chara-design soigné, assuré par Akira Toriyama, officiant déjà sur la série Dragon Quest (toujours par Square), et connu, bien évidemment, pour le manga Dragon Ball. À grand jeu, grande bande-son, et Chrono Trigger ne me fera pas mentir ! Du début à la fin du jeu, des thèmes magnifiques rythment notre aventure à travers le temps. Une qualité que l'on doit à deux maîtres en la matière : Mitsuda et Uematsu. Du beau monde ! Les thèmes sont mémorables, qu'il s'agisse des combats ou simplement des lieux traversés, et contribuent à faire de Chrono Trigger une oeuvre d'exception.

Cependant, une ombre de taille est longtemps venue entacher ce tableau idyllique : Chrono Trigger n'a jamais pointé le bout de son nez sous nos latitudes, tout du moins sur Super Nintendo ! Le jeu compte quelques rééditions, à commencer par une version Playstation arrivée quelques années plus tard, et bénéficiant, du fait des capacités du CD ROM, de fort belles cinématiques mettant en scène les passages les plus importants de l'aventure. Le design de Toriyama est intact, et la qualité au rendez-vous. Une fois encore, le jeu reste inédit en Europe, au plus grand désespoir des joueurs. Puis, en 2008, le jeu sort sur DS et est -enfin- commercialisé sur le vieux continent ! Cette version bénéficie des capacités tactiles de la console, même si le tout reste très jouable à la croix. De plus, le jeu profite des cinématiques introduites par la version Playstation, et se voit agrémenté de deux donjons inédits et dispensables, sans incidence sur le scénario. Il voit également l'arrivée d'une arène de monstres, que l'on enverra s'entraîner à travers les âges avant de les faire se battre entre eux. On pourra ainsi affronter la créature d'un ami, grâce à la liaison sans fil entre deux consoles. Un ajout loin de convaincre, et surtout totalement hors-sujet...

Voilà donc pour ce test de Chrono Trigger ! Réunissant les plus grands maîtres du RPG nippon, issus pour la plupart des univers de Final Fantasy (Sakaguchi, Uematsu) et de Dragon Quest (Horii, Toriyama), le jeu s'impose comme l'une des meilleures productions en la matière ! Réussi sur tous les plans, le jeu n'est certes pas irréprochable et encore moins parfait, mais il propose une quête sortant de l'ordinaire grâce à des voyages dans le temps agréables et, surtout, à un scénario riche en possibilités pour le joueur, comme en témoignent les treize fins possibles ! Si notre époque marque peut-être le déclin du jeu de rôle nippon, Chrono Trigger en est probablement l'âge d'or, l'apogée, et reste, aujourd'hui encore, un incontournable, un hit absolu, un bijou hors du temps.

Ma note : 17/20

10 août 2011



Dans le petit monde du jeu vidéo, quelques français ont su imposer leurs créations et ont contribué à l'émergence d'une « french touch » au travers de titres tels qu'Another World, Flashback (deux jeux d'Éric Chahi), Nomad Soul (David Cage) ou encore Rayman, titre phare de Michel Ancel. Et c'est précisément sur l'une des créations de Michel Ancel que je souhaite m'arrêter aujourd'hui : Beyond Good and Evil. Sorti en 2003 sur Playstation 2, il démontre sans faillir tout le talent de son frenchie de créateur. En avant pour le test !

Le jeu nous invite à suivre les aventures de Jade, une photographe vivant avec son oncle porcin Pey'j et des orphelins sur la planète Hillys. Leur vie s'écoulait paisiblement jusqu'à ce que les terribles Domz ne décident d'envahir la planète, contraignant les Hilliens à se réfugier derrière les Sections Alpha, une puissante armée assurant leur sécurité. Des rumeurs courent pourtant sur la loyauté des Sections Alpha, répandues par le réseau résistant clandestin Iris...
Mais comment convaincre la population, qui place toute sa confiance en ses protecteurs ? Jade reçoit alors une mystérieuse mission, qui va l'entraîner dans une aventure qu'elle ne soupçonnait pas...

Beyond Good and Evil nous offre donc un univers fantaisiste et un scénario plus sombre qu'il n'y paraît, qui réserve son lot de rebondissements et qui se montera par moments assez triste. Mais la galerie de personnages, elle, est très amusante, et les répliques vraiment délectables. On se régalera par exemple des expressions de l'oncle Pey'j ou de l'amnésie de Double H, deux protagonistes qui accompagneront la délicieuse Jade lors de ses enquêtes. Le choix de placer un personnage féminin fragile, sans super-pouvoirs, dans un univers aussi dur et sombre va de pair avec le mode opératoire de notre belle héroïne, qui préfèrera la puissance de l'information à celle des armes.

En effet, la principale trouvaille de Beyond Good and Evil en ce qui concerne le gameplay réside en l'utilisation de l'appareil photo de Jade, qui lui permettra d'immortaliser les actes de ses adversaires et de rallier la population d'Hillys à la cause du réseau Iris. Bien évidemment, on n'échappera pas à certains combats au bâton, joliment chorégraphiés d'ailleurs, mais ils restent minoritaires, le jeu faisant la part belle à l'infiltration. Il faudra alors se faufiler dans l'ombre, à l'insu des Sections Alpha, pour progresser dans les vastes complexes renfermant les preuves à photographier. Le jeu offre d'ailleurs une bonne variété de salles, ce qui fait que l'on répètera rarement un schéma fixe. Il faudra souvent innover : dois-je rester discret jusqu'au bout ou créer une diversion au moyen du lanceur de gyro-disques, ou dois-je neutraliser le garde d'un coup dans le dos, pour être tranquille ? En outre, les niveaux à arpenter regorgent de mécanismes divers et variés, qu'il faudra souvent résoudre en compagnie de notre binôme, qui nous est complémentaire en de nombreux points.

Si l'histoire principale est finalement assez peu dense, et sera complétée sans mal, le jeu brille surtout par sa profusion de quêtes secondaires. Comme dit plus haut, il faudra par exemple répertorier toutes les espèces animales d'Hillys (et certaines sont bien cachées !), ou encore participer à des courses d'hovercraft, remporter un mini-jeu de palet, poursuivre des bandits dans leurs grottes (toujours au moyen de l'hovercraft, moyen de transport de prédilection de nos héros), piller des entrepôts des Sections Alpha (toujours le plus discrètement possible) puis fuir au cours d'une course-poursuite riche en adrénaline... Toutes ces quêtes nous permettent de gagner des perles, précieux sésames que l'on échangera contre des améliorations de l'hovercraft, indispensables au bon déroulement de notre aventure. La variété est donc de mise, et fait plaisir à voir.

Je l'ai dit précédemment et je me fais une joie de vous le rappeler : l'univers de Beyond Good and Evil est très réussi. Qu'il s'agisse des environnements traversés ou du level design des différents complexes à explorer, on entre sans problème dans ce monde à part, aux habitants hybrides mi humains mi animaux. On pourra cependant se plaindre que la taille d'Hillys soit aussi réduite : même s'il y a beaucoup à ce faire sur ce terrain de jeu, notre aventure se limite finalement à quatre ou cinq environnements-clés, guère plus. Abordons brièvement l'aspect technique du jeu, très réussi au niveau de personnages, et un peu moins convaincant en ce qui concerne les décors. Ajoutons à nos doléances une caméra parfois capricieuse, nuisant au confort du joueur à de nombreuses reprises. À noter que le jeu a récemment bénéficié d'un remake HD, sorti sur X360 et PS3, pour un rendu tout à fait sympathique.

Mais s'il y a bien un point qui prime sur les autres, et qui contribue plus que jamais à faire de Beyond Good and Evil une réussite vidéoludique, c'est bel et bien sa bande-son. Le jeu est doté de compositions extrêmement réussies, collant tout à fait à l'ambiance des niveaux traversés (et des ambiances différentes, il y en a, de l'infiltration discrète aux courses déjantées) et restant, pour certains thèmes, dans la mémoire du joueur une fois la console éteinte. Cette soundtrack tantôt lyrique, tantôt festive est une petite pépite que je ne peux que vous conseiller de (re)découvrir, d'autant plus qu'elle est offerte sur le site officiel du jeu. Courez-y ! En sus de cette bande-son d'exception, le jeu est intégralement doublé en français, pour un résultat globalement convaincant. Certaines voix sont de franches réussites (celle de Pey'j pour ne citer qu'elle), tandis que d'autres sont un peu en retrait. C'est, à mon sens, le cas de la voix de la ravissante Jade, pourtant personnage principal du jeu. Le doublage, assuré par la non moins ravissante Emma de Caunes, manque parfois d'un peu de conviction. Mais dans l'ensemble, on apprécie réellement les dialogues et leur humour, laissant parfois place à des moments plus mélancoliques qui décrocheront sans doute une larmichette à certains.

Après avoir décortiqué chaque aspect du jeu, passons maintenant à mon avis général sur Beyond Good and Evil. Certes, le jeu d'Ubisoft ne manque pas de qualités, à commencer par son univers à la fois enchanteur, mais finalement très mature, permettant au scénario d'aborder des thèmes plus graves comme l'oppression d'un régime, les orphelins ou la mort. Autant de sujets parfaitement traités, ni survolés ni versant dans le pathos. De plus, le jeu propose un gameplay intelligent et original, dans lequel l'information prime sur la violence, et l'infiltration sur le combat. Si passer la majorité de son temps à se cacher du regard de l'ennemi peut se montrer frustrant, on finit par tomber sous le charme de ce parti-pris. On pourra en revanche se plaindre d'une durée de vie vraiment juste, qui ne dépassera pas les dix heures même en complétant les quêtes secondaires, et d'un environnement assez étroit, manquant de lieux à explorer. On reste finalement sur sa faim, car si Beyond Good and Evil ne manquera pas d'ébahir le joueur par son ambiance, son gameplay, sa bande-son ou son contenu vraiment intéressant, il s'achève bien trop vite et fait davantage figure de galop d'essai en vue d'un second épisode qui, s'il traîne à se dévoiler, s'annonce d'ores et déjà exceptionnel !

Si certains ne manqueront pas de considérer les aventures de la belle Jade comme le chef d'oeuvre de Michel Ancel (à ceux-ci je répondrai d'aller voir du côté de Rayman avant de s'emballer), reconnaissons que le Français nous livre là un excellent jeu, une vision du jeu vidéo à laquelle on n'est pas habitués, et qui se présente presque comme un pied de nez aux jeux violents, en un mot : un jeu intelligent.

Ma note : 15/20

03 août 2011



Parmi les licences les plus juteuses de Nintendo, on trouve bien évidemment Mario et The Legend of Zelda. Mais depuis une quinzaine d'années maintenant, il faut aussi compter sur les Pokémon, ces adorables créatures à élever et faire se combattre entre elles. D'abord apparus sur GameBoy, ces monstres de poche devenus des superstars mondiales ont ensuite colonisé les autres consoles de la firme japonaise, à commencer par la Nintendo 64, grâce aux deux opus de Pokémon Stadium. Le plaisir ressenti à faire combattre nos monstres en 3D est intense, bien que ces deux jeux ne proposent pas d'évoluer dans un monde ouvert comme dans les épisodes portables. Une génération de consoles s'est écoulée et Nintendo nous offre, sur Gamecube donc, Pokémon Colosseum en 2004. Cet héritier de Pokémon Stadium vaut-il le détour ? Réponse dans les lignes qui suivent !

Le joueur incarne un dresseur au look aussi sombre que son passé, voyageant à travers le monde au volant d'un side-car et accompagné de ses deux Pokémon fétiches : Mentali et Noctali. Très rapidement, notre héros pas charismatique pour un sou fait la connaissance d'une jeune fille à qui une bande de personnes malintentionnées cherche des noises. Au cours de son aventure à ses côtés, notre jeune héros se retrouvera mêlé à un vaste trafic de Pokémon génétiquement modifiés, et devra user de toutes ses capacités de dresseur pour venir à bout de cette obscure organisation. Oui bon, dit comme ça, le scénario semble assez simpliste et d'une certaine façon, il l'est. Mais il nous propose également de nombreux personnages hauts en couleur, au design parfois étrange et aux comportements suspicieux.

Notre aventure se déroulera dans des villes au design varié, que l'on visitera à pied avec une vue du dessus rappelant celle des opus Gameboy. Les établissements classiques de la série répondent présents, à l'image des Centres Pokémon, des magasins ou des arènes, renommées colisées pour l'occasion. Il sera fréquent d'explorer les bases ennemies, regorgeant de coffres et donc d'objets. Le design des environnements se montre assez correct, avec des décors tantôt crasseux, tantôt verdoyants. Il faut cependant émettre un gros bémol : notre progression ne se fait pas en monde ouvert ! Pour voyager d'un point à l'autre, il suffira de l'indiquer sur la world map et une cinématique en side-car symbolisera notre parcours. Une absence de liberté assez rageante...
De même, et c'est là l'un des gros points faibles du jeu : on ne trouve aucun Pokémon sauvage à capturer, pas de hautes herbes, nada, niet ! Ceux qui s'attendaient à retrouver une aventure Pokémon toute en 3D seront forcément déçus d'apprendre que seuls certains monstres peuvent être capturés : il s'agit des Pokémon Obscurs, détenus par nos adversaires. Il faudra donc leur voler ces créatures pendant le combat, au moyen de l'appareil situé au bras du héros et d'une Pokéball (plusieurs modèles sont disponibles), puis les purifier pour enfin profiter sereinement du monstre acquis. Le choix se réduit donc de manière drastique...

Mais passons outre cet aspect et concentrons-nous sur les combats de Pokémon, où réside l'essentiel du jeu. Les habitués de la série ne devraient pas être dépaysés, les différentes options de combat n'ayant pas bougé d'un pouce. On peut donc attaquer, changer de Pokémon ou encore utiliser un item. Le jeu tient néanmoins à apporter une touche d'originalité en ne proposant que des combats à quatre Pokémons, en deux contre deux. Si vous vous attendiez à profiter de duels en face à face, vous risquez d'être très déçus, mais il faut reconnaître que cet ajout permet d'échafauder de petites tactiques, et que le système de combat et de gain de niveaux se montre toujours aussi efficace. Concluons sur la partie combats par une aberration totale : la licence Pokémon a, depuis toujours, misé sur l'échange, le partage, l'aspect communautaire. Eh bien Pokémon Colosseum fait fi de tout ça, et ne propose aucun mode de jeu à deux joueurs, et ce malgré la présence sur la console de pas moins de quatre ports manette ! Une honte, tout simplement...

En ce qui concerne l'aspect graphique du titre, là encore le joueur risque de tiquer. Le jeu a semble-t-il été prévu pour Nintendo 64 tant l'aspect technique a de retard. Des environnements aux personnages, un évident manque de finesse de fait ressentir, et ne fait pas honneur aux capacités de la Gamecube, certes modestes mais capables de bien mieux. Ceci dit, les Pokémon sont plutôt bien modélisés, et on les découvre avec plaisir en 3D dans des combats sympathiques, aux effets visuels très jolis. On note une méchante redondance dans les animations des monstres, mais on s'en accomodera sans trop de soucis. Certains colisées ne manquent pas de cachet, et nous font ressentir pleinement l'ambiance euphorique des grandes compétitions ou la brutalité des affrontements clandestins. Une atmosphère amplifiée par une bande-son de bonne facture, avec des compositions inspirées même si là encore on pouvait s'attendre à davantage de qualité du point de vue technique, les capacités de la console étant une nouvelle fois sous-exploitées.

Ceci dit, le jeu fait honneur à la franchise concernant sa durée de vie, vraiment bonne pour le seul mode histoire, et allongée (d'une manière assez artificielle avouons-le) par le Mont Bataille, une succession de cent combats de plus en plus difficiles, comprenant dix boss qui, une fois vaincus, nous rapportent des points à investir dans la boutique dédiée. On passera également beaucoup de temps à entraîner nos Pokémon, ainsi qu'à purifier les Pokémon Obscurs capturés, cette manipulation nécessitant de nombreux combats. Enfin, et pour couronner le tout, il est possible d'importer ses Pokémon depuis les versions portables du jeu sous certaines conditions, la première étant de posséder le matériel pour. Le nombre de monstres se voit ainsi décuplé, ce qui n'est pas un mal tant la liste proposée par le jeu se montre chiche.

Voici qui clôture ce test de Pokémon Colosseum, un jeu qui divise forcément. D'un côté, ceux qui s'attendaient à vivre une aventure digne des versions portables en 3D seront forcément déçus par le contenu un peu limité, l'absence de liberté, les duels en 2vs2 imposés, l'impossibilité de capturer les Pokémon que l'on veut et l'absence totale de mode multijoueur. D'un autre côté, il faut reconnaître quelques qualités au titre, à l'image de sa bande-son sympathique, de sa durée de vie satisfaisante et de son ambiance plus sombre et mature qu'à l'accoutumée. Ces quelques bons points réussissent-t-ils à éclipser la déception au vu du potentiel du titre ? Hélas, pas vraiment...

Ma note : 11/20