Jeu vidéo et Biologie - Stickology

- la Science du Jeu Vidéo, par Aurionis

07 septembre 2011



Qui l'eut cru ? L'arlésienne la plus célèbre du jeu vidéo est finalement sortie pour de bon, après pas moins de quatorze années de gestation ! En effet, depuis 1997, les annonces et reports se sont succédés, à tel point que l'on crut le projet mort et enterré à de nombreuses reprises. Mais même la fermeture du studio qui le développait depuis le début, 3D Realms, n'est pas parvenue à empêcher la sortie de Duke Nukem Forever, repris en main in extremis par Gearbox. Devant un parcours aussi tumultueux, nombreux sont ceux qui doutaient de la qualité finale du titre. À tort ou à raison ?

Ah, quel bonheur de retrouver le Duke ! Toujours aussi bodybuildé, toujours aussi macho, et considéré comme le plus grand héros de l'humanité depuis qu'il a repoussé une énième attaque extraterrestre, il coule des jours heureux dans son luxueux building, entouré de jeunes et jolies demoiselles. Duke va cependant devoir sortir de sa retraite dorée : les aliens sont de retour, plus nombreux et belliqueux que jamais ! Non contents d'envahir la Terre, ils enlèvent toutes les jeunes femmes... Duke en fait une affaire personnelle, et reprend les armes avec un seul objectif : botter le cul à ces enfoirés d'aliens ! Le scénario tient volontairement sur un post-it et parodie allégrement les films d'action des années 80, Duke endossant le rôle du héros patriote, chargé en testostérone et peu prompt aux discussions inutiles, un personnage cliché qu'ont interprété des Stallone ou des Schwarzie en leur temps.

La série en a fait une marque de fabrique depuis plusieurs années, et Duke Nukem Forever cultive cet esprit décalé avec brio. Toujours aussi vanneur, le Duke ne perd pas une occasion de lancer une vanne acerbe. Les habitués de la série retrouveront avec plaisir des « Come get some ! » ou des « It's time to kick ass ! », tandis que les néophytes découvriront avec plaisir ce personnage au combien attachant, dont le comportement misogyne et tellement viril fait tout le charme. Pour ce nouvel épisode, Duke a agrandi sa collection de répliques (en quatorze ans, il a eu le temps), et c'est à un véritable festival de catch-phrases que se livre notre héros, pour le plus grand bonheur du joueur. De même, les plus attentifs découvriront de nombreuses allusions et références à d'autres jeux vidéo, faisant l'objet de quelques remarques de Duke. Il jugera ainsi, lorsqu'on lui conseille de porter une armure issue de Halo, que « les armures, c'est pour les tapettes » ! Pour parfaire ce tableau et rester fidèle aux principes de la série, Duke Nukem Forever propose un vaste choix de babes, histoire d'émoustiller les plus fripons d'entre nous. Le pari semble réussi : l'esprit Duke Nukem règne sur le titre de 3D Realms.

Malgré cette ambiance, c'est bel et bien sur le gameplay que se juge un jeu. Et c'est là que les ennuis commencent pour le Duke... Ceux qui espéraient voir en DNF une suite spirituelle de Duke Nukem 3D vont déchanter, car loin de proposer des niveaux ouverts, regorgeant de passages cachés et autorisant toutes les folies, le jeu s'inspire des FPS modernes pour un résultat peu convaincant. Commençons par les armes, puisque désormais le Duke ne peut porter que deux armes à feu. Une restriction de l'inventaire qui ne plaira pas à tout le monde. Le choix se révèle pourtant plutôt fourni, et fidèle à ce que proposaient les anciennes aventures de notre héros. On trouvera par exemple le fusil à pompe, le lance roquettes, le railgun, et il sera également possible de récupérer les armes des adversaires vaincus. Cependant, cet arsenal de qualité ne comblera pas le joueur pour la raison simple que la visée à la manette est des plus délicates. Sans indicateur ni réticule de visée, toucher un adversaire, surtout de loin, relève de la gageure. La touche traditionnellement attribuée à la visée effectue un simple zoom en avant, bien peu utile... En plus de ces armes, Duke a en sa possession des mines et des grenades (que l'on activera nous-même) et ses items favoris lui octroyant divers bonus de résistance et de puissance : la bière, les stéroïdes et le fameux holoduke.

Si l'action est présente, Duke Nukem Forever frappe également par des passages où les fusillades laissent place à l'exploration ou à la plate-forme. Ainsi, la première demi-heure de l'aventure se fait dans un calme (et un ennui) auxquels la série ne nous avait pas habitués. À plusieurs reprises dans l'aventure, Duke sera rapetissé, l'occasion pour lui de sauter d'étagère en étagère et de se frotter à des rats devenus plus gros que lui. Ces phases, bien qu'originales, sont assez délicates à jouer, la faute à des sauts difficiles à appréhender. Enfin, notre quête nous permettra de prendre le volant d'un buggy, lancé à fond sur l'autoroute ou déambulant dans des canyons arides. La conduite, simple et à moitié efficace, n'apporte rien d'intéressant à l'aventure, et c'est avec un certain soulagement que l'on accueille les séquences de FPS plus traditionnelles pendant lesquelles il faudra trouver de l'essence, le réservoir de notre véhicule ne dépassant apparemment pas le litre. Tout au long de ses péripéties, Duke voyagera de la ville au désert, en passant par le fast-food ou la ruche des aliens. Seulement voilà, malgré l'originalité de certains environnements, l'ensemble fait preuve d'un level design extrêmement pauvre, à base de couloirs et de pièces parfois plus grandes, théâtres d'affrontements plus complets. Loin du bondissant Duke Nukem 3D, cet épisode rate le coche.

Soulevons maintenant l'un des grands problèmes de Duke Nukem Forever : sa difficulté. Les ennemis (aliens et porcoflics pour la plupart), s'ils ne sont pas très malins, frappent plutôt fort. Le souci vient davantage de la barre de vie de Duke, ici renommée barre d'ego. Pour augmenter la taille de cette barre, Duke devra flatter son ego en se regardant dans un miroir, en signant un autographe, en battant un record au flipper, en soulevant des haltères... Tout est bon pour accroître notre barre de santé, et l'idée est vraiment intéressante et pousse à interagir avec les éléments du décor. Malgré tout, notre santé diminue énormément à chaque coup reçu, si bien que le grand Duke mettra pied à terre après seulement quatre ou cinq contacts avec des ennemis qu'il aura toute la peine du monde à viser. Un défaut qui, bien que présent dans toutes les phases de tir, brille surtout lors des affrontements contre les boss, gigantesques, dont les attaques sont souvent fatales. Heureusement (?), notre santé se régénère d'elle-même, un autre emprunt aux FPS modernes.

Notons que le jeu dispose d'un mode multijoueur en ligne, devenu obligatoire pour les FPS de nos jours. S'il permet de passer un bon moment entre joueurs, reconnaissons qu'il pâtit des mêmes défauts que le solo, à commencer par une maniabilité peu précise. Les armes apparaissent à des points fixes, à moins que l'on préfère se battre à mains nues. Les modes de jeu, s'ils ne révolutionnent pas le genre, sont efficaces et décalés, à l'image du Duke. Ainsi, on ne participera pas à des captures de drapeau, mais bel et bien à des captures de babes ! Les environnements proposés sont assez vastes, et les joueurs aguerris de DN3D retrouveront avec bonheur le célèbre niveau Hollywood Holocaust.

Le gameplay ne convainc donc pas, et il en va de même pour les graphismes. Si un développement de quatorze ans ne pouvait laisser présager d'une prouesse à ce niveau-là, avouons tout de même que l'on pouvait s'attendre à bien mieux. Le jeu a bien du retard techniquement, tant au niveau des personnages (quoique les formes des babes ont subi un soin tout particulier) que des décors, dont les retards d'affichage sont proprement hallucinants. De même, les animations ne sont pas impressionnantes, même si celles des ennemis s'en tirent correctement. Que dire en revanche de celles de Duke, que l'on pourra admirer dans les miroirs ? Raide comme un piquet, notre héros fait peine à voir... Finissons-en sur l'aspect technique en abordant les temps du chargement du jeu, à la fois nombreux et incroyablement longs, à moins d'installer le jeu. Couplés à une difficulté qui oblige souvent à recommencer le niveau (et donc à subir un nouveau chargement), ils deviennent rapidement la bête noire du joueur.

Enfin, abordons la bande-son de Duke Nukem Forever, qui nous propose des morceaux rock parfois repris des opus précédents, pour un résultat satisfaisant. Notons que pendant les niveaux, il faudra souvent faire sans, et que l'on finira par s'ennuyer ferme. Restent les répliques savoureuses de Duke, doublé en français par Daniel Beretta, qui rend une copie plutôt propre bien que peinant à restituer le ton et les vannes de la VO. Une version anglaise absente des options, qui impose de modifier la langue de sa console si l'on veut en profiter. Un comble quand on sait que c'est la version originale qui fait toute la célébrité du Duke ! On retrouvera alors la voix testostéronée et reconnaissable entre mille de Jon St John.

Voilà qui conclut ce test de Duke Nukem Forever, un titre qui aura suscité énormément d'attente et d'engouement, pour un résultat qui en décevra plus d'un. Loin de convaincre, le titre de 3D Realms et Gearbox se montre imprécis, assez mou, dépassé techniquement... Le constat est sans appel : Duke a perdu de sa superbe, bien que l'ambiance qui émane du titre soit fidèle à la série. Le jeu a au moins le mérite de remettre Duke Nukem sur le devant de la scène, et de préparer le terrain à de futures aventures de notre héros, plus réussies espérons-le. En attendant que sortent ces éventuelles suites, on ne saura que vous conseiller de retourner sur Duke Nukem 3D pour apprécier ce qu'était Duke Nukem à son apogée, et d'éviter cet épisode qui, sans le charisme de son personnage principal, ne serait qu'un FPS fade comme il en sort tant d'autres.

Ma note : 9/20

31 août 2011





Il n'y a pas si longtemps, je vous parlais des héros de jeux vidéo, et de l'époque où la majorité de ces personnages étaient des animaux. Revenons aujourd'hui sur l'un de ces héros, le célèbre et déjanté marsupial de Naughty Dog, j'ai nommé Crash Bandicoot. En l'espace de trois jeux et deux party games, il a su s'imposer comme l'un des emblèmes de la Playstation, avant de perdre progressivement de sa superbe, la faute à des épisodes next-gen peu marquants. Rendons aujourd'hui hommage à Crash en revenant sur l'une de ses plus grandes réussites, si ce n'est la plus grande : Crash Bandicoot 3 : Warped !

Sorti victorieux de sa précédente aventure, Crash rentre chez lui et espère prendre un peu de bon temps. Mais le destin en décide autrement, puisque le satellite de Neo Cortex, l'éternel rival de notre héros, dévié de sa trajectoire en orbite, vient s'écraser sur un temple perdu au milieu de la jungle... Temple dans lequel était retenu prisonnier le terrible Uka-Uka, le jumeau maléfique d'Aku-Aku le masque ! Un malheur n'arrivant jamais seul, Uka-Uka s'unit avec Cortex et le Dr Néfarious Tropy, créateur d'une étrange chrono-tornade, dans le seul but de récupérer tous les cristaux garants de l'équilibre du monde ! Crash, sa soeur Coco et Aku-Aku sont les seuls à pouvoir stopper ce trio machiavélique...

Nos héros ont pour lourde mission de mettre la main sur les cristaux avant leurs ennemis, et vont pour cela utiliser la chrono-tornade à leur avantage. En effet, cette étrange machine leur permettra de voyager à travers les âges et le monde. Elle se présente pour le joueur comme un hub à partir duquel on pourra pénétrer dans les niveaux des cinq mondes disponibles, que l'on déverrouillera au fur et à mesure de notre conquête des cristaux. Chaque monde est découpé en cinq niveaux, qui une fois complétés révèlent un combat contre un boss. Le total de stages grimpe donc à trente, et est agrémenté d'un monde supplémentaire déverrouillé sous certaines conditions, amenant le tout à trente-cinq niveaux.

La plupart de ces niveaux reprend le gameplay tant apprécié de la série de Naughty Dog, à savoir la progression de Crash dans des couloirs parsemés d'ennemis et de pièges en tout genre dans lesquels il faudra mettre la main sur un cristal rose, gage de notre réussite. Non content de varier les types d'ennemis, le jeu multiplie également les situations délirantes, à l'image de cette course effrénée contre un dinosaure géant menaçant de nous aplatir. Ces phases sont particulièrement réussies, grâce à un level design de grande qualité et un gameplay ayant fait ses preuves. Ainsi, notre héros a à sa disposition une palette de mouvements complète, allant du simple saut à la glissade, en passant par le célèbre tourbillon qui nous permettra de vaincre la plupart des ennemis rencontrés. À chaque boss vaincu, Crash obtient une capacité supplémentaire,qui rend parfois possible l'accès à une portion du niveau auparavant hors de portée. On notera par exemple la présence du double saut, du sprint ou encore du très amusant bazooka à pommes.

Mais Crash 3 ne se limite pas à ce type de niveaux et varie les plaisirs. On trouvera également des stages dans lesquels Coco vole la vedette à son frangin, lancée dans une folle course à dos de tigre ou slalomant entre les mines montée sur un jet-ski. Des niveaux nerveux réclamant malgré tout un minimum d'attention, la mort arrivant plus vite qu'on le pense. Crash joue aussi les motards lors de courses qui sentent bon l'asphalte, et doit arriver premier, avant les larbins de Neo Cortex, pour empocher le cristal. Il deviendra également pilote d'avion lors de joutes aériennes. Enfin, notre marsupial enfilera ponctuellement ses palmes et son tuba au cours de phases sous-marines au maniement délicat les rendant particulièrement énervantes. Si le reste du jeu est un régal, ces phases viennent légèrement ternir ce tableau.

Concernant les objets que l'on croisera sur notre route, citons les célébrissimes caisses renfermant les non moins fameuses pommes, indispensables à la survie de Crash puisqu'une centaine de pommes ramassée lui octroie une vie supplémentaire. Des vies que l'on trouvera bien entendu ponctuellement dans les caisses. Crash aura également affaire à des caisses de TNT et de Nitro, dont les explosions lui seront fatales, à moins qu'il n'ait trouvé en chemin le masque Aku-Aku, garant d'une résistance à un ou deux chocs, selon le nombre d'exemplaires possédés. Trois Aku-Aku, et Crash devient temporairement invincible ! Un allié précieux dans la conquête des cristaux. En parlant de cristaux, notons la présence des gemmes, que l'on débloque en cassant toutes les caisses du niveau (ce qui n'est pas toujours évident !) et les ankhs, obtenus en battant le chrono établi par l'ordinateur. Ajoutons à cela des gemmes spéciales plus difficiles à trouver, et l'on obtient un challenge conséquent assurant au titre une durée de vie des plus correctes.

Si le gameplay est une franche réussite, que dire des graphismes ? Tirant superbement parti des capacités de la console de Sony, Crash 3 nous offre des mondes colorés baignant dans des ambiances forcément variées, la chrono-tornade autorisant des voyages au Moyen-Âge, à la préhistoire ou même dans le futur. Les animations des ennemis sont soignées, mais ce sont bel et bien celles de Crash qui épatent. Notre marsupial bondit, court, glisse avec aisance et arbore une bonne variété d'expressions, mises en scène lors des morts, véritables institutions de la série. En effet, tout ou presque étant mortel, la diversité de morts de Crash donne lieu à autant d'animations déjantées, allant de l'aplatissement à la désintégration, en passant par la projection contre l'écran, hilarante !

Cette atmosphère barrée est soutenue par une bande-son sympathique, portée par un thème principal réussi donnant lieu à de nombreuses variations selon les niveaux arpentés. Ainsi la musique sera parfois teintée de sonorités orientales, égyptiennes, asiatiques ou futuristes, pour un résultat des plus probants. De manière générale, le bande-son du jeu est une belle réussite et peut se vanter de rester dans la tête. Quant aux doublages, s'ils restent rares, ils sont toujours un petit plus sympathique. Cortex et ses lieutenants s'adresseront parfois à nous entre deux niveaux, le temps d'un petit monologue comique du plus bel effet. Les doublages français s'en sortent correctement, quoique certains soient un peu en deçà de ce que l'on pouvait espérer.

Crash Bandicoot 3 fait indéniablement honneur à la série, et on peut avancer sans trop de risques que l'on tient là l'un des épisodes les mieux élaborés de la saga. Après deux épisodes, Crash semble être arrivé à maturité et nous offre une aventure distrayante en diable, servie par un level design de qualité et une variété agréable. On fait difficilement mieux en la matière, et même les épisodes suivants peinent à atteindre un tel niveau d'excellence. Le jeu exploite de surcroît les capacités de la Playstation avec talent, qu'il s'agisse de son aspect graphique ou sonore. Crash 3 est une excellente expérience en matière de plate-forme 3D, ne manquez sous aucun prétexte cette aventure du Bandicoot !

Ma note : 18/20

24 août 2011



En 2002, rien ne me faisait plus envie que la GameCube. C'était dit, elle serait ma première console de salon made in Nintendo, et je passerais des jours entiers à jouer à Super Mario Sunshine. C'est au moment d'ouvrir les paquets cadeaux contenant l'objet de mes convoitises que j'eus droit à une surprise : en sus du jeu mettant en scène le célèbre plombier, une deuxième jaquette attira mon attention. Vous l'avez deviné, je parle de Luigi's Mansion, le premier jeu (si l'on exclut les mauvais titres éducatifs de la NES) à donner le premier rôle au frère de Mario ! Si son illustre frangin brille dans le genre plates-formes, Luigi tente une toute autre approche, comme vous le montrera ce test !

Notre héros est aux anges, et pour cause : il vient de remporter un concours ! Et son lot est on ne peut plus alléchant, puisque Luigi vient de remporter un immense manoir ! Pour fêter l'évènement, il invite Mario à le rejoindre devant sa nouvelle demeure, pour la visiter ensemble. Sur le chemin qui le mène vers le manoir, Luigi commence à douter : pourquoi son manoir est-il perdu au milieu d'une forêt menaçante, où les feuilles ne poussent plus ? Pourquoi la demeure est-elle beaucoup moins accueillante en vrai que sur le prospectus ? Comment a-t-il pu remporter ce concours auquel il n'a même pas participé ? Et, surtout... où est passé Mario ? Il devrait être là pourtant... Luigi prend son courage à deux mains et pénètre seul dans le manoir, muni de sa lampe torche, bien décidé à retrouver son frère...

Seulement, le bâtiment est déjà habité ! Des centaines de fantômes effrayants peuplent les nombreuses pièces du manoir, et Luigi n'est pas de taille à les affronter. C'est alors qu'intervient le professeur K. Tastroff, un scientifique un peu timbré, mais dont la dernière invention pourrait bien aider Luigi à sauver son frère : l'Ectoblast 3000 ! Cet aspirateur permettra à notre héros de faire face aux fantômes en les aspirant. C'est dans l'utilisation de cet appareil, couplé à la lampe torche, que réside l'essentiel du gameplay de Luigi's Mansion. En effet, il suffira pour attraper un fantôme de l'éblouir, ce qui aura pour effet de faire apparaître son coeur, puis de l'aspirer en utilisant l'Ectoblast. À noter que notre aspirateur sera amené à évoluer, et pourra ainsi aspirer des fantômes élémentaires (eau, feu, glace...) pour les recracher et ainsi résoudre quelques puzzles.

Car Luigi's Mansion est avant tout un jeu où l'exploration revêt une importance capitale. Le manoir est très vaste, et chaque salle est susceptible de contenir un élément important à réutiliser plus tard. Luigi devra donc nettoyer chaque pièce de ses fantômes afin d'y rétablir la lumière et récupérer une clé permettant d'accéder à la salle suivante. Cependant, certaines de ces salles sont hantées par des fantômes plus puissants, à l'aspect plus humain que les autres ectoplasmes. Luigi devra alors trouver leur point faible en composant avec l'environnement qui l'entoure pour faire apparaître leur coeur. Ces fantômes font office de mini-boss et sont légion dans le manoir. On compte également quelques « vrais » boss, qui gardent généralement une clé importante. On les affronte dans des arènes bien spéciales, exigeant d'analyser les différents mouvements de l'ennemi pour mettre à jour son point faible. Une fois ces paliers franchis, Luigi retournera dans le laboratoire du Pr. Tastroff et videra son Ectoblast dans une curieuse machine rendant aux fantômes la forme qu'ils n'auraient jamais dû quitter : celle de simples tableaux. Oui, c'est spécial et assez barré.

Cependant, n'allez pas croire que le jeu est tout mimi et bariolé sous prétexte qu'il met en scène le frère de Mario ! Certes, les fantômes et leurs cris et répliques sont amusants, mais l'exploration du manoir se fait dans une ambiance étonnamment sombre. Les couleurs sont rarement éclatantes, l'aspect de certains endroits est clairement lugubre, et certains passages sont assez mélancoliques. On se prend facilement au jeu, et l'on progresse la peur au ventre, au son des cris apeurés de Luigi appelant Mario sans qu'aucune réponse ne vienne. Le jeu joue d'ailleurs de ce sentiment d'oppression en multipliant les apparitions inattendues, et certaines séquences poussent la tension à son paroxysme, par exemple lorsque le courant que l'on avait rétabli au prix de tant d'efforts et de frayeurs se coupe net dans tout le manoir, entraînant le retour de dizaines de fantômes ! Nintendo parvient à mélanger habilement l'amusement et l'anxiété, un cocktail faisant de Luigi's Mansion un jeu à part.

Notons, pour conclure sur la partie gameplay, qu'au cours de son périple dans le manoir, Luigi ramassera divers items, à commencer par les pièces, billets et perles, faisant office de système de points. Leur récolte n'est pas primordiale, mais du score final dépendra le rang attribué à notre partie, modifiant légèrement la fin du jeu. On ramassera également des coeurs remontant notre barre de vie, que des fantômes vindicatifs égratigneront sans pitié. Enfin, notons la présence d'un objet des plus utiles, là encore inventé par le Pr. Tastroff : le GameBoy Horror. Grâce à cet appareil reprenant le design de la portable de Nintendo, Luigi pourra, entre autres, analyser les éléments du décor et les ennemis et utiliser les miroirs pour revenir à l'entrée du manoir. De plus, l'appareil est pourvu d'un détecteur de Boos, véritable fil rouge du jeu puisqu'il faudra en capturer 50, cachés un peu partout dans le manoir, et qui peuvent passer d'une pièce à l'autre. Un challenge de taille, qui vient ajouter quelques heures à une durée de vie déjà satisfaisante.

Comme dit plus haut, le côté esthétique de Luigi's Mansion s'en sort honorablement, malgré un manque de couleurs notable et justifié. Les décors, sombres et parfois éclairés par quelques bougies, font ressortir des fantômes bien plus colorés, à la limite du flashy. Concernant l'aspect purement technique, le jeu démontre l'étendue des capacités de la GameCube, dont il est l'un des tout premiers titres. Ce n'est pas toujours très fin, mais globalement réussi. Petit bémol en revanche pour ce qui est de la bande-son du jeu : nos aventures sont accompagnées par un seul et unique thème, certes très réussi et bénéficiant de variations bien senties (tantôt fredonné par Luigi, tantôt accompagnant l'ambiance de la pièce traversée), mais tournant très vite en boucle. L'exploration du manoir revêt alors un caractère assez répétitif, tandis que les combats, contre les boss notamment, apportent une variété sonore bienvenue.

Finalement, Luigi's Mansion parvient à s'imposer comme un titre original, à l'ambiance plus sombre que l'on pouvait s'y attendre, et au gameplay original, bien qu'il tourne rapidement en boucle. Le jeu est efficace, grâce notamment à l'alchimie réussie entre les passages amusants et les moments où l'angoisse prend le dessus. Et puis, quel plaisir de contrôler Luigi, personnage frêle et couard, à l'opposé de son frère, partant pourtant courageusement dans une aventure qui ne laissera personne indifférent ! Une expérience originale faisant correctement usage des capacités de la console de Nintendo, et qui mérite que l'on s'y attarde. Et dire qu'il aura fallu attendre dix ans (!) pour voir arriver une suite...

Ma note : 15/20

20 août 2011


Ah, les héros de jeux vidéo ! Ils se comptent désormais par centaines, mais combien ont réellement réussi à percer ? Beaucoup sont restés les stars d'un seul jeu, tandis que d'autres ont été élevées au rang de mascottes. Petit tour d'horizon de ces personnages, l'occasion de constater une nette évolution...

Les années 1990 et le début des années 2000 : les animaux avant tout


Période charnière dans le monde du jeu vidéo, les années 90 ont vu l'apogée de la 2D, puis l'émergence de la 3D. À cette époque, les héros de nos jeux favoris étaient le plus souvent des animaux, légèrement humanisés pour l'occasion. L'exemple le plus célèbre reste Sonic le hérisson, apparu en 1990 et devenu depuis le personnage phare de Sega. Le succès de ce personnage inspire beaucoup d'autres héros, et l'on voit ainsi débouler sur nos consoles lapins, lézards, chats, et bien d'autres, sur lesquels on reviendra plus loin dans cet article. L'arrivée de la Playstation et de ses jeux en 3D change quelque peu la donne, même si certains irréductibles tel Michel Ancel persistent à proposer des jeux en 2D. Le Français en profite pour introduire un héros qui tient davantage de la patate sur pattes que de l'animal : Rayman.

Les jeux en 3D proposent eux aussi des héros animaliers, à l'image de Crash Bandicoot, le célèbre marsupial de Naughty Dog, ou encore Spyro le dragon, par Insomniac Games. Les deux héros squattent la même console, et il naît donc une saine rivalité entre les deux studios. Une génération de consoles s'écoule, et deux nouveaux duos de personnages sont lancés par ces studios : Jak & Daxter pour le premier, Ratchet & Clank pour l'autre. Si Naughty Dog suit la tendance du moment en proposant un héros humain (certes assisté d'une beloutre), Insomniac reste fidèle aux traditions en faisant de son nouveau héros un félin. Terminons sur la PS2 avec Sly Cooper, un raton-laveur gentleman cambrioleur assisté de ses deux amis : une tortue et un hippopotame.

Notons enfin la présence d'autres héros animaliers sortis sur cette génération de consoles : Blinx le chat capable de contrôler le temps, sur Xbox, Kay le chat chevalier du jeu Legend of Kay ou encore Ty le tigre de Tasmanie. Malgré la résistance de ces quelques personnages éphémères, c'est une toute autre tendance qui se dessine depuis plusieurs années...

Les années 2000 et le retour de l'humain :

L'arrivée de la 3D est en effet une petite révolution. Elle permet de faire évoluer les personnages dans des contextes bien plus réalistes, aux ambiances plus travaillées, plus sombres aussi. La Playstation a alors vu l'émergence de héros cultes, humains cette fois-ci : Solid Snake, le héros de Metal Gear Solid ou Lara Croft, l'aventurière sexy de Tomb Raider, comptent parmi les personnages fétiches de cette génération de consoles.

Mais c'est bel et bien l'arrivée de la génération actuelle de consoles qui voit le nombre de héros humains exploser. Les machines sont de plus en plus puissantes, les graphismes n'ont plus autant de limites qu'auparavant et, il faut le dire, le public des générations précédentes a grandi et ne tient plus forcément à jouer avec des animaux amusants. L'idée maîtresse est alors de proposer des personnages humains en pagaille, certes ultra baraqués et armés pour que le jeu reste amusant, bien que l'on trouve aussi des personnages plus frêles ancrés dans un monde cohérent dans lequel se prendre vingt rafales dans le ventre sans sourciller n'est plus envisageable. Mais plus que tout, ces personnages sont soumis à certains standards que l'on retrouve dans l'immense majorité des blockbusters actuels : le héros doit être fort, sombre, tourmenté, brun et mal rasé de préférence.


Et c'est ainsi qu'arrivèrent les Sam Fisher, les Nathan Drake, les John Marston et autres Niko Bellic, Marcus Phoenix, Shepperd ou Prince de Perse : des héros pleins de testostérone, armés jusqu'aux dents mais humains avant tout. Et si certains personnages plus fantaisistes persistent, notamment grâce aux jeux en téléchargement (Super Meat Boy par exemple), l'écrasante majorité des jeux qui sortent sur nos chères consoles aujourd'hui mettent en scène ce genre de héros, ce qui à mon sens est plutôt dommage et tend à uniformiser davantage les jeux vidéo, en imposant un héros un peu cliché. Déjà que les gameplays originaux se font rares... Ceci dit, restons réalistes : le coup du héros vaillant, brun et à la pilosité faciale développée, ça ne date pas d'hier. N'est-ce pas ?


L'important, c'est de participer :

Parmi la pléthore de mascottes-wannabe sorties sur consoles 16 et 32 bits, certaines sont aujourd'hui totalement tombées dans l'oubli, et je tiens à leur rendre hommage dans ce petit paragraphe. Commençons par le plus célèbre de ces oubliés : Alex Kidd. Lancé sur Master System, il devient rapidement la petite mascotte de Sega. Il ne fait cependant pas le poids face au mastodonte Mario, et est remplacé au bout de six épisodes par Sonic, qui connaîtra un destin bien plus enthousiasmant qu'Alex, complètement laissé de côté par la firme japonaise. Notre petit héros opère tout de même un retour dans le monde du jeu vidéo via quelques featurings dans Sega Superstars Tennis et Sonic & Sega All-Star Racing.

Enchaînons avec Bubsy. Ah, Bubsy, ce sympathique félin star de jeux de plates-formes sur Megadrive et Super Nintendo ! Capable de courir très vite, au point qu'il en ferait de l'ombre à Sonic, il évolue dans un monde cartonnesque et ramasse des pelotes de laine. Il fait une bonne mascotte, et se voit même décliné en dessin animé. Et là, c'est drame. Bubsy fait une incursion sur Playstation, bien décidé à profiter de la 3D pour accroître son capital sympathie. Erreur ! Le jeu est mauvais en tous points : graphismes hideux, maniabilité lourde au possible, bande-son abrutissante... Bubsy 3D enterre vivant son héros, dont on n'entendra plus jamais parler.

Abordons le cas Gex. Gex est un lézard, mais pas n'importe lequel : il porte des lunettes de soleil. Héros d'un jeu de plates-formes en 2D sur Playstation (un jeu plutôt bon d'ailleurs), il cède rapidement à la tentation de la 3D et devient pour l'occasion un agent secret arrogant. Il joue les James Bond dans deux jeux somme toute assez classiques, bien qu'amusants, mais finira par tomber dans l'oubli. On est depuis sans nouvelles de notre ami le gecko vaniteux.

Enfin, terminons par Plok. Cet être étrange fut le héros d'un jeu de plates-formes sur Super Nintendo comme il en existe des dizaines et des dizaines. Par son design atypique, il pensait probablement trouver son public et devenir, à son tour, une vedette du jeu vidéo. Raté !
J'aurais pu mettre à la place de Plok bien d'autres personnages sortis à cette époque, le choix étant réellement vaste. Mais ce « héros » m'a semblé être l'un des meilleurs exemples, et l'une des meilleures illustrations de cette déferlante de héros lancés au petit bonheur la chance dans des jeux très communs. Et puis son design ridicule m'a marqué plus que les autres !



Voici donc qui conclut cette petite rétrospective des héros de jeux vidéo. Bien entendu, elle est très incomplète, mais elle permet de remarquer que l'évolution des héros de nos jeux préférés va de pair avec la puissance des consoles. De petits personnages mignons inspirés d'animaux, on est passés à des héros plus sombres, aux traits résolument humains. Qu'en sera-t-il des générations futures ? La tendance à ne proposer que des héros humains, bruns et mal rasés va-t-elle perdurer ? Les roux ou les blonds prendront-ils un jour le pouvoir ? Une chose est sûre : nos personnages préférés, animaux ou humains, n'ont pas fini de nous proposer des heures et des heures d'amusement !

17 août 2011



Quand on demande à un féru de jeux de baston quel est son titre préféré, on entend souvent parler de Street Fighter. De même, l'amateur de jeux de plates-formes citera sans doute Super Mario Bros parmi ses titres fétiches. Posons maintenant la question à un fana de RPG : il est très probable qu'il vous vante des Final Fantasy et autres Dragon Quest, mais s'il est bien un jeu de rôle unanimement reconnu comme étant l'un des meilleurs, c'est bel et bien Chrono Trigger. Sorti sur Super Nintendo en 1995, le titre de Square porte haut l'étendard des RPG nippons !

Notre histoire commence en l'an 1000, dans le royaume de Gardia. Notre héros, Chrono (ou tout autre nom qu'on lui aura attribué), se rend à la fête du millénaire avec son amie Lucca, inventrice de génie, venue présenter sa toute dernière oeuvre. En chemin ils croisent Marle, une jeune fille portant un mystérieux pendentif. Lors de la démonstration du téléporteur de Lucca, les choses ne se déroulent pas comme prévu, et voilà nos héros aspirés par un portail les menant ni plus ni moins que 400 ans en arrière ! Lâchés sans repères dans cette obscure époque médiévale, nos amis sont loin de s'imaginer qu'ils viennent de débuter une quête qui les mènera à travers les âges, dans le seul but de sauver leur monde de la destruction.

Si le pitch du jeune héros destiné à sauver le monde fait figure de cliché, la notion de voyage dans le temps est en revanche bien plus originale ! En effet, Chrono Trigger est entièrement axé sur les voyages temporels et propose de traverser six époques, allant de la préhistoire au futur, en passant par l'antiquité et le Moyen-Âge. On naviguera entre ces différentes périodes en passant par la Fin des Temps, un hub dans lequel un mystérieux personnage accueillera nos héros. On explorera librement (pour peu qu'on les ait débloquées dans le scénario) ces époques qui nous permettent de découvrir Gardia à travers les âges, et de progresser dans notre quête jusqu'à atteindre le terrible Lavos, parasite responsable du cataclysme contre lequel on devra lutter. On s'ébahira donc devant les modifications subies par le royaume et ses habitants, chaque ère apportant son lot de révélations.

Car non content de proposer un système de voyage à travers les âges tout à fait grisant, Chrono Trigger peut également compter sur un scénario du fameux Yuji Horii des plus solides, et surtout cohérent tout au long de l'aventure. Un petit exploit quand on sait à quel point le joueur est libre de ses actions ! En effet, notre progression est agrémentée de nombreuses quêtes annexes qui, si elles ne sont pas obligatoires, ont tout de même des répercussions visibles dans le futur ! Nos actions passées pourront par exemple transformer un désert en forêt verdoyante, ou encore rendre un village entier amical après avoir éliminé un tyran du passé. De plus, notre aventure est rythmée de quelques choix à effectuer, et ce dès les premières heures de jeu, parfois déterminants quant à la continuité de notre quête (ajout d'un nouveau personnage à notre équipe, par exemple) ! Évoluer à travers les âges tout en sachant que nos actes peuvent modifier parfois radicalement le futur de Gardia est un vrai bonheur.

Chrono Trigger se démarque également des autres RPG de son temps grâce à un système de combat des plus convaincants, utilisant une barre d'ATB (apparue dans Final Fantasy VI). Ainsi, pour effectuer une action en combat, qu'il s'agisse d'une attaque, d'une magie ou d'un item, il faut attendre que la barre de notre personnage soit remplie, ce qui est plus ou moins rapide en fonction des caractéristiques attribuées à celui-ci. Lorsque les barres d'au moins deux des trois combattants présents sur le terrain sont remplies, il est possible d'effectuer une attaque combo plus puissante, puisant dans les réserves de mana des deux personnages. Grâce à ce système, les combats gagnent immanquablement en dynamisme et se démarquent du tour par tour classique, même si les systèmes de PV, PM et les sorts, tantôt offensifs, tantôt curatifs, sont classiques. Sept personnages sont disponibles, chacun avec sa spécialité (la puissance, la magie ou le heal, principalement) et autorisent de nombreuses combinaisons pour former une équipe la plus équilibrée possible.

Chrono Trigger fait d'ailleurs la part belle aux combats, qu'il est toutefois possible d'éviter tant que l'on n'entre pas en contact avec les monstres, qui apparaissent à l'écran. En effet, les différents donjons du jeu sont assez petits, se limitant le plus souvent à une dizaine de salles et à des énigmes bas de gamme. Le jeu mise donc sur les combats, et il y en a ! Le bestiaire est impressionnant, chaque monstre ayant son point faible, qu'il faudra percer à jour. Mais le plus impressionnant reste la profusion de boss ! Les donjons sont nombreux et renferment tous un boss, généralement corsé, et qui demandera un bon sens tactique et une observation fine de ses attaques et de ses faiblesses. Beaucoup de gardiens donc, que l'on combat avec un grand plaisir ! Abordons rapidement le cas du boss final, accessible très tôt dans l'aventure grâce à la possibilité de voyager dans le temps, même si évidemment nos héros n'ont pas le niveau pour le vaincre. Il sera possible d'y revenir quand on le souhaite, et notamment grâce au « New game + » débloqué après avoir complété le jeu une première fois, c'est à dire après environ vingt heures, une durée de vie plutôt correcte.


Le jeu propose également une réalisation de haute volée, aux environnements détaillés et colorés, tandis que les personnages, comme les monstres, bénéficient d'un chara-design soigné, assuré par Akira Toriyama, officiant déjà sur la série Dragon Quest (toujours par Square), et connu, bien évidemment, pour le manga Dragon Ball. À grand jeu, grande bande-son, et Chrono Trigger ne me fera pas mentir ! Du début à la fin du jeu, des thèmes magnifiques rythment notre aventure à travers le temps. Une qualité que l'on doit à deux maîtres en la matière : Mitsuda et Uematsu. Du beau monde ! Les thèmes sont mémorables, qu'il s'agisse des combats ou simplement des lieux traversés, et contribuent à faire de Chrono Trigger une oeuvre d'exception.

Cependant, une ombre de taille est longtemps venue entacher ce tableau idyllique : Chrono Trigger n'a jamais pointé le bout de son nez sous nos latitudes, tout du moins sur Super Nintendo ! Le jeu compte quelques rééditions, à commencer par une version Playstation arrivée quelques années plus tard, et bénéficiant, du fait des capacités du CD ROM, de fort belles cinématiques mettant en scène les passages les plus importants de l'aventure. Le design de Toriyama est intact, et la qualité au rendez-vous. Une fois encore, le jeu reste inédit en Europe, au plus grand désespoir des joueurs. Puis, en 2008, le jeu sort sur DS et est -enfin- commercialisé sur le vieux continent ! Cette version bénéficie des capacités tactiles de la console, même si le tout reste très jouable à la croix. De plus, le jeu profite des cinématiques introduites par la version Playstation, et se voit agrémenté de deux donjons inédits et dispensables, sans incidence sur le scénario. Il voit également l'arrivée d'une arène de monstres, que l'on enverra s'entraîner à travers les âges avant de les faire se battre entre eux. On pourra ainsi affronter la créature d'un ami, grâce à la liaison sans fil entre deux consoles. Un ajout loin de convaincre, et surtout totalement hors-sujet...

Voilà donc pour ce test de Chrono Trigger ! Réunissant les plus grands maîtres du RPG nippon, issus pour la plupart des univers de Final Fantasy (Sakaguchi, Uematsu) et de Dragon Quest (Horii, Toriyama), le jeu s'impose comme l'une des meilleures productions en la matière ! Réussi sur tous les plans, le jeu n'est certes pas irréprochable et encore moins parfait, mais il propose une quête sortant de l'ordinaire grâce à des voyages dans le temps agréables et, surtout, à un scénario riche en possibilités pour le joueur, comme en témoignent les treize fins possibles ! Si notre époque marque peut-être le déclin du jeu de rôle nippon, Chrono Trigger en est probablement l'âge d'or, l'apogée, et reste, aujourd'hui encore, un incontournable, un hit absolu, un bijou hors du temps.

Ma note : 17/20

10 août 2011



Dans le petit monde du jeu vidéo, quelques français ont su imposer leurs créations et ont contribué à l'émergence d'une « french touch » au travers de titres tels qu'Another World, Flashback (deux jeux d'Éric Chahi), Nomad Soul (David Cage) ou encore Rayman, titre phare de Michel Ancel. Et c'est précisément sur l'une des créations de Michel Ancel que je souhaite m'arrêter aujourd'hui : Beyond Good and Evil. Sorti en 2003 sur Playstation 2, il démontre sans faillir tout le talent de son frenchie de créateur. En avant pour le test !

Le jeu nous invite à suivre les aventures de Jade, une photographe vivant avec son oncle porcin Pey'j et des orphelins sur la planète Hillys. Leur vie s'écoulait paisiblement jusqu'à ce que les terribles Domz ne décident d'envahir la planète, contraignant les Hilliens à se réfugier derrière les Sections Alpha, une puissante armée assurant leur sécurité. Des rumeurs courent pourtant sur la loyauté des Sections Alpha, répandues par le réseau résistant clandestin Iris...
Mais comment convaincre la population, qui place toute sa confiance en ses protecteurs ? Jade reçoit alors une mystérieuse mission, qui va l'entraîner dans une aventure qu'elle ne soupçonnait pas...

Beyond Good and Evil nous offre donc un univers fantaisiste et un scénario plus sombre qu'il n'y paraît, qui réserve son lot de rebondissements et qui se montera par moments assez triste. Mais la galerie de personnages, elle, est très amusante, et les répliques vraiment délectables. On se régalera par exemple des expressions de l'oncle Pey'j ou de l'amnésie de Double H, deux protagonistes qui accompagneront la délicieuse Jade lors de ses enquêtes. Le choix de placer un personnage féminin fragile, sans super-pouvoirs, dans un univers aussi dur et sombre va de pair avec le mode opératoire de notre belle héroïne, qui préfèrera la puissance de l'information à celle des armes.

En effet, la principale trouvaille de Beyond Good and Evil en ce qui concerne le gameplay réside en l'utilisation de l'appareil photo de Jade, qui lui permettra d'immortaliser les actes de ses adversaires et de rallier la population d'Hillys à la cause du réseau Iris. Bien évidemment, on n'échappera pas à certains combats au bâton, joliment chorégraphiés d'ailleurs, mais ils restent minoritaires, le jeu faisant la part belle à l'infiltration. Il faudra alors se faufiler dans l'ombre, à l'insu des Sections Alpha, pour progresser dans les vastes complexes renfermant les preuves à photographier. Le jeu offre d'ailleurs une bonne variété de salles, ce qui fait que l'on répètera rarement un schéma fixe. Il faudra souvent innover : dois-je rester discret jusqu'au bout ou créer une diversion au moyen du lanceur de gyro-disques, ou dois-je neutraliser le garde d'un coup dans le dos, pour être tranquille ? En outre, les niveaux à arpenter regorgent de mécanismes divers et variés, qu'il faudra souvent résoudre en compagnie de notre binôme, qui nous est complémentaire en de nombreux points.

Si l'histoire principale est finalement assez peu dense, et sera complétée sans mal, le jeu brille surtout par sa profusion de quêtes secondaires. Comme dit plus haut, il faudra par exemple répertorier toutes les espèces animales d'Hillys (et certaines sont bien cachées !), ou encore participer à des courses d'hovercraft, remporter un mini-jeu de palet, poursuivre des bandits dans leurs grottes (toujours au moyen de l'hovercraft, moyen de transport de prédilection de nos héros), piller des entrepôts des Sections Alpha (toujours le plus discrètement possible) puis fuir au cours d'une course-poursuite riche en adrénaline... Toutes ces quêtes nous permettent de gagner des perles, précieux sésames que l'on échangera contre des améliorations de l'hovercraft, indispensables au bon déroulement de notre aventure. La variété est donc de mise, et fait plaisir à voir.

Je l'ai dit précédemment et je me fais une joie de vous le rappeler : l'univers de Beyond Good and Evil est très réussi. Qu'il s'agisse des environnements traversés ou du level design des différents complexes à explorer, on entre sans problème dans ce monde à part, aux habitants hybrides mi humains mi animaux. On pourra cependant se plaindre que la taille d'Hillys soit aussi réduite : même s'il y a beaucoup à ce faire sur ce terrain de jeu, notre aventure se limite finalement à quatre ou cinq environnements-clés, guère plus. Abordons brièvement l'aspect technique du jeu, très réussi au niveau de personnages, et un peu moins convaincant en ce qui concerne les décors. Ajoutons à nos doléances une caméra parfois capricieuse, nuisant au confort du joueur à de nombreuses reprises. À noter que le jeu a récemment bénéficié d'un remake HD, sorti sur X360 et PS3, pour un rendu tout à fait sympathique.

Mais s'il y a bien un point qui prime sur les autres, et qui contribue plus que jamais à faire de Beyond Good and Evil une réussite vidéoludique, c'est bel et bien sa bande-son. Le jeu est doté de compositions extrêmement réussies, collant tout à fait à l'ambiance des niveaux traversés (et des ambiances différentes, il y en a, de l'infiltration discrète aux courses déjantées) et restant, pour certains thèmes, dans la mémoire du joueur une fois la console éteinte. Cette soundtrack tantôt lyrique, tantôt festive est une petite pépite que je ne peux que vous conseiller de (re)découvrir, d'autant plus qu'elle est offerte sur le site officiel du jeu. Courez-y ! En sus de cette bande-son d'exception, le jeu est intégralement doublé en français, pour un résultat globalement convaincant. Certaines voix sont de franches réussites (celle de Pey'j pour ne citer qu'elle), tandis que d'autres sont un peu en retrait. C'est, à mon sens, le cas de la voix de la ravissante Jade, pourtant personnage principal du jeu. Le doublage, assuré par la non moins ravissante Emma de Caunes, manque parfois d'un peu de conviction. Mais dans l'ensemble, on apprécie réellement les dialogues et leur humour, laissant parfois place à des moments plus mélancoliques qui décrocheront sans doute une larmichette à certains.

Après avoir décortiqué chaque aspect du jeu, passons maintenant à mon avis général sur Beyond Good and Evil. Certes, le jeu d'Ubisoft ne manque pas de qualités, à commencer par son univers à la fois enchanteur, mais finalement très mature, permettant au scénario d'aborder des thèmes plus graves comme l'oppression d'un régime, les orphelins ou la mort. Autant de sujets parfaitement traités, ni survolés ni versant dans le pathos. De plus, le jeu propose un gameplay intelligent et original, dans lequel l'information prime sur la violence, et l'infiltration sur le combat. Si passer la majorité de son temps à se cacher du regard de l'ennemi peut se montrer frustrant, on finit par tomber sous le charme de ce parti-pris. On pourra en revanche se plaindre d'une durée de vie vraiment juste, qui ne dépassera pas les dix heures même en complétant les quêtes secondaires, et d'un environnement assez étroit, manquant de lieux à explorer. On reste finalement sur sa faim, car si Beyond Good and Evil ne manquera pas d'ébahir le joueur par son ambiance, son gameplay, sa bande-son ou son contenu vraiment intéressant, il s'achève bien trop vite et fait davantage figure de galop d'essai en vue d'un second épisode qui, s'il traîne à se dévoiler, s'annonce d'ores et déjà exceptionnel !

Si certains ne manqueront pas de considérer les aventures de la belle Jade comme le chef d'oeuvre de Michel Ancel (à ceux-ci je répondrai d'aller voir du côté de Rayman avant de s'emballer), reconnaissons que le Français nous livre là un excellent jeu, une vision du jeu vidéo à laquelle on n'est pas habitués, et qui se présente presque comme un pied de nez aux jeux violents, en un mot : un jeu intelligent.

Ma note : 15/20

03 août 2011



Parmi les licences les plus juteuses de Nintendo, on trouve bien évidemment Mario et The Legend of Zelda. Mais depuis une quinzaine d'années maintenant, il faut aussi compter sur les Pokémon, ces adorables créatures à élever et faire se combattre entre elles. D'abord apparus sur GameBoy, ces monstres de poche devenus des superstars mondiales ont ensuite colonisé les autres consoles de la firme japonaise, à commencer par la Nintendo 64, grâce aux deux opus de Pokémon Stadium. Le plaisir ressenti à faire combattre nos monstres en 3D est intense, bien que ces deux jeux ne proposent pas d'évoluer dans un monde ouvert comme dans les épisodes portables. Une génération de consoles s'est écoulée et Nintendo nous offre, sur Gamecube donc, Pokémon Colosseum en 2004. Cet héritier de Pokémon Stadium vaut-il le détour ? Réponse dans les lignes qui suivent !

Le joueur incarne un dresseur au look aussi sombre que son passé, voyageant à travers le monde au volant d'un side-car et accompagné de ses deux Pokémon fétiches : Mentali et Noctali. Très rapidement, notre héros pas charismatique pour un sou fait la connaissance d'une jeune fille à qui une bande de personnes malintentionnées cherche des noises. Au cours de son aventure à ses côtés, notre jeune héros se retrouvera mêlé à un vaste trafic de Pokémon génétiquement modifiés, et devra user de toutes ses capacités de dresseur pour venir à bout de cette obscure organisation. Oui bon, dit comme ça, le scénario semble assez simpliste et d'une certaine façon, il l'est. Mais il nous propose également de nombreux personnages hauts en couleur, au design parfois étrange et aux comportements suspicieux.

Notre aventure se déroulera dans des villes au design varié, que l'on visitera à pied avec une vue du dessus rappelant celle des opus Gameboy. Les établissements classiques de la série répondent présents, à l'image des Centres Pokémon, des magasins ou des arènes, renommées colisées pour l'occasion. Il sera fréquent d'explorer les bases ennemies, regorgeant de coffres et donc d'objets. Le design des environnements se montre assez correct, avec des décors tantôt crasseux, tantôt verdoyants. Il faut cependant émettre un gros bémol : notre progression ne se fait pas en monde ouvert ! Pour voyager d'un point à l'autre, il suffira de l'indiquer sur la world map et une cinématique en side-car symbolisera notre parcours. Une absence de liberté assez rageante...
De même, et c'est là l'un des gros points faibles du jeu : on ne trouve aucun Pokémon sauvage à capturer, pas de hautes herbes, nada, niet ! Ceux qui s'attendaient à retrouver une aventure Pokémon toute en 3D seront forcément déçus d'apprendre que seuls certains monstres peuvent être capturés : il s'agit des Pokémon Obscurs, détenus par nos adversaires. Il faudra donc leur voler ces créatures pendant le combat, au moyen de l'appareil situé au bras du héros et d'une Pokéball (plusieurs modèles sont disponibles), puis les purifier pour enfin profiter sereinement du monstre acquis. Le choix se réduit donc de manière drastique...

Mais passons outre cet aspect et concentrons-nous sur les combats de Pokémon, où réside l'essentiel du jeu. Les habitués de la série ne devraient pas être dépaysés, les différentes options de combat n'ayant pas bougé d'un pouce. On peut donc attaquer, changer de Pokémon ou encore utiliser un item. Le jeu tient néanmoins à apporter une touche d'originalité en ne proposant que des combats à quatre Pokémons, en deux contre deux. Si vous vous attendiez à profiter de duels en face à face, vous risquez d'être très déçus, mais il faut reconnaître que cet ajout permet d'échafauder de petites tactiques, et que le système de combat et de gain de niveaux se montre toujours aussi efficace. Concluons sur la partie combats par une aberration totale : la licence Pokémon a, depuis toujours, misé sur l'échange, le partage, l'aspect communautaire. Eh bien Pokémon Colosseum fait fi de tout ça, et ne propose aucun mode de jeu à deux joueurs, et ce malgré la présence sur la console de pas moins de quatre ports manette ! Une honte, tout simplement...

En ce qui concerne l'aspect graphique du titre, là encore le joueur risque de tiquer. Le jeu a semble-t-il été prévu pour Nintendo 64 tant l'aspect technique a de retard. Des environnements aux personnages, un évident manque de finesse de fait ressentir, et ne fait pas honneur aux capacités de la Gamecube, certes modestes mais capables de bien mieux. Ceci dit, les Pokémon sont plutôt bien modélisés, et on les découvre avec plaisir en 3D dans des combats sympathiques, aux effets visuels très jolis. On note une méchante redondance dans les animations des monstres, mais on s'en accomodera sans trop de soucis. Certains colisées ne manquent pas de cachet, et nous font ressentir pleinement l'ambiance euphorique des grandes compétitions ou la brutalité des affrontements clandestins. Une atmosphère amplifiée par une bande-son de bonne facture, avec des compositions inspirées même si là encore on pouvait s'attendre à davantage de qualité du point de vue technique, les capacités de la console étant une nouvelle fois sous-exploitées.

Ceci dit, le jeu fait honneur à la franchise concernant sa durée de vie, vraiment bonne pour le seul mode histoire, et allongée (d'une manière assez artificielle avouons-le) par le Mont Bataille, une succession de cent combats de plus en plus difficiles, comprenant dix boss qui, une fois vaincus, nous rapportent des points à investir dans la boutique dédiée. On passera également beaucoup de temps à entraîner nos Pokémon, ainsi qu'à purifier les Pokémon Obscurs capturés, cette manipulation nécessitant de nombreux combats. Enfin, et pour couronner le tout, il est possible d'importer ses Pokémon depuis les versions portables du jeu sous certaines conditions, la première étant de posséder le matériel pour. Le nombre de monstres se voit ainsi décuplé, ce qui n'est pas un mal tant la liste proposée par le jeu se montre chiche.

Voici qui clôture ce test de Pokémon Colosseum, un jeu qui divise forcément. D'un côté, ceux qui s'attendaient à vivre une aventure digne des versions portables en 3D seront forcément déçus par le contenu un peu limité, l'absence de liberté, les duels en 2vs2 imposés, l'impossibilité de capturer les Pokémon que l'on veut et l'absence totale de mode multijoueur. D'un autre côté, il faut reconnaître quelques qualités au titre, à l'image de sa bande-son sympathique, de sa durée de vie satisfaisante et de son ambiance plus sombre et mature qu'à l'accoutumée. Ces quelques bons points réussissent-t-ils à éclipser la déception au vu du potentiel du titre ? Hélas, pas vraiment...

Ma note : 11/20

27 juillet 2011



Ne vous est-il jamais arrivé de pester contre la tendance à l'uniformisation qui règne sur le jeu vidéo depuis quelques années ? N'avez-vous jamais eu envie de profiter de gameplays audacieux ? De ne plus vous contenter des FPS classiques ? Si vous vous êtes reconnu dans l'une de ces phrases, inspirez un grand coup, et venez prendre un grand bol d'air avec Mirror's Edge ! Développé par Dice, édité par Electronic Arts, et sorti sous nos latitudes en 2008, le jeu apporte un peu de sang neuf à un genre auquel cela commençait à manquer, comme va vous le montrer ce petit test. En avant !

Le jeu nous place dans la peau de Faith, une jeune femme vivant dans une ville immaculée où la sécurité du peuple a pris le pas sur sa liberté, où l'information comme la pensée sont contrôlées et où les opposants au régime sévèrement réprimandés. Tout y est surveillé, jusqu'aux communications des habitants, qui n'ont d'autre solution pour transmettre leurs messages que de faire appel aux Messagers, dont notre héroïne fait partie. Ces acrobates urbains courent à travers la ville, bondissent de toit en toit, font fi des agents lancés à leurs trousses, et n'hésitent pas à se mettre en danger pour mener à bien leur mission. La vie s'écoulait ainsi pour Faith, jusqu'à ce qu'un événement inattendu vienne tout perturber : sa soeur, policière, se voit accuser du meurtre d'un homme politique. Faith va alors tout mettre en oeuvre pour prouver son innocence...

Et il y a du travail ! Il faudra infiltrer d'immenses buildings, se jouer des forces de sécurité et, surtout, faire usage d'une agilité exceptionnelle pour évoluer dans cet hostile environnement urbain ! Et c'est là que Mirror's Edge fait preuve d'originalité, puisque le jeu se présente sous la forme d'un FPS, alors que l'aspect plateforme est très prononcé ! On vivra donc les acrobaties de Faith, très inspirées du parkour, depuis ses propres yeux, pour une immersion maximale et des frissons à chaque saut entre deux immeubles. La liste de mouvements de notre héroïne est plutôt fournie, puisqu'à partir des sauts et des glissades, les deux commandes de base, on pourra effectuer diverses roulades, courses murales, sauts en appui sur le mur, balancements autour d'une barre horizontale... Le tout dans des environnements aux multiples éléments destinés à nous faire bondir dans tous les sens. Faith dispose du bien nommé sens urbain, qui lui permet de repérer ces éléments avec lesquels il sera permis d'interagir, ceux-ci apparaissant alors en rouge. Une option qu'il est toutefois possible de désactiver. En outre, le joueur profite du pouvoir de ralentir temporairement l'action, un pouvoir qui se recharge lorsque l'on court. On s'en servira régulièrement lors des sauts les plus importants, histoire d'admirer notre chute dans toute sa splendeur. Si ce gameplay original est parfaitement exaltant et assez simple à maîtriser, on note toutefois peut finir par donner le tournis !

On bénéficie également d'attaques au corps à corps, qui là encore pourront être couplées aux sauts et glissades. Il sera également possible, en appuyant dans le bon rythme sur le bouton approprié (et le ralenti servira surtout à ça), de récupérer les armes de nos ennemis pour les retourner contre eux, mais cet aspect se révèle presque anecdotique tant il est handicapant. En effet, on n'aura d'autre choix de que viser au jugé, et ces armes encombrantes nous empêcheront de réaliser bon nombre de mouvements acrobatiques. On préfèrera souvent affronter nos adversaires au corps à corps, quitte à prendre quelques coups qui diminueront notre niveau de santé, teintant l'écran un peu plus à chaque blessure. C'est d'ailleurs la seule indication qui apparaîtra à l'écran pendant le jeu, Mirror's Edge faisant le choix de ne pas proposer de HUD. Comme dans de nombreux FPS désormais, notre santé se régénère d'elle-même après quelques secondes sans prendre de dégât. Hormis ces aspects plateforme et combat, le jeu dispose d'une légère composante d'exploration, puisque dans chaque niveau sont cachés des sacs de Messagers qu'il faudra récupérer si l'on veut obtenir des extras, comme des artworks.

Nos aventures s'étalent sur une dizaine de missions de près d'une heure chacune, pour une durée de vie plutôt correcte, qu'un mode de courses contre la montre viendra accroître. Tout au long du scénario, on arpentera les toits et les bâtiments de la ville, dont l'esthétique immaculée vaut vraiment le détour. Les extérieurs, principalement blancs, sont réhaussés de petites touches de couleurs du plus bel effet, pour un résultat très propre. Les intérieurs, plus sombres, ne sont pas en reste grâce à divers effets de lumière et choix de couleurs pertinents. Si certains conduits crasseux ne retiennent pas l'attention, on trouvera également des salles à l'esthétique épurée dans lesquelles on prend plaisir à évoluer. De manière générale, l'aspect graphique est une réussite, tant sur le plan purement technique (il faut voir certaines textures !) qu'esthétique. Une belle performance, quoiqu'on tiquera sans doute à la vue des cinématiques 2D qui non seulement ne correspondent pas vraiment à l'ambiance générale du titre, et qui se montrent d'une qualité assez moyenne.

La bande-son du titre de Dice se révèle tout à fait enthousiasmante, nos pérégrinations étant accompagnées par des compositions tantôt aériennes, tantôt plus graves, à l'image de notre progression. Si les thèmes ne sont pas mémorables, ils sont d'une qualité certaine. Les voix françaises sont de bonne facture, même si là encore on ne trouve rien d'inoubliable. Pour en finir sur les -quelques- défauts entachant Mirror's Edge, citons une durée de vie qu'on aurait aimée plus étoffée, un scénario au rythme inégal, l'impossibilité de débloquer de nouvelles compétences et, surtout, une certaine frustration à l'idée de ne pas pouvoir se mouvoir librement dans une ville ouverte, notre progression étant sans cesse balisée. Si ce point est parfaitement compréhensible, il demeure l'un de mes grands regrets. 

Mais tous ces petits défauts ne nuisent pour ainsi dire pas à la qualité globale d'un titre apportant de bonnes idées à un genre FPS qui semblait ne plus rien avoir à nous offrir en terme d'originalité. On prend un réel plaisir à jouer les yamakasis, et on est éblouis par un esthétisme impressionnant. Mirror's Edge aurait gagné à être plus varié, mais gageons qu'une éventuelle suite (toujours hypothétique à l'heure actuelle) viendra enrichir cette formule qui marche !

Ma note : 16/20

20 juillet 2011


« Quoi ? Encore un test d'un jeu Yu-Gi-Oh ? »
Eh oui, cher lecteur ! Après t'avoir parlé du plus que décevant Empire des Illusions, je me devais d'équilibrer la balance en testant un jeu faisant honneur à la licence ! Et le choix s'est révélé plutôt vaste, la franchise ayant squatté bien des consoles en quinze ans d'existence. Mon attention s'est finalement tournée vers Yu-Gi-Oh : Nightmare Troubadour, sorti fin 2005 sur DS. Pour être exact, il s'agit là du tout premier épisode de la série à tourner sur la portable de Nintendo, une bonne occasion de constater ce que les fonctionnalités tactiles de la console peuvent apporter aux duels de cartes. En avant pour le test !

Nightmare Troubadour nous plonge dans l'univers des mangas de Kazuki Takahashi et de la série animée. On retrouvera donc des personnages bien connus, tels que Yugi ou Joey et des ennemis emblématiques comme Insector Haga. Cependant n'espérez pas contrôler l'un de ces célèbres duellistes, puisqu'il nous sera imposé de vivre l'aventure dans la peau d'un nouveau personnage, sans apparence ni nom (si ce n'est celui qu'on lui attribuera), au sein d'un scénario au cours duquel il côtoiera les héros précédemment cités. Un scénario qui se montre d'ailleurs assez décevant, suivant un schéma classique et cliché du jeune débutant aspirant à devenir le meilleur duelliste, et qui participe à des tournois pendant lesquels les grands méchants de l'histoire (Pegasus ou Noah entre autres) viendront mettre leurs plans diaboliques à exécution. Mais plus que le scénario en lui-même, c'est la progression au sein de celui-ci qui déçoit.

En effet, nos déplacements et nos rencontres avec les autres personnages s'effectuent via une map vue du dessus, à la manière d'un GPS, sur laquelle il faudra balader un curseur passant au rouge si un duelliste est présent dans la région. Une fois cette recherche effectuée avec succès, une icône apparaît, ainsi que le niveau du duelliste, sans que l'on connaisse son nom dans un premier temps. On regrettera amèrement de ne pas pouvoir se déplacer librement dans une ville modélisée en 3D, et de devoir se contenter de cette map peu engageante. Pour avancer dans le scénario, il nous faudra accomplir certains objectifs, parfois indiqués par les personnages mais jamais consignés dans un menu quel qu'il soit. On passe alors de longues heures à combattre les duellistes, le combat étant inévitable tant que l'on n'a pas sympathisé avec eux (au bout d'un certain nombre de confrontations), en espérant qu'une victoire déclenche l'évènement permettant d'accéder à la suite de l'histoire. Une progression plutôt confuse donc. On passera sur cet aspect secondaire du jeu, le coeur de Nightmare Troubadour étant bien entendu les duels de cartes !

Et c'est là que le titre de Konami révèle tout son potentiel ! Les duels se déroulent sur un plateau autour duquel la caméra effectuera quelques zooms et dézooms, et diverses informations bien pratiques s'affichent de-ci de-là, tels que les points de vie des duellistes, les statistiques des monstres et les actions qu'il nous est possible d'effectuer. On compte deux types de duels : les duels classiques et les duels des ténèbres, qui amènent à un Game Over immédiat pour peu qu'on les perdre. La grande nouveauté de cet opus réside évidemment en l'utilisation de l'écran tactile, qui nous offre un contrôle absolument parfait sur nos cartes ! Il suffit de pointer les cartes pour les activer, et établir des stratégies gagnantes se montre bien plus simple quand on jouit d'un tel contrôle. Pour se convaincre du bienfait de l'écran tactile, il est possible de jouer avec les boutons, comme dans les anciens épisodes, et la différence au niveau du confort est tout simplement flagrante ! En ce qui concerne les duels en eux-même, il n'y a pas grand chose à redire. Le jeu de cartes est toujours très efficace, les règles sont scrupuleusement respectées, et les monstres apparaissent sur le terrain via des sprites 2D auxquels on reprochera une qualité assez médiocre. Les invocations des monstres les plus importants et/ou puissants donneront lieu à des animations en 3D plutôt sympathiques. Une fois le duel remporté, on empoche quelques points d'expérience qui nous feront gagner des niveaux, ainsi que des points KC (pour Kaiba Corp), que l'on ira dépenser au magasin.

Car il s'agit là d'un lieu des plus importants de Nightmare Troubadour ! S'il contient quelques « puzzles » (des petites énigmes nous demandant d'user de tactiques bien spéciales pour remporter le duel) à l'intérêt moindre, il est avant tout l'unique endroit où il sera possible d'acheter des boosters de cartes, comme dans la vraie vie ! Ces boosters se débloquent au fur et à mesure de notre gain d'xp, et regorgent de cartes de plus en plus puissantes. En tout, plus d'une vingtaine de boosters sont présents, amenant le total de cartes à des sommets : plus de 1000 monstres, pièges et magies sont présents dans la cartouche, comprenez que les possibilités de composition d'un deck en deviennent ahurissantes ! Un menu nous permet d'ailleurs de choisir les cartes que l'on souhaite ajouter à notre paquet, toujours en bénéficiant des capacités tactiles de la DS, pour un confort optimal. Des options de tri sont possibles (par type de carte ou élément), mais aucune recherche ne propose de taper le nom de la carte désirée, ce qui se montre parfois gênant. On notera que les autres duellistes nous proposeront parfois d'échanger des cartes, histoire d'agrandir notre collection. En ce qui concerne ces personnages, et en particulier leurs dialogues, on relève de nombreuses fautes de traduction et d'orthographe, parfois à un point difficilement supportable. Mais pire encore, même si c'est très, très rare, les effets de certaines cartes sont mal traduits, d'une manière trop ambigüe qui réduira parfois à néant la tactique que l'on avait mise en place. Une faiblesse peu présente, mais déplorable.

Voici donc pour ce test de Yu-Gi-Oh : Nightmare Troubadour. Vous aurez peut-être remarqué que je n'ai pas parlé de la bande-son, et pour cause : les morceaux sont peu variés, et prennent rapidement la tête, à tel point que l'on finira par couper le volume. Pour le reste, cet épisode est tout à fait sympathique, malgré quelques faiblesses dont l'austérité graphique (de la map comme des duels) est sans doute la plus présente. Le jeu propose néanmoins des duels captivants, à l'ergonomie impeccable. Ce premier opus sur DS apporte son lot de points forts, que les épisodes suivants (basés sur le spin-off 5D's de la licence) reprendront tout en bonifiant les points faibles. Nightmare Troubadour propose donc de quoi tenir en haleine de longues heures les amateurs du jeu de cartes, à défaut d'être inoubliable.

Ma note : 14/20