La science et l’art,
loin d’être incompatibles, n’hésitent pas à s’inspirer l’un l’autre. Qu’il
s’agisse de réaliser de vrais tableaux au fond d’une boîte de Pétri, ou de
représenter des savants fous dans un roman, ces deux univers communiquent plus
qu’on ne le croit. Le cinéma est d’ailleurs toujours prompt à utiliser les
technologies récentes, voire celles à venir, pour servir son propos et donner à
son univers davantage de cohérence. Le pitch de Volte-Face (1997) reposait avant tout sur la greffe de visage,
tandis que Bienvenue à Gattaca, sorti
la même année, mêlait fécondation in
vitro et eugénisme pour dépeindre le portrait glaçant d’une société voulant
rendre ses populations parfaites. À l’image de ces deux films, de nombreuses
productions vont donc chercher leur inspiration dans les avancées de la
biologie. Prenons le fort dispensable Rampage
(2018), qui a le double avantage de se baser sur un jeu vidéo et une
biotechnologie récente, servant par là-même mon propos plus que de raison.
L’imposant Dwayne “The Rock” Johnson y fait face à des animaux rendus
gigantesques et passablement énervés par une manipulation génétique à base de
CRISPR. Cette technologie récente ouvre un champ de possibilités tel qu’il est
inévitable que le cinéma, la littérature ou le jeu vidéo s’en emparent dans les
années à venir pour justifier scientifiquement toute une panoplie de
modifications génétiques. Constatant que le jeu vidéo a d’ores et déjà ouvert
cette boîte de Pandore, il me semble intéressant de nous pencher dès à présent
sur cette technique révolutionnaire, ses implications et sur les jeux
précurseurs qui s’en sont emparés. Soyez avertis : les spoilers seront de la
partie. Avant de s’y intéresser, un petit récapitulatif sur CRISPR-Cas9 est de
mise.
Est-il encore vraiment
nécessaire de présenter la série Dragon Quest (ou DraQue pour les intimes,
DoraQue pour les extrémistes) ? Ces RPG vedettes d’Enix rendent fous les
Japonais depuis plus de trente ans, au point de faire de la sortie de chaque
nouvel opus un évènement national. Articulée autour d’un immuable triumvirat
composé de Yuji Horii au scénario, Akira Toriyama au chara design et papy
Koichi Sugiyama à la bande-son, la série porte bien haut l’étendard du jeu de
rôles nippon sous sa forme la plus pure et représente de ce fait l’archétype du
“porte-monstre-trésor”.
Feu IG Mag avait le chic pour proposer des
articles originaux, qui m’ont régalé des années durant et ont clairement
contribué à faire naître chez moi l’envie d’écrire. Parmi les plus marquants,
j’ai en mémoire un papier de quelques pages intitulé “L’éloge du vide”, une
analyse de l’intérêt des endroits dans lesquels le joueur est laissé libre de
contempler l’immensité à laquelle il fait face, détaché de toute contrainte
pendant quelques secondes faisant office de respiration. À l’époque, plusieurs
jeux avaient déjà à coeur de proposer ces expériences : le reboot de Prince of
Persia, les créations de Fumito Ueda chez qui la solitude face à l’immensité
est un concept à part entière, mais aussi la série Assassin’s Creed. Qui n’a
jamais été soufflé par le panorama après avoir atteint le sommet d’un minaret
ou d’un monument ? Ces phases de “synchronisation” caractéristiques de la série
offraient mieux que les autres ce sentiment fort de surplomber la masse et voir
le monde autrement. L’éloge du vide, c’est en partie ce qui m’a fait adorer les
jeux en monde ouvert, ou open worlds dans la langue de Richard Garriott, qui
ont maintes fois abusé de ce stratagème de tours à gravir pour nous confronter
à cette épique solitude, cheveux au vent.
L’été
serait-il propice aux élans nostalgiques ? Cela se pourrait bien, car après
vous avoir avoué l’an dernier mon amour immodéré pour les adaptations et
déclaré ma flamme à Harvest Moon : a Wonderful Life, la chaude saison fait
naître en moi de nouveaux émois rétrogrades. Si, comme tant d’autres, ma prime
jeunesse a été façonnée par de grandes séries de jeux vidéo, des illustres
licences de Nintendo (Pokémon Rouge, Super Mario Sunshine, puis Zelda dès
l’épisode Wind Waker) aux itérations annuelles de FIFA (le RC Lens de l’épisode
2001 restera pour toujours dans mon petit coeur), il est d’autres titres
potentiellement moins répandus ou moins appréciés, qui n’ont pas manqué de me
marquer au fer rouge. Leur simple évocation quinze ou vingt ans plus tard suffit
à me ramener en arrière avec émotion, telles d’inoubliables madeleines
virtuelles. Toutes ces expériences ont su en un court passage entre mes mains
définir un peu de ce que je suis aujourd’hui, et c’est avec tendresse que cet
article viendra rendre hommage aux plus doux de ces souvenirs.
De tous les sujets d’étude concernant le jeu vidéo, sa capacité à induire ou non une addiction chez le joueur est l’un des plus complexes et controversés. Nombre de papiers s’attellent à répondre à cette question, sans pour autant permettre de faire émerger un consensus. Il faut dire que le simple fait de définir l’addiction est un défi à part entière. Cette notion aux nombreuses facettes a beau parler à tout le monde dès qu’elle concerne les drogues ou l’alcool, son application au jeu vidéo soulève des interrogations. Cela n’a pas empêché l’OMS de classer le trouble du jeu vidéo en tant que maladie dans la CIM-11, en proposant une définition dans laquelle vient se nicher l’inévitable thème de la dépendance.
Il n’était pas
question de proposer un test de Red Dead Redemption 2 sans l’avoir parcouru
dans presque tous les sens. Après de longues années d’attente, la suite d’un de
mes plus grands coups de coeur (sur lequel je m’étais étalé ici-même) ne
saurait être survolée. Au bout de trois mois, c’est enfin chose faite et j’ai
le sentiment de pouvoir délivrer un avis complet sur l’un des titres phares
d’une année 2018 qui en a compté une sacrée pelletée. Bardé de superlatifs et
de notes élogieuses depuis sa sortie, le nouveau Rockstar est clairement un
gros morceau, un titre à la démesure annoncée pour lequel trouver un angle
d’attaque n’est pas une tâche facile. Toutes ces heures passées à en arpenter
les décors m’ont cependant amené à une question qui nous servira de fil rouge
au cours de ce -long ?- ressenti : Red
Dead Redemption 2 est-il encore un jeu vidéo ? Rangez vos colts,
asseyez-vous près du feu et prenez un café moulu, nous allons détailler tout
ça.
Rapport du SELL, 2017 |
Il y a quelques années, Kickstarter était
une plate-forme de financement participatif pleine de promesses, un nouveau
souffle dans une industrie dans laquelle trop peu de petits créateurs
bénéficiaient d'une visibilité suffisante. Le bilan que l'on pourrait en tirer
aujourd'hui, entre projets avortés et surabondance de jeux médiocres, en fait
une Cour des Miracles dans laquelle, pour survivre, il vaut mieux avoir dans
son équipe un grand nom du jeu vidéo. C'est sur ce point que s'appuyait assez
clairement Playtonic Games lors de sa campagne pour Yooka-Laylee en 2015.
Pensez donc : les darons du jeu de plate-forme en 3D qui proposent de remettre
le couvert, vingt ans après des titres aussi mémorables que Banjo-Kazooie ou
Conker ! Si l'étiquette et les licences de Rare ne sont plus là, il est des
noms qui laissent présager de bonne choses. Chris Sutherland (Donkey Kong
Country, Banjo) à la programmation, David Wise et Grant Kirkhope à la
composition, il n'en fallait pas moins pour titiller la curiosité des nostalgiques
qui ont fait de cette campagne un grand succès. Le jeu sort finalement en 2017,
et vient remettre au goût du jour ce qui a fait la saveur de nombreux titres
sur Nintendo 64 : de la plate-forme colorée, des collectibles en pagaille et un
duo charismatique.
Retour gagnant ?
Retour gagnant ?
(Ou pourquoi PewDiePie aurait dû jouer à
plus de puzzle games avant de vriller.)
Quand on y repense, c’est tout de même
formidable le jeu vidéo. Depuis notre plus tendre enfance, nous y sommes
confrontés et apprécions toujours plus ce qu’il nous invite à découvrir. En
tant que joueurs, il nous semble évident de défendre notre passion contre ceux
qui n’y voient qu’un loisir pour enfants attardés, et qui lui prêtent des
effets néfastes sur notre développement. Il n’est ainsi pas rare que la
communauté des gamers s’insurge contre ceux qui cherchent à descendre en flèche
leur bien-aimé passe-temps, aux premiers rangs desquels se trouvent les
journaux et magazines grand public. Que ceux qui ont encore l’affaire Meuporg
en travers de la gorge lèvent la main. Cependant, il serait aisé d’être
aveuglés par notre amour du jeu vidéo et d’oublier que sa pratique n’est pas
sans risques !