Jeu vidéo et Biologie - Stickology

- la Science du Jeu Vidéo, par Aurionis





La science et l’art, loin d’être incompatibles, n’hésitent pas à s’inspirer l’un l’autre. Qu’il s’agisse de réaliser de vrais tableaux au fond d’une boîte de Pétri, ou de représenter des savants fous dans un roman, ces deux univers communiquent plus qu’on ne le croit. Le cinéma est d’ailleurs toujours prompt à utiliser les technologies récentes, voire celles à venir, pour servir son propos et donner à son univers davantage de cohérence. Le pitch de Volte-Face (1997) reposait avant tout sur la greffe de visage, tandis que Bienvenue à Gattaca, sorti la même année, mêlait fécondation in vitro et eugénisme pour dépeindre le portrait glaçant d’une société voulant rendre ses populations parfaites. À l’image de ces deux films, de nombreuses productions vont donc chercher leur inspiration dans les avancées de la biologie. Prenons le fort dispensable Rampage (2018), qui a le double avantage de se baser sur un jeu vidéo et une biotechnologie récente, servant par là-même mon propos plus que de raison. L’imposant Dwayne “The Rock” Johnson y fait face à des animaux rendus gigantesques et passablement énervés par une manipulation génétique à base de CRISPR. Cette technologie récente ouvre un champ de possibilités tel qu’il est inévitable que le cinéma, la littérature ou le jeu vidéo s’en emparent dans les années à venir pour justifier scientifiquement toute une panoplie de modifications génétiques. Constatant que le jeu vidéo a d’ores et déjà ouvert cette boîte de Pandore, il me semble intéressant de nous pencher dès à présent sur cette technique révolutionnaire, ses implications et sur les jeux précurseurs qui s’en sont emparés. Soyez avertis : les spoilers seront de la partie. Avant de s’y intéresser, un petit récapitulatif sur CRISPR-Cas9 est de mise.












Est-il encore vraiment nécessaire de présenter la série Dragon Quest (ou DraQue pour les intimes, DoraQue pour les extrémistes) ? Ces RPG vedettes d’Enix rendent fous les Japonais depuis plus de trente ans, au point de faire de la sortie de chaque nouvel opus un évènement national. Articulée autour d’un immuable triumvirat composé de Yuji Horii au scénario, Akira Toriyama au chara design et papy Koichi Sugiyama à la bande-son, la série porte bien haut l’étendard du jeu de rôles nippon sous sa forme la plus pure et représente de ce fait l’archétype du “porte-monstre-trésor”.












Feu IG Mag avait le chic pour proposer des articles originaux, qui m’ont régalé des années durant et ont clairement contribué à faire naître chez moi l’envie d’écrire. Parmi les plus marquants, j’ai en mémoire un papier de quelques pages intitulé “L’éloge du vide”, une analyse de l’intérêt des endroits dans lesquels le joueur est laissé libre de contempler l’immensité à laquelle il fait face, détaché de toute contrainte pendant quelques secondes faisant office de respiration. À l’époque, plusieurs jeux avaient déjà à coeur de proposer ces expériences : le reboot de Prince of Persia, les créations de Fumito Ueda chez qui la solitude face à l’immensité est un concept à part entière, mais aussi la série Assassin’s Creed. Qui n’a jamais été soufflé par le panorama après avoir atteint le sommet d’un minaret ou d’un monument ? Ces phases de “synchronisation” caractéristiques de la série offraient mieux que les autres ce sentiment fort de surplomber la masse et voir le monde autrement. L’éloge du vide, c’est en partie ce qui m’a fait adorer les jeux en monde ouvert, ou open worlds dans la langue de Richard Garriott, qui ont maintes fois abusé de ce stratagème de tours à gravir pour nous confronter à cette épique solitude, cheveux au vent.




L’été serait-il propice aux élans nostalgiques ? Cela se pourrait bien, car après vous avoir avoué l’an dernier mon amour immodéré pour les adaptations et déclaré ma flamme à Harvest Moon : a Wonderful Life, la chaude saison fait naître en moi de nouveaux émois rétrogrades. Si, comme tant d’autres, ma prime jeunesse a été façonnée par de grandes séries de jeux vidéo, des illustres licences de Nintendo (Pokémon Rouge, Super Mario Sunshine, puis Zelda dès l’épisode Wind Waker) aux itérations annuelles de FIFA (le RC Lens de l’épisode 2001 restera pour toujours dans mon petit coeur), il est d’autres titres potentiellement moins répandus ou moins appréciés, qui n’ont pas manqué de me marquer au fer rouge. Leur simple évocation quinze ou vingt ans plus tard suffit à me ramener en arrière avec émotion, telles d’inoubliables madeleines virtuelles. Toutes ces expériences ont su en un court passage entre mes mains définir un peu de ce que je suis aujourd’hui, et c’est avec tendresse que cet article viendra rendre hommage aux plus doux de ces souvenirs.















De tous les sujets d’étude concernant le jeu vidéo, sa capacité à induire ou non une addiction chez le joueur est l’un des plus complexes et controversés. Nombre de papiers s’attellent à répondre à cette question, sans pour autant permettre de faire émerger un consensus. Il faut dire que le simple fait de définir l’addiction est un défi à part entière. Cette notion aux nombreuses facettes a beau parler à tout le monde dès qu’elle concerne les drogues ou l’alcool, son application au jeu vidéo soulève des interrogations. Cela n’a pas empêché l’OMS de classer le trouble du jeu vidéo en tant que maladie dans la CIM-11, en proposant une définition dans laquelle vient se nicher l’inévitable thème de la dépendance.












Il n’était pas question de proposer un test de Red Dead Redemption 2 sans l’avoir parcouru dans presque tous les sens. Après de longues années d’attente, la suite d’un de mes plus grands coups de coeur (sur lequel je m’étais étalé ici-même) ne saurait être survolée. Au bout de trois mois, c’est enfin chose faite et j’ai le sentiment de pouvoir délivrer un avis complet sur l’un des titres phares d’une année 2018 qui en a compté une sacrée pelletée. Bardé de superlatifs et de notes élogieuses depuis sa sortie, le nouveau Rockstar est clairement un gros morceau, un titre à la démesure annoncée pour lequel trouver un angle d’attaque n’est pas une tâche facile. Toutes ces heures passées à en arpenter les décors m’ont cependant amené à une question qui nous servira de fil rouge au cours de ce -long ?- ressenti : Red Dead Redemption 2 est-il encore un jeu vidéo ? Rangez vos colts, asseyez-vous près du feu et prenez un café moulu, nous allons détailler tout ça.








Rapport du SELL, 2017
Vous l’avez peut-être remarqué, notre rubrique Stickology vise à analyser la façon dont la science s’attaque aux effets du jeu vidéo, et aux clichés qu’il véhicule parfois. Nous avons ainsi eu l’occasion de réfuter l’idée selon laquelle il rendrait les joueurs violents, et de confirmer que notre niveau de stress est directement impacté par les jeux auxquels nous nous adonnons. Un autre cliché courant au sujet du gaming en fait un loisir  ultra-masculin, voire un territoire hostile à toute présence féminine : le joueur lambda serait macho, si ce n’est carrément sexiste, refusant d’admettre qu’une femme puisse partager sa passion. Dans les faits, il règne une équité presque parfaite dans la population des joueurs : dans un rapport démographique datant de 2017, le SELL indique que 47% des joueurs français sont des femmes. Pourtant, cette population tout sauf négligeable est régulièrement confrontée à des difficultés diverses. Marginalisation, insultes, sexisme de manière générale voire menaces : 4 femmes sur 10 ont fait l’expérience du harcèlement en ligne, notamment dans le cadre parfois hostile du jeu vidéo. Depuis plusieurs années, les paroles se libèrent à ce sujet. L’affaire du GamerGate a éveillé  les consciences à un problème de misogynie sous-jacent dans le monde du jeu vidéo, et plus récemment #MeToo a entraîné une accélération de ce processus auquel beaucoup s’intéressent désormais, notamment au sein de la communauté scientifique.












Il y a quelques années, Kickstarter était une plate-forme de financement participatif pleine de promesses, un nouveau souffle dans une industrie dans laquelle trop peu de petits créateurs bénéficiaient d'une visibilité suffisante. Le bilan que l'on pourrait en tirer aujourd'hui, entre projets avortés et surabondance de jeux médiocres, en fait une Cour des Miracles dans laquelle, pour survivre, il vaut mieux avoir dans son équipe un grand nom du jeu vidéo. C'est sur ce point que s'appuyait assez clairement Playtonic Games lors de sa campagne pour Yooka-Laylee en 2015. Pensez donc : les darons du jeu de plate-forme en 3D qui proposent de remettre le couvert, vingt ans après des titres aussi mémorables que Banjo-Kazooie ou Conker ! Si l'étiquette et les licences de Rare ne sont plus là, il est des noms qui laissent présager de bonne choses. Chris Sutherland (Donkey Kong Country, Banjo) à la programmation, David Wise et Grant Kirkhope à la composition, il n'en fallait pas moins pour titiller la curiosité des nostalgiques qui ont fait de cette campagne un grand succès. Le jeu sort finalement en 2017, et vient remettre au goût du jour ce qui a fait la saveur de nombreux titres sur Nintendo 64 : de la plate-forme colorée, des collectibles en pagaille et un duo charismatique. 
Retour gagnant ? 










(Ou pourquoi PewDiePie aurait dû jouer à plus de puzzle games avant de vriller.)


Quand on y repense, c’est tout de même formidable le jeu vidéo. Depuis notre plus tendre enfance, nous y sommes confrontés et apprécions toujours plus ce qu’il nous invite à découvrir. En tant que joueurs, il nous semble évident de défendre notre passion contre ceux qui n’y voient qu’un loisir pour enfants attardés, et qui lui prêtent des effets néfastes sur notre développement. Il n’est ainsi pas rare que la communauté des gamers s’insurge contre ceux qui cherchent à descendre en flèche leur bien-aimé passe-temps, aux premiers rangs desquels se trouvent les journaux et magazines grand public. Que ceux qui ont encore l’affaire Meuporg en travers de la gorge lèvent la main. Cependant, il serait aisé d’être aveuglés par notre amour du jeu vidéo et d’oublier que sa pratique n’est pas sans risques !