Jeu vidéo et Biologie - Stickology

- la Science du Jeu Vidéo, par Aurionis

22 mars 2011


Jour 6 :
Une journée à l'extérieur en prévision ! Je vais devoir trouver du bois pour faire avancer la construction de ma maison, du cuir de vache pour compléter mon armure, de la laine pour me construire un lit et pour les teinter... C'est dit, il ne vaut mieux pas être un animal innocent seul dehors aujourd'hui !
En attendant le lever du soleil, je construis quelques échelles, et me fabrique deux haches en pierre. J'utilise le cuir ramassé la veille pour me fabriquer des bottes, et nous sommes partis !

Impossible de se lasser de cette vue au petit jour !
Je traverse l'étendue d'eau en bateau, et atteins la forêt. Comité d'accueil en vue !


Réfléchissons... Le contact direct est possible, mais à éviter... Que faire ?


Pshit ! Je suis bien heureux que les creepers soient aussi stupides ! Utiliser l'environnement à son avantage est vraiment grisant !
Je passe le plus clair de la matinée à récolter du bois. Puis je pars en quête de cuir et de laine.
J'aperçois en route un champignon, belle trouvaille !

Sssssh.....

BOOM !

Mon armure a tenu le choc, il devait être trop haut pour me toucher plus que ça. Je l'ai échappé belle !
Voici venir un troupeau de vaches, leur sacrifice ne sera pas oublié.


J'en profite pour découvrir les alentours, encore inexplorés jusque là. Un bel arbre se dresse au loin, j'irai peut-être plus tard.


Encore des vaches ! La région en pullule visiblement, mais hélas, pas un seul mouton à l'horizon...

Gouzi gouzi gouzi...
Le soir arrive, et au loin, j'aperçois deux moutons ! Tant pis pour le risque encouru, je m'en vais les charcuter !



Bilan : quatre blocs de laine, une petite misère. Je regagne mon abri en pleine nuit, sans encombre. Le bilan est plutôt satisfaisant, et mon butin prend forme !


J'imagine que les prochains jours seront eux aussi dédiés à la récolte. Ceci dit, c'est à vous de décider, libre à vous de m'envoyer faire ce que bon vous semble (tant que ça ne met pas ma petite vie en danger !).
Commentez donc, et à la semaine prochaine pour la suite de nos aventures !

20 mars 2011

Qu'avons-nous appris cette semaine ?

Que Gun Loco, sorte d'hybride entre Third Person Shooter et course était annulé, ce qui ne chagrinera sans doute personne vu les avis peu élogieux des médias sur le jeu,

Que Bioware aurait rédigé un test de Dragon Age 2 sur Metacritics, encensant le jeu dans le but de remonter une moyenne un peu basse,

Que Peter Molyneux travaillait actuellement sur un nouveau jeu, on attend donc pas mal de déclarations du style "je crois que nous avons crée le meilleur jeu du monde",

Mais aussi et surtout que les éditeurs de jeux vidéo soutiennent le Japon en ces temps très difficiles, à grand renforts de dons :
NC Soft offre ainsi 500 millions de yens (4,5M d'€),
Sony et Nintendo 300 millions chacun,
Sega 200 millions,
Namco, Capcom, Square Enix et Tecmo 100 millions chacun,
et que bien d'autres sociétés reverseront les profits générés par leurs jeux et items virtuels à des associations de victimes, tandis que d'autres coupent les serveurs de leurs MMORPGs pour économiser l'électricité. Tant de beaux gestes font chaud au coeur.
'Manque plus qu'EA et Activision, mais ne rêvons pas trop...

16 mars 2011



Revenons en 1991.
Vous jouiez peut-être déjà aux jeux vidéo, et vous aviez de la chance. Pour ma part j'étais un embryon, pas facile pour tenir un pad.
Les consoles 16 bits commençaient à se répandre et nous abreuvaient de jeux devenus cultes.
Si en matière de beat'em all, Nintendo avait pris de l'avance avec sa version de Final Fight, un classique de l'arcade, Sega était bien déterminé à avoir sa part du gâteau, et sort à son tour son jeu de castagne urbaine. Son nom ? Streets of Rage !

Passons rapidement sur le scénario : la ville entière est sous le joug d'un syndicat du crime dirigé par le terrible Mr X et trois jeunes flics, lâchés par leurs supérieurs, décident de répandre eux-même la justice et les mandales. On a donc le choix entre Adam, Axel et Blaze, qui possèdent chacun leurs propres caractéristiques, en terme de puissance, de saut et de vitesse. Ainsi, Adam sera le gros bras de l'équipe, tandis de Blaze, plus agile, enchaînera les sauts plus facilement.

Une fois ce choix cornélien effectué, notre héros est lâché dans les rues de la ville, seul face à des hordes de punks déchaînés. On progresse de la gauche vers la droite, en savatant tout ce qui bouge : une touche est attribuée aux attaques, et une autre aux sauts. On peut ainsi utiliser divers combos de coups de poing ou réaliser des coups de pied sautés. Il est également possible d'agripper un ennemi pour le projeter ou, bien plus classe, sauter par-dessus le malfrat et ainsi éviter l'ennemi qui arrivait dans notre dos !


Les niveaux sont parsemés d'éléments du décor à détruire pour récupérer divers bonus, allant de points bonus pour exploser les high-scores à la vie supplémentaire, en passant par les gigots qui nous rendent de la vie et les armes, comme les tuyaux ou le poivre, pour lutter plus efficacement contre les vagues d'ennemis qui nous attaquent.
Si jamais les adversaires sont trop nombreux, on peut utiliser un bonus bien pratique : l'appel à la police ! Une voiture arrive, et un de nos collègues dégaine son bazooka -ou sa sulfateuse en mode 2 joueurs-, et tous les ennemis visibles à l'écran sont exterminés.

Tous, sauf les boss qui concluent chacun des huit niveaux du jeu. Bien plus résistants que les simples sbires, il faudra analyser correctement leurs attaques pour trouver le meilleur moment où placer nos coups. Des boss qui, au passage, bénéficient d'un design assez soigné, et de sprites plus travaillés et imposants que les ennemis classiques, qui se répètent tout au long du jeu (je dirais même plus, tout au long des trois jeux de la saga) et dont seule la couleur change.



D'ailleurs, la réalisation du titre en général est plutôt impressionnante : si les décors ne sont pas toujours d'une finesse exemplaire, ils regorgent de détails et se montrent volontiers colorés, bien que tout le jeu se déroule de nuit. On traverse ainsi les rues, la plage, le pont, le traditionnel ascenseur (dont je vous ai déjà parlé) pour atteindre au petit matin le repère du boss final. Ce boss présente la particularité d'aboutir à deux fins différentes : il nous offre en effet le choix de l'affronter au nom de la justice, ou de rejoindre ses rangs. Une idée intéressante, face à la linéarité inhérente à tout beat'em all.

Le jeu propose une ambiance tout à fait plaisante, et la bande-son n'y est pas pour rien ! Les compositions de Yuzo Koshiro se révèlent excellentes, et je suis convaincu que la renommée du jeu doit beaucoup à cet homme. Je retiendrai surtout le thème des boss dont les premières notes, qui suivent l'arrêt brutal du thème du niveau en cours, annoncent l'arrivée imminente du danger, un moment tout à fait jubilatoire, surtout en mode 2 joueurs.

Car oui, si le jeu en solo est déjà excellent, un mode 2 joueurs tout aussi épique est proposé ! Revivre les niveaux à deux, en affrontant deux fois plus d'ennemis, deux boss de fin de niveau, tout en ayant la possibilité de frapper son compère -et donc de potentiellement pouvoir le tuer !- a ce petit quelque chose qui suscite l'admiration, et la mienne en particulier. C'est bien simple : Streets of Rage a été ma première expérience du multijoueur, et reste ma référence en la matière. Je n'ai jamais retrouvé autant de fun dans d'autres multis !

Que dire d'autre ? Pas grand chose, en fait. Streets of Rage est un beat'em all au final assez classique et répétitif, mais c'est un vrai bonheur d'arpenter ces rues pleines d'ennemis, de baigner dans cette ambiance d'exception et de vivre cette expérience à plusieurs.
Si vous ne deviez jouer qu'à un seul Streets of Rage, ce serait l'épisode 2, meilleur sous bien des rapports. Mais passer à côté de cet épisode serait une belle erreur que, croyez-moi, vous regretteriez.


Ma note : 18/20

15 mars 2011




Pas le temps de faire une intro potable ! Allons-y pour une nouvelle journée !

Jour 5

Je retrouve la sortie de ma mine qui, mine de rien, est devenu un vrai labyrinthe. Dehors, c'est la nuit, et j'attends patiemment le petit matin. Juste au moment où le soleil pointe son nez, un archer me surprend. Je reçois une flèche tandis qu'il finit en flammes (merci le soleil sur ce coup là, beau timing !).
Un coup d'oeil au planning : je vais devoir faire des réserves de bois pour me construire une maison décente. Seulement, la zone est pauvre en arbres, et j'ai oublié de me fabriquer une hache. Tant pis, on ira à la main :


Je marque l'entrée de la mine d'un totem pour la retrouver, et me mets en quête d'un peu plus de bois, sans succès. Ceci dit, il y a des vaches ! Venez par ici mes mignonnes, tonton Aurio a un cadeau pour vous...


J'ai ramassé quelques pousses d'arbres, mais à ce rythme, je serai mort de vieillesse avant d'avoir posé la première planche de ma maison ! Fort heureusement, un squelette a brûlé dans le coin, je n'ai plus qu'à récupérer ses os et en faire de la poudre !


Parfait, plus qu'à retourner voir mes pousses et les faire croitre instantanément !


Mauvaise idée, on dirait... Mais alors, où trouver plus d'arbres ? Je me retourne et...


Je l'avais oubliée celle-là ! Comme vous le devinez, j'ai fait un vrai carnage dans cette pinède jusqu'au coucher du soleil. Je regagne alors ma grotte des premiers jours, et fais le bilan de ma journée. Tout ce que j'ai récupéré se trouve dans le coffre !


Y'a du progrès ! Cette nuit, je commencerai à faire des planches. Il me faudra aussi des échelles pour atteindre le bloc WTF, qui pourra abriter mon refuge. Oui, une maison aérienne, ça me botte bien. A moins que je ne m'en construise une au sol, dans cette vallée qui n'a pas encore livré toutes ses richesse !

La suite ? Vous la décidez ! A vos commentaires et à la semaine prochaine !

Dès demain, retrouvez le test d'un jeu qui bastonne !

13 mars 2011

Pas grand chose à se mettre sous la dent cette semaine...

On a tout de même appris que l'annonce du développement d'un MMO par Bungie était une blague (super drôle),

Que le studio Hudson Soft allait être complètement acheté par son actionnaire majoritaire Capcom, fermeture en vue pour ce beau studio donc,

Que Capcom, toujours lui, plaçait de grands espoirs en son prochain Devil May Cry, dont le seul look du héros suffit à attirer les foudres des fans et les moqueries des autres,

Que Blizzard fêtait ses 20 ans et que son projet Titan serait leur plus gros projet ever, ce qui laisse présager de bien bonnes choses,

Mais l'info de cette semaine reste le gros carton de Kinect, vendu à 10 millions d'unités depuis sa sortie en octobre, un chiffre qui le fait figurer dans le livre des records, rien que ça !

 
Je n'ai jamais pu tester l'engin, dont le concept me fait redouter l'arrivée massive de jeux trop casuals n'exploitant pas toutes les possibilités de Kinect. Ceci dit, les sorties prochaines de The Gunstringer, présenté comme un jeu "pour gamers", et de Child of Eden, qui s'annonce comme une expérience musicale totalement originale, montre que ce périphérique (un peu chérot à mon sens) peut faire rêver tous les types de joueurs. D'ici là, on aura aussi droit à Kung-Fu Panda 2. Un rêve, je vous dis !

10 mars 2011

Lego Star Wars 3, The Clone Wars



Je me souviens du tout premier Lego Star Wars, le seul de la série auquel j'ai joué. Il nous proposait de revivre les évènements de la seconde trilogie, revisitée à la sauce Lego. Un bon moment, assurément, quoique les critiques n'étaient pas très élogieuses.
Après avoir abordé d'autres licences (Indiana Jones, Harry Potter ou encore Batman), la série retrouve l'univers Star Wars. Cette fois, c'est la série The Clone Wars, qui se situe entre les épisodes II et III de la saga, qui est mise à l'honneur. La démo est arrivée chez nous il y a quelques jours, et je l'ai essayée pour vous !
Le premier niveau nous propose d'incarner Obi-Wan et Anakin, dans un vaisseau spatial. Première constatation : la série a bien évolué graphiquement, avec des textures plus soignées et des effets de lumière mieux fichus. Les décors sont agréables à l'oeil, ceci dit on reste dans l'esthétique Lego, qui permet assez peu de fantaisie au niveau des personnages.
On déambule donc dans des couloirs en attaquant les droïdes au sabre laser. Le maniement de nos héros m'a d'ailleurs paru plus souple qu'à l'époque du premier épisode, sur PS2. 

R2D2 nous accompagne, et nous permet d'actionner des mécanismes. Chaque type de personnage aura ainsi ses capacités : la Force et le double saut pour les Jedis, le grappin pour les personnages armés (comme Padmé), l'utilisation de terminaux pour les droïdes. Un deuxième joueur peut rejoindre la partie à tout moment, une bonne idée reprise du premier opus. On récupère toujours des pièces de Lego et des blocs cachés pour débloquer des vaisseaux. Si le premier couloir m'a fait craindre à un manque de nouveautés, la deuxième salle a dissipé mes doutes : il y a bel et bien du nouveau !
Les Jedis peuvent ainsi utiliser la Force pour déplacer les droïdes jusqu'à des plateformes éloignées, ils peuvent également locker une cible pour y envoyer leur sabre laser. Quant aux droïdes, ils devront déverrouiller certains terminaux en reproduisant une suite de lumières, à la manière d'un Simon. Le jeu se divisera parfois en deux parties, et on passera d'un écran à l'autre au fur et à mesure de la résolution de mécanismes pas toujours évidents.
Ce premier niveau reste assez similaire à ce que proposait le premier épisode, et nous offre de bons moments. Malgré tout je suis un peu resté sur ma faim, devant la répétitivité de certaines "énigmes" et concernant la facilité générale du niveau.

Deuxième niveau de cette démo : une phase en vaisseau. D'après mes souvenirs, dans le premier jeu, il s'agissait de shoot'em up très classique et pas vraiment jubilatoire. Ici, le système a été revu ! On se déplace sur un niveau, librement, en faisant face au croiseur que l'on aborde. On tire sur les tourelles, on active des mécanismes, et on peut se poser sur les zones prévues à cet effet pour aller, à pied, actionner des leviers.
Le passage à un étage supérieur se fait nécessairement en utilisant un vaisseau situé en retrait de l'action, un système un peu lourd mais qui permet une maniabilité pas trop brouillonne. Car si le vaisseau se montre difficile à contrôler dans un premier temps, on prend vite ses marques et on progresse avec plaisir. 


Globalement, cette démo m'a convaincu. Si beaucoup de features du premier épisode ont été conservées, quelques nouveautés bienvenues font leur apparition et rendent le jeu plus varié, quoiqu'il demeure toujours une certaine redondance dans nos actions. Les musiques nous plongent dans l'ambiance Star Wars sans problème. Petit bémol cependant : les jeux vidéo Lego basés sur des franchises comme Star Wars ou Indiana Jones tirent leur charme de l'esprit parodique qui les habite. 
Les scènes cultes sont revisitées à la sauce Lego, c'est à dire sans paroles et par des mimiques. Le cultissime "je suis ton père" de Dark Vador était ainsi remplacé par un Polaroïd d'Anakin et Padmé. En revanche, une licence comme The Clone Wars, qui est une série animée bien moins connue et suivie, ne présente pas de moments cultes à parodier, et le jeu risque fort de perdre une grosse partie de son charme ou de s'adresser à un public plus restreint.
Reste à espérer que ce -gros- défaut ne desservira pas le jeu, qui a l'air d'être tout à fait plaisant à parcourir, même s'il ne casse pas des briques. (vous pensiez y échapper, à cette blague ?)

08 mars 2011




Les jeux de plateforme en 2D sont un peu tombés en désuétude depuis l'apparition de la 3D. Ils restaient généralement l'apanage des consoles portables. Cependant, l'apparition de productions indépendantes à télécharger sur XBLA ou PSN a changé la donne, et le jeu de plateforme 2D refait surface sur nos téléviseurs. Parmi les plus célèbres de ces « petites » créations, on peut citer Limbo, Braid, Les Mésaventures de P.B. Winterbottom et Super Meat Boy.
Ca tombe bien, puisque c'est ce dernier que je vous propose de découvrir aujourd'hui !

Imaginez.
Vous êtes un héros amoureux de sa belle fiancée, malheureusement enlevée par un cruel personnage. Votre mission ? La secourir !
Oui, c'est classique. Mario et Link sont des habitués du sauvetage de donzelle. Seulement dans Super Meat Boy, votre fiancée est un pansement rose, votre ennemi un foetus dans un bocal et le héros est un bloc de viande sanguignolent ! Vous l'aurez compris, le jeu se veut complètement barré. De plus, il comporte des références en pagaille à d'autres jeux, et pas des moindres : l'intro du premier monde est une référence totale à Street Fighter 2 !

Le jeu se présente comme une succession de niveaux de plateforme excessivement courts, qui consistent à se frayer un chemin jusqu'à Bandage Girl, la petite amie de notre héros. Ainsi, il ne vous faudra pas plus de dix secondes pour boucler les premiers stages. Ceci dit, le jeu monte rapidement en difficulté ! Scies sauteuses, rayons lasers et autres monticules de sel (!) vous feront obstacle tout au long des 300 et quelques niveaux du jeu.
Les niveaux 'classiques' se déroulent dans le Light World. Chaque monde est divisé en 20 niveaux, et il faut en finir 17 pour accéder au boss. En terminant les niveaux en battant le chrono, on a accès au Dark World, où l'on retrouve les mêmes niveaux en version hard. Très, très hard.
De plus, un certain nombre de Warpzones sont cachées dans les niveaux, et donnent accès à des stages à l'esthétique et à la bande-son résolument rétro. Il sera également possible de débloquer les Glitch levels ou encore Teh Internets, des niveaux jouables en ligne. Comme si cette avalanche de niveaux ne suffisait pas, il est possible d'en télécharger, parfois en payant (pas cool), parfois gratuitement (cool !). Ainsi on a récemment vu débarquer 40 nouveaux niveaux : 20 par les créateurs du jeu, et 20 d'un fan. De quoi se torturer les doigts un bon moment.

Car oui, Super Meat Boy n'est pas là pour vous caresser dans le sens du poil ! L'aventure proposée se veut exigeante, et il vous faudra généralement plus d'une dizaine de tentatives pour boucler un niveau, tentatives qui sont d'ailleurs toutes superposées dans un ralenti final une fois le stage complété. On verra ainsi des dizaines de Meat Boy bondir, courir, se faire découper... Il est possible de sauvegarder ces replays.
Comme si atteindre Bandage Girl n'était pas assez compliqué, il vous faudra aussi récupérer des pansements, disséminés un peu partout. Ainsi, il faudra parfois faire un très gros détour pour récupérer le pansement, et rejoindre Bandage Girl pour valider sa capture. Si vous mourez après avoir attrapé le pansement, il vous faudra recommencer !
Ces pansements permettent de débloquer de nouveaux personnages, issus d'autres productions de la scène indépendante, un clin d'oeil très sympa ! On pourra entre autres incarner Gish la boule de Goudron, Tim de Braid ou encore The Guy d'I Wanna Be the Guy (un autre jeu d'une difficulté harassante), tous possédant de nouvelles capacités. Gish pourra par exemple se fixer aux murs pour glisser plus lentement. Cette collecte allonge la durée de vie du jeu d'une façon plutôt conséquente.

Les contrôles de notre cube de viande préféré sont on ne peut plus simples : une touche pour sauter, une autre pour sprinter, et ainsi réaliser des sauts un peu plus longs. Là où le jeu fait fort, c'est que, bien loin de la plateforme classique, il met à l'honneur le wall jump, omniprésent ! Il faudra donc se frayer un chemin en sautant de mur en mur (et en les repeignant de son sang) tout en évitant les scies sauteuses et autres joyeusetés. Fort heureusement, les contrôles ne posent problème à aucun moment, et les -nombreuses- morts de Meat Boy ne seront dues qu'à votre incompétence. La progression est certes difficile, douloureuse, mais jamais rageante puisque très amusante. Petit bémol malgré tout : malgré la diversité des situations rencontrées, on a vite l'impression de répéter encore et encore les mêmes actions, ce qui entraîne des sessions de jeu assez courtes pour éviter la lassitude.

L'esthétique du jeu ne casse pas des briques, la 2D est assez classique, voire simpliste, mais efficace. Certains niveaux empruntent leur look à d'autres jeux (comme Canabalt), d'autres arborent des décors plus originaux, bichromes ou typés NES. On a droit à quelques cinématiques, toujours en 2D, elles aussi dans l'esprit déjanté du jeu. Au niveau de la bande-son, Super Meat Boy fait fort ! Chaque zone a son style, toujours bien senti. L'excellent thème Forest Funk reste en tête un bon moment. D'ailleurs, l'OST du jeu est sortie en version CD, dans un packaging parodiant les covers de Pink Floyd.

Faisons simple : SMB est une petite bombe dans le domaine de la plateforme ! A la fois joli, drôle, long, bourré de références, et terriblement difficile sans jamais décourager, le jeu de le Team Meat est un bijou à essayer d'urgence ! Si vous avez la flemme de payer la dizaine d'euros nécessaires à l'acquisition du jeu, et que la démo ne vous suffit pas, essayez donc la version Flash, de laquelle toute l'aventure SMB est partie ! Moins complète que sa grande soeur, elle vous donne un aperçu de cette série survitaminée !


Ma note : 16/20

07 mars 2011

Yeah !

Salut à tous !
J'espère que l'absence d'aventure interactive la semaine dernière ne vous a pas trop attristé. Si c'est le cas, rassurez-vous, aujourd'hui c'est un épisode juste EPIC !


Jour 4 - enfin je crois

Je profite du répit que m'offre mon abri de fortune pour fabriquer deux nouvelles pioches en pierre. Je me construis un coffre dans lequel j'entrepose le fer et le charbon durement acquis la veille, et refais le plein de torches. J'utilise le cuir qu'il me reste pour me fabriquer un pantalon. Me voilà paré à l'aventure, arborant pour l'occasion une skin du Strider Hiryu, que vous avez déjà pu voir dans ma rétrospective la semaine passée !


(Vous l'aurez noté, j'utilise un pack de textures. Il n'altère pas trop l'esprit du jeu, et affiche des textures qui me plaisent bien. Si vous voulez le même, cherchez le moontrain's Lucid Pack !)
Le chemin est bloqué, mais je creuse, avec l'intuition qu'une belle surprise m'attend derrière. Bonne pioche (haha !), je débouche sur un nouveau couloir, qui descend progressivement, et parsemé de filons de charbon !


Je marche à peine trente mètres, et voilà qu'une salle s'ouvre devant moi. Au fond, de la lumière -probablement de la lave. Je pose une torche et oh, joie ! De l'or !


Vite, ma pioche ! J'en oublie presque que pour récolter l'or, il faut une pioche en fer, et non en pierre. Je rebrousse chemin jusqu'à mon coffre, et me crée un atelier et un four, pour faire fondre mes blocs de fer. Il dégage une douce lumière, qui... hé, mais ! Qu'est-ce que !


Je savais que marcher dans la grotte du pied gauche me porterait bonheur !
Je poursuis vers la lave, et découvre des blocs de redstone. L'image suivante a été difficile à capturer, mais elle vous montre bien la variété de cette grotte : à gauche, de l'eau, au centre, la redstone, à droite, la lave et du métal (que je n'irai pas chercher. Pas fou quand même) !


Je prends à gauche, découvrant encore un peu de redstone.


L'eau rejoint la lave, et ça s'annonce compliqué d'aller plus loin, la lave formant un lac assez étendu. J'y reviendrai peut-être, mais pour l'instant je le laisse tel quel.


Je rebrousse chemin et remonte, passant à gauche de la lave vue deux images plus haut. Toute cette lave, tout de même... Serais-je proche du centre de la Terre ? Aurais-je atteint les fameuses seize dernières couches ? Posons une torche pour y voir plus clair...


Ah ouais. Je les ai atteintes.
Ma pioche se régale : redstone, lapis lazulis, fer et surtout, surtout...
DIAMANTS !

Pour continuer sur cette belle lancée, je prends à droite, d'où vient une faible lueur. Une autre salle s'ouvre devant moi.


Par prudence, je marque la zone et regagne mon abri. Je reviendrai sans doute dans cette grotte une fois préparé à affronter les profondeurs sombres et pleines de microbes de l'oubli !
Mon coffre s'enrichit donc de nouveaux métaux rares !



Pour la semaine prochaine, deux options s'offrent à moi : continuer l'exploration au risque de tomber en panne de ressources (ou de tomber dans la lave), ou remonter et préparer de quoi me faire une maison qui me servira à entreposer ce butin qui commence à avoir de la gueule !
C'est à vous de décider de la suite de mon aventure, n'oubliez pas de commenter l'article !

Une petite interrogation également, qui me tient à coeur : est-ce que ça vous plairait que la suite de l'aventure se fasse sous forme de vidéo (commentée), ou préférez-vous le format texte et screenshots actuel ? Merci de me donner votre avis !
Et comme je suis gentil tout plein, je vous offre la map de l'aventure interactive, dans son état de la fin du premier épisode (dans la grotte creusée à même la montagne) !

A la semaine prochaine !

05 mars 2011

On trouve dans les jeux vidéo un certain nombre d'objets et de mécanismes récurrents : les caisses, les tonneaux ou encore les leviers pour ne citer que les plus classiques. De mon cerveau fulgurant a surgi l'idée que les ascenseurs en faisaient indéniablement partie, c'est pourquoi nous allons aujourd'hui passer un revue quelques uns de ces ascenseurs !

Il faut savoir que dans un jeu, l'ascenseur a plusieurs fonctions différentes, même si dans tous les cas il permet de passer d'un étage à l'autre (ça sert à ça, après tout !). On va commencer par la fonction la plus évidente, et la plus barbante aussi...

 
L'ascenseur qui masque un chargement !

Quand on passe d'un niveau à l'autre, on a généralement droit à un écran de chargement qui hache un peu le rythme. Eh bien des développeurs intelligents ont remplacé ces écrans par des ascenseurs, pour que l'action du jeu ne s'arrête pas.
On regarde autour de soi, on apprécie les couleurs, on écoute la jolie musique, on reprend son souffle en attendant, le coeur qui palpite, que les portes s'ouvrent sur l'inconnu... J'essaie de rendre ça poétique, parce qu'au final on s'ennuie plus qu'autre chose. Pour voir ça par vous même, jouez donc à Mirror's Edge, Mass Effect ou Portal.
Qu'est-ce qu'on se marre !


L'ascenseur avec panorama !

Celui là ne masque généralement aucun chargement, mais il permet de regarder le décor par la vitre, parfois via une cinématique. On découvre alors un décor ravagé par la guerre, ou une salle immense vers laquelle on descend inexorablement (la fuite d'Abstergo au tout début d'Assassin's Creed 2 ou la cultissime batisphère de Bioshock par exemple). Passé le moment de contemplation, on se jette dans l'action en ayant une idée de ce qui nous attend, que ce soit un labyrinthe ou une armée ennemie.

Absertgo...


L'ascenseur de la mooooort !

Ah, enfin de l'action, du sang, de la chique et du mollard ! Dans cet ascenseur, pas question de se prélasser et d'admirer la vue, les doigts de pied en éventail, puisque des hordes d'ennemis vous assaillent ! Chaque palier correspond généralement à une nouvelle vague d'adversaires. C'est ce type d'ascenseur que l'on retrouve le plus fréquemment, et ça ne date pas d'hier !
La célèbre série de beat'em all Streets of Rage, apparue sur Megadrive en 1991, en a fait une marque de fabrique puisque dans chacun des trois épisodes de la série, l'avant dernier niveau se déroule dans un ascenseur. Plus récemment, Deadly Premonition m'a rappelé qu'un ascenseur pouvait encore être flippant : à l'aller, il ne fait que nous déposer au niveau supérieur, et au retour les ennemis zombies du jeu, que j'appellerai Jokerfaces, surgissent du sol avant d'être rejoints par le Raincoat Killer, gros-méchant-à-la-hache-qui-pique.

J'ai alors émis une théorie sur les ascenseurs (oui, j'avais rien d'autre à faire). Si vous vous trouvez dans un ascenseur étroit, il s'agit d'un chargement ou d'un panorama. Si l'ascenseur est dix fois trop grand pour vous, restez sur vos gardes, des ennemis vont vous attaquer !
J'avais confiance en ma théorie, tout allait pour le mieux dans le meilleur des mondes. Jusqu'à ce que je joue à la démo de Dead Space 2, l'autre jour. Des monstres bien crados, des phases en apesanteur vraiment cool, tout se passait bien, j'étais maître de ma manette. Puis arriva un ascenseur. Très étroit. J'appuyai alors sur le bouton, et posai ma manette, m'octroyant quelques secondes pour me gratter, boire un coup ou regarder dehors.
Erreur ! Surgit alors du plafond un nécromorphe qui m'aggripa joyeusement pour me bouffer le cerveau ! Je ne dois ma survie qu'à mes réflexes peu communs, fruits de longues années d'entraînement. Ma théorie volait en éclats, j'étais anéanti (je force un peu le ton, rassurez-vous). Puis je repris mes esprits, et me dis que finalement, les ascenseurs avaient encore certainement bien des choses à nous offrir !

Et vous, avez-vous le souvenir d'ascenseurs particulièrement marquants dans un jeu vidéo ?

04 mars 2011

Suite et fin de cette rétrospective -certes incomplète- de la série Strider, avec un vidéo test réalisé par MemoryCardTV, c'est à dire moi-même, Brave, Azarath et Gougou. Nous réalisons de temps à autres des vidéo tests de jeux rétro sur YouTube, parmi eux : Strider !
Quelle belle occasion de conclure cette semaine consacrée à la série de Capcom ! Vous entendez donc ma magnifique voix déblatérer ses impressions sur l'épisode Megadrive, sorti en 1991.

 

pour retrouver tous nos autres tests !

03 mars 2011


On continue la rétrospective Strider ! Ce test a été publié sur jeuxvideo.com en mars 2010, je vous le propose tel que je l'ai écrit, sans les diverses corrections apportées par le site.


Sorti en 1990, Strider avait rencontré un grand succès. La suite qui lui a été créée en 1993 a essuyé de très nombreuses critiques, au point d'être volontairement oubliée par Capcom, qui sort en 2000 Strider 2 sur Playstation. Dix ans après sa première apparition, Hiryu a-t-il toujours la forme ?

Il faut d'abord savoir que Strider 2 est davantage un remake du premier épisode qu'une véritable suite. On retrouve ainsi le même scénario : nous sommes en 2048, le Grandmaster Meio veut devenir le maître du monde, et notre Strider bien-aimé est la seule personne capable de l'arrêter. Il lui faudra parcourir la Terre, et même aller dans l'espace, pour combattre ce tyran. En tout, ce sont cinq niveaux qui vous attendent, tout comme dans l'épisode original.
La palette de mouvements d'Hiryu est conservée : le saut, le coup de sabre et la glissade sont présents, de même que le crochet, véritable atout du gameplay du premier épisode. De nouveaux mouvements viennent s'ajouter à ceux-ci : le sprint et -surtout !- le double saut. On notera d'ailleurs que les sauts ne sont plus aussi ardus qu'avant, puisque vous pouvez désormais les diriger comme bon vous semble, et changer de trajectoire grâce au double saut. Le principal souci que posait le gameplay du premier opus est donc réglé, pour le plus grand plaisir du joueur. On trouve également de nouveaux bonus, tandis que d'autres disparaissent. Le bonus qui allongeait votre sabre laser laisse place à un bonus qui lui permet d'envoyer des rafales sur les ennemis jusqu'à ce que vous vous fassiez toucher. Hiryu dispose maintenant d'un bonus qu'il peut activer quand il veut (tant qu'il l'a ramassé) : son sabre envoie des rafales qui volent d'elles-mêmes jusqu'à l'ennemi, dans un tourbillon de couleurs. On constate, malheureusement, que les petits drones qui aidaient Hiryu ont disparu.

Les niveaux sont, pour beaucoup, des reprises du jeu original. Ainsi vous traverserez à nouveau une ville et ses buildings (auparavant Moscou), un aéronef ennemi, une zone enneigée et la base spatiale de votre ennemi. Un seul niveau est donc inédit : un château médiéval, qu'il vous faudra infiltrer. Dès le début, vous pourrez choisir parmi les trois premiers niveaux, puis vous débloquerez les deux autres. On retrouve avec plaisir les boss du premier opus, parfois légèrement modifiés pour l'occasion, ainsi que des phases d'action comme la descente de la montagne, poursuivi par les flammes, ou le combat en apesanteur. Chaque niveau est introduit et se termine par une illustration de style comics très réussie, même si les dialogues sont toujours peu intéressants. A noter qu'un petit briefing introduit chaque niveau.

Même si l'on se retrouve une nouvelle fois au coeur d'une action sans temps morts, la difficulté du premier opus est ici aux abonnés absents. Si certains passages, et notamment les boss, sont parfois ardus, le game over perd toute son importance, puisque vous reprendrez exactement au même endroit, sans que la santé du boss ne soit réinitialisée ! Un game over fait simplement diminuer le rang qui vous est attribué en fin de niveau. Vous pouvez en revanche paramétrer le niveau de difficulté (il y en a huit !) et votre jauge de santé (d'une à huit unités), afin de créer le challenge qui vous convient le mieux.

Les graphismes de Strider 2 sont pour le moins originaux : votre personnage et ses adversaires sont en 2D, tandis que les décors et certains boss (mécaniques le plus souvent) sont modélisés en 3D. L'essence du jeu original est donc conservée, tout en apportant une touche de modernité réussie à l'ensemble (notamment via les mouvements de caméra autour du héros). Les musiques qui accompagnent votre aventure sont rythmées, mais malheureusement moins nombreuses que dans le premier épisode, où chaque niveau proposait plusieurs thèmes. Ici, il faudra vous contenter de deux thèmes par niveau : un pour les phases d'action-plateformes classiques, une autre pour les combats contre les boss. Néanmoins, on a affaire à des compositions de grande qualité.

Le gros défaut du premier épisode de Strider était sa très faible durée de vie, et on constate que Strider 2 ne le corrige pas, au contraire. Terminer les cinq niveaux vous prendra entre une demi-heure et une heure (selon le niveau de difficulté choisi), et cette fois-ci pas question d'apprendre les moindres subtilités d'un niveau puisque les game over perdent toute signification. Histoire de rallonger la durée de vie du jeu, il est possible de rejouer les cinq niveaux avec le Strider Hien, grand rival d'Hiryu. Les deux personnages se jouent à peu près de la même façon, les coups d'Hien diffèrent légèrement. Seuls les mordus de scoring se donneront la peine de recommencer le jeu, afin d'obtenir le meilleur grade possible. On remarquera également que les écrans de chargement sont certes courts mais omniprésents : certains ne sont espacés que d'une trentaine de secondes !


Graphismes : 16/20
Un parti-pris graphique intéressant et réussi, qui arrive à conserver tout l'esprit du jeu original. On se croit en plein coeur d'un comics, et les superbes illustrations entre chaque niveau n'y sont pas pour rien.

Jouabilité : 17/20
Aucun problème à ce niveau-là : Hiryu se dirige facilement, l'action est omniprésente et servie par une mise en scène agréable. C'est tout juste si quelques combats vous sembleront brouillons.

Durée de vie : 08/20
Ce qui pouvait s'excuser en 1990 n'est plus tolérable en 2000. Le jeu est aussi court que son prédécesseur et la difficulté, justifiant la rejouabilité du premier épisode, est aux abonnés absents. Les plus tenaces reviendront pour le scoring, ou pour le «mode Hien».

Bande-son : 14/20
Des compositions de qualité, malheureusement moins nombreuses et moins cultes qu'auparavant. Cependant, les musiques soutiennent parfaitement l'action effrénée du jeu.

Scénario : -
Le scénario-prétexte du premier épisode est repris à la lettre, jusque dans les dialogues entre les niveaux. Cependant, on notera la présence d'illustrations réussies et de briefings nous plongeant dans l'ambiance du jeu.

Note générale : 15/20
Strider 2 reprend ce qui fait la force de Strider premier du nom, tout en améliorant quelques défauts et en apportant des nouveautés sympathiques. Cependant le jeu est bien trop court pour faire date dans le genre action-plateformes, malgré une bonne mise en scène et une jouabilité aux petits oignons. Reste donc un excellent défouloir qu'on aurait tort de bouder. En bonus dans la boîte du jeu : le jeu Strider original, ça ne se refuse pas !

02 mars 2011


Cette semaine donc, thématique Strider !
Le test qui suit a été publié en mars 2010 sur jeuxvideo.com. Il est restitué tel que je l'ai écrit, sans les corrections apportées par le site.


Après être sorti sur bornes d'arcade, Strider s'est vu décliné sur une multitude de supports. De toutes ces versions, la plus fidèle au jeu d'origine reste celle sortie sur Megadrive. Retour sur ce grand nom du jeu d'action / plates-formes.

L'action de Strider se déroule en 2048. Le maléfique Grandmaster Meio veut devenir le maître du monde, et seule une personne peut lutter contre cet être malfaisant : le strider Hiryu. C'est aux commandes de ce ninja du futur que vous traversez les cinq niveaux du jeu, affrontant des dangers de toute sorte, allant de l'aborigène au robot géant, en passant par des sbires lourdement armés. Le scénario de Strider ne présente que peu d'intérêt, et les dialogues entre chaque niveau, qui vous apportent quelques informations sur vos adversaires, n'y changent rien. Ce qui fait la force du jeu est ailleurs.

Hiryu dispose des mouvements classiques d'un jeu d'action / plates-formes : une touche pour sauter, une autre pour frapper les ennemis grâce à son sabre. Il est également possible d'effectuer une glissade. Mais la réelle trouvaille de Strider, c'est le crochet que possède Hiryu, grâce auquel il peut s'accrocher à toutes les parois verticales, ainsi qu'aux tuyaux... et même aux boss ! Ce crochet est ainsi mis à contribution lors de quelques morceaux de bravoure, comme l'escalade de deux murs se refermant sur notre héros. Hiryu n'est pas seul dans sa lutte contre Meio, puisqu'il peut se faire aider de drones, détruisant les ennemis à sa place. Quelques bonus sont présents : la restauration de votre santé, l'augmentation de votre jauge de vie, l'invulnérabilité, et un bonus des plus utiles qui allonge la taille de votre sabre.

Toutes ces aides ne seront pas de trop, car Strider ne vous convie pas à une balade de santé : les ennemis ne vous feront pas de cadeau, les boss sont résistants, et les pièges fourmillent. Vous essuierez sans doute de nombreux game over avant de maîtriser parfaitement un niveau. Heureusement pour vous, les checkpoints sont nombreux et vous disposez d'un nombre conséquent de vies. Vous devrez aussi apprivoiser les sauts particulièrement rigides d'Hiryu, qui vous agaceront plus d'une fois.

Vous traverserez cinq niveaux : Moscou (version 2048), les montagnes de l'Himalaya, un aéronef ennemi, la jungle (et ses dinosaures !) et la base de Meio. C'est peu, d'autant plus que les niveaux sont assez courts, action effrénée oblige. Cependant, chacun apporte son lot de nouveautés à maîtriser et d'ennemis à vaincre. Dans l'aéronef vous marcherez au plafond, tandis que les aborigènes de la jungle vous lanceront des boomerangs ! Chaque niveau comporte deux ou trois boss intermédiaires et un boss final, de difficultés variables. Au fil de vos pérégrinations, vous serez accompagné par des musiques réussies, parfois discrètes mais toujours en phase avec l'endroit traversé. A noter que chaque niveau contient plusieurs musiques, ainsi les moments calmes sont distingués des passages plus ardus.

Les graphismes de cette version Megadrive sont très fidèles à la version sortie sur bornes d'arcade. Les décors sont détaillés et colorés, les adversaires sont variés et les boss ont souvent des sprites colossaux. On se plonge facilement dans l'univers tantôt futuriste, tantôt naturel du jeu. On notera cependant un léger manque de fluidité, et quelques freezes dûs aux temps de chargement d'une zone à l'autre d'un niveau. Il faut tout de même avouer que pour un jeu sorti en 1990, Strider en jette.

Si Strider a également été décliné sur à peu près tous les supports de l'époque, c'est cette version Megadrive qui reste la préférée de bon nombre de joueurs. Un tel succès a logiquement engendré une suite, malheureusement bien de deçà de son aînée, qui reste l'un des plus grands titres de la Megadrive.


Graphismes : 16/20
Des environnements variés et détaillés, des personnages réussis... Les graphismes sont plus que corrects. Les boss et leurs sprites énormes valent le coup d'oeil.

Jouabilité : 14/20
Le crochet dont dispose Hiryu offre de bons moments, et les trouvailles sont nombreuses afin que le joueur ne s'ennuie pas. On peste cependant contre les sauts, trop rigides et imprécis.

Durée de vie : 12/20
C'est là que le bât blesse, car vous bouclerez les 5 niveaux du jeu en moins de 40 minutes. Cependant, vous passerez bien plus de temps à maîtriser toutes les subtilités des niveaux traversés.

Bande son : 15/20
Toujours justes, les musiques sont très plaisantes. Si certaines sont devenues cultes, d'autres ne retiendront pas votre attention.

Scénario : -
Vous êtes le dernier rempart contre la domination du monde. Un scénario-prétexte, agrémenté de quelques dialogues finalement assez dispensables.

Note générale : 16/20
Strider est, en dépit de ses défauts, un jeu à connaître. La Megadrive nous offre ici l'un de ses grands jeux, un concentré d'action non-stop offrant un challenge corsé, aux graphismes réussis et au gameplay efficace. Que demander de plus ?