Jeu vidéo et Biologie - Stickology

- la Science du Jeu Vidéo, par Aurionis

27 juillet 2011



Ne vous est-il jamais arrivé de pester contre la tendance à l'uniformisation qui règne sur le jeu vidéo depuis quelques années ? N'avez-vous jamais eu envie de profiter de gameplays audacieux ? De ne plus vous contenter des FPS classiques ? Si vous vous êtes reconnu dans l'une de ces phrases, inspirez un grand coup, et venez prendre un grand bol d'air avec Mirror's Edge ! Développé par Dice, édité par Electronic Arts, et sorti sous nos latitudes en 2008, le jeu apporte un peu de sang neuf à un genre auquel cela commençait à manquer, comme va vous le montrer ce petit test. En avant !

Le jeu nous place dans la peau de Faith, une jeune femme vivant dans une ville immaculée où la sécurité du peuple a pris le pas sur sa liberté, où l'information comme la pensée sont contrôlées et où les opposants au régime sévèrement réprimandés. Tout y est surveillé, jusqu'aux communications des habitants, qui n'ont d'autre solution pour transmettre leurs messages que de faire appel aux Messagers, dont notre héroïne fait partie. Ces acrobates urbains courent à travers la ville, bondissent de toit en toit, font fi des agents lancés à leurs trousses, et n'hésitent pas à se mettre en danger pour mener à bien leur mission. La vie s'écoulait ainsi pour Faith, jusqu'à ce qu'un événement inattendu vienne tout perturber : sa soeur, policière, se voit accuser du meurtre d'un homme politique. Faith va alors tout mettre en oeuvre pour prouver son innocence...

Et il y a du travail ! Il faudra infiltrer d'immenses buildings, se jouer des forces de sécurité et, surtout, faire usage d'une agilité exceptionnelle pour évoluer dans cet hostile environnement urbain ! Et c'est là que Mirror's Edge fait preuve d'originalité, puisque le jeu se présente sous la forme d'un FPS, alors que l'aspect plateforme est très prononcé ! On vivra donc les acrobaties de Faith, très inspirées du parkour, depuis ses propres yeux, pour une immersion maximale et des frissons à chaque saut entre deux immeubles. La liste de mouvements de notre héroïne est plutôt fournie, puisqu'à partir des sauts et des glissades, les deux commandes de base, on pourra effectuer diverses roulades, courses murales, sauts en appui sur le mur, balancements autour d'une barre horizontale... Le tout dans des environnements aux multiples éléments destinés à nous faire bondir dans tous les sens. Faith dispose du bien nommé sens urbain, qui lui permet de repérer ces éléments avec lesquels il sera permis d'interagir, ceux-ci apparaissant alors en rouge. Une option qu'il est toutefois possible de désactiver. En outre, le joueur profite du pouvoir de ralentir temporairement l'action, un pouvoir qui se recharge lorsque l'on court. On s'en servira régulièrement lors des sauts les plus importants, histoire d'admirer notre chute dans toute sa splendeur. Si ce gameplay original est parfaitement exaltant et assez simple à maîtriser, on note toutefois peut finir par donner le tournis !

On bénéficie également d'attaques au corps à corps, qui là encore pourront être couplées aux sauts et glissades. Il sera également possible, en appuyant dans le bon rythme sur le bouton approprié (et le ralenti servira surtout à ça), de récupérer les armes de nos ennemis pour les retourner contre eux, mais cet aspect se révèle presque anecdotique tant il est handicapant. En effet, on n'aura d'autre choix de que viser au jugé, et ces armes encombrantes nous empêcheront de réaliser bon nombre de mouvements acrobatiques. On préfèrera souvent affronter nos adversaires au corps à corps, quitte à prendre quelques coups qui diminueront notre niveau de santé, teintant l'écran un peu plus à chaque blessure. C'est d'ailleurs la seule indication qui apparaîtra à l'écran pendant le jeu, Mirror's Edge faisant le choix de ne pas proposer de HUD. Comme dans de nombreux FPS désormais, notre santé se régénère d'elle-même après quelques secondes sans prendre de dégât. Hormis ces aspects plateforme et combat, le jeu dispose d'une légère composante d'exploration, puisque dans chaque niveau sont cachés des sacs de Messagers qu'il faudra récupérer si l'on veut obtenir des extras, comme des artworks.

Nos aventures s'étalent sur une dizaine de missions de près d'une heure chacune, pour une durée de vie plutôt correcte, qu'un mode de courses contre la montre viendra accroître. Tout au long du scénario, on arpentera les toits et les bâtiments de la ville, dont l'esthétique immaculée vaut vraiment le détour. Les extérieurs, principalement blancs, sont réhaussés de petites touches de couleurs du plus bel effet, pour un résultat très propre. Les intérieurs, plus sombres, ne sont pas en reste grâce à divers effets de lumière et choix de couleurs pertinents. Si certains conduits crasseux ne retiennent pas l'attention, on trouvera également des salles à l'esthétique épurée dans lesquelles on prend plaisir à évoluer. De manière générale, l'aspect graphique est une réussite, tant sur le plan purement technique (il faut voir certaines textures !) qu'esthétique. Une belle performance, quoiqu'on tiquera sans doute à la vue des cinématiques 2D qui non seulement ne correspondent pas vraiment à l'ambiance générale du titre, et qui se montrent d'une qualité assez moyenne.

La bande-son du titre de Dice se révèle tout à fait enthousiasmante, nos pérégrinations étant accompagnées par des compositions tantôt aériennes, tantôt plus graves, à l'image de notre progression. Si les thèmes ne sont pas mémorables, ils sont d'une qualité certaine. Les voix françaises sont de bonne facture, même si là encore on ne trouve rien d'inoubliable. Pour en finir sur les -quelques- défauts entachant Mirror's Edge, citons une durée de vie qu'on aurait aimée plus étoffée, un scénario au rythme inégal, l'impossibilité de débloquer de nouvelles compétences et, surtout, une certaine frustration à l'idée de ne pas pouvoir se mouvoir librement dans une ville ouverte, notre progression étant sans cesse balisée. Si ce point est parfaitement compréhensible, il demeure l'un de mes grands regrets. 

Mais tous ces petits défauts ne nuisent pour ainsi dire pas à la qualité globale d'un titre apportant de bonnes idées à un genre FPS qui semblait ne plus rien avoir à nous offrir en terme d'originalité. On prend un réel plaisir à jouer les yamakasis, et on est éblouis par un esthétisme impressionnant. Mirror's Edge aurait gagné à être plus varié, mais gageons qu'une éventuelle suite (toujours hypothétique à l'heure actuelle) viendra enrichir cette formule qui marche !

Ma note : 16/20

20 juillet 2011


« Quoi ? Encore un test d'un jeu Yu-Gi-Oh ? »
Eh oui, cher lecteur ! Après t'avoir parlé du plus que décevant Empire des Illusions, je me devais d'équilibrer la balance en testant un jeu faisant honneur à la licence ! Et le choix s'est révélé plutôt vaste, la franchise ayant squatté bien des consoles en quinze ans d'existence. Mon attention s'est finalement tournée vers Yu-Gi-Oh : Nightmare Troubadour, sorti fin 2005 sur DS. Pour être exact, il s'agit là du tout premier épisode de la série à tourner sur la portable de Nintendo, une bonne occasion de constater ce que les fonctionnalités tactiles de la console peuvent apporter aux duels de cartes. En avant pour le test !

Nightmare Troubadour nous plonge dans l'univers des mangas de Kazuki Takahashi et de la série animée. On retrouvera donc des personnages bien connus, tels que Yugi ou Joey et des ennemis emblématiques comme Insector Haga. Cependant n'espérez pas contrôler l'un de ces célèbres duellistes, puisqu'il nous sera imposé de vivre l'aventure dans la peau d'un nouveau personnage, sans apparence ni nom (si ce n'est celui qu'on lui attribuera), au sein d'un scénario au cours duquel il côtoiera les héros précédemment cités. Un scénario qui se montre d'ailleurs assez décevant, suivant un schéma classique et cliché du jeune débutant aspirant à devenir le meilleur duelliste, et qui participe à des tournois pendant lesquels les grands méchants de l'histoire (Pegasus ou Noah entre autres) viendront mettre leurs plans diaboliques à exécution. Mais plus que le scénario en lui-même, c'est la progression au sein de celui-ci qui déçoit.

En effet, nos déplacements et nos rencontres avec les autres personnages s'effectuent via une map vue du dessus, à la manière d'un GPS, sur laquelle il faudra balader un curseur passant au rouge si un duelliste est présent dans la région. Une fois cette recherche effectuée avec succès, une icône apparaît, ainsi que le niveau du duelliste, sans que l'on connaisse son nom dans un premier temps. On regrettera amèrement de ne pas pouvoir se déplacer librement dans une ville modélisée en 3D, et de devoir se contenter de cette map peu engageante. Pour avancer dans le scénario, il nous faudra accomplir certains objectifs, parfois indiqués par les personnages mais jamais consignés dans un menu quel qu'il soit. On passe alors de longues heures à combattre les duellistes, le combat étant inévitable tant que l'on n'a pas sympathisé avec eux (au bout d'un certain nombre de confrontations), en espérant qu'une victoire déclenche l'évènement permettant d'accéder à la suite de l'histoire. Une progression plutôt confuse donc. On passera sur cet aspect secondaire du jeu, le coeur de Nightmare Troubadour étant bien entendu les duels de cartes !

Et c'est là que le titre de Konami révèle tout son potentiel ! Les duels se déroulent sur un plateau autour duquel la caméra effectuera quelques zooms et dézooms, et diverses informations bien pratiques s'affichent de-ci de-là, tels que les points de vie des duellistes, les statistiques des monstres et les actions qu'il nous est possible d'effectuer. On compte deux types de duels : les duels classiques et les duels des ténèbres, qui amènent à un Game Over immédiat pour peu qu'on les perdre. La grande nouveauté de cet opus réside évidemment en l'utilisation de l'écran tactile, qui nous offre un contrôle absolument parfait sur nos cartes ! Il suffit de pointer les cartes pour les activer, et établir des stratégies gagnantes se montre bien plus simple quand on jouit d'un tel contrôle. Pour se convaincre du bienfait de l'écran tactile, il est possible de jouer avec les boutons, comme dans les anciens épisodes, et la différence au niveau du confort est tout simplement flagrante ! En ce qui concerne les duels en eux-même, il n'y a pas grand chose à redire. Le jeu de cartes est toujours très efficace, les règles sont scrupuleusement respectées, et les monstres apparaissent sur le terrain via des sprites 2D auxquels on reprochera une qualité assez médiocre. Les invocations des monstres les plus importants et/ou puissants donneront lieu à des animations en 3D plutôt sympathiques. Une fois le duel remporté, on empoche quelques points d'expérience qui nous feront gagner des niveaux, ainsi que des points KC (pour Kaiba Corp), que l'on ira dépenser au magasin.

Car il s'agit là d'un lieu des plus importants de Nightmare Troubadour ! S'il contient quelques « puzzles » (des petites énigmes nous demandant d'user de tactiques bien spéciales pour remporter le duel) à l'intérêt moindre, il est avant tout l'unique endroit où il sera possible d'acheter des boosters de cartes, comme dans la vraie vie ! Ces boosters se débloquent au fur et à mesure de notre gain d'xp, et regorgent de cartes de plus en plus puissantes. En tout, plus d'une vingtaine de boosters sont présents, amenant le total de cartes à des sommets : plus de 1000 monstres, pièges et magies sont présents dans la cartouche, comprenez que les possibilités de composition d'un deck en deviennent ahurissantes ! Un menu nous permet d'ailleurs de choisir les cartes que l'on souhaite ajouter à notre paquet, toujours en bénéficiant des capacités tactiles de la DS, pour un confort optimal. Des options de tri sont possibles (par type de carte ou élément), mais aucune recherche ne propose de taper le nom de la carte désirée, ce qui se montre parfois gênant. On notera que les autres duellistes nous proposeront parfois d'échanger des cartes, histoire d'agrandir notre collection. En ce qui concerne ces personnages, et en particulier leurs dialogues, on relève de nombreuses fautes de traduction et d'orthographe, parfois à un point difficilement supportable. Mais pire encore, même si c'est très, très rare, les effets de certaines cartes sont mal traduits, d'une manière trop ambigüe qui réduira parfois à néant la tactique que l'on avait mise en place. Une faiblesse peu présente, mais déplorable.

Voici donc pour ce test de Yu-Gi-Oh : Nightmare Troubadour. Vous aurez peut-être remarqué que je n'ai pas parlé de la bande-son, et pour cause : les morceaux sont peu variés, et prennent rapidement la tête, à tel point que l'on finira par couper le volume. Pour le reste, cet épisode est tout à fait sympathique, malgré quelques faiblesses dont l'austérité graphique (de la map comme des duels) est sans doute la plus présente. Le jeu propose néanmoins des duels captivants, à l'ergonomie impeccable. Ce premier opus sur DS apporte son lot de points forts, que les épisodes suivants (basés sur le spin-off 5D's de la licence) reprendront tout en bonifiant les points faibles. Nightmare Troubadour propose donc de quoi tenir en haleine de longues heures les amateurs du jeu de cartes, à défaut d'être inoubliable.

Ma note : 14/20

16 juillet 2011


Bonjour tout le monde !
Si vous êtes fidèle à ce blog depuis ses débuts (et je vous en remercie), vous avez peut-être déjà entendu parler de MemoryCardTV au détour d'un test. Si ce n'est pas le cas, il n'est pas trop tard pour découvrir cette chaîne Youtube qui me tient à coeur !


Qu'est-ce que MemoryCardTV ? 
Il s'agit tout simplement de vidéotests de jeux rétro, dans la joie et la bonne humeur. Des vidéos réalisées par moi-même et trois amis : Brave, Gougou et Azarath. On opère en binôme pour chaque vidéo, avec quelques rotations pour varier les plaisirs (si vous avez eu des pensées salaces en lisant cette phrase, c'est mal). Le rythme de parution est irrégulier, mais on tient à proposer au moins une vidéo par mois. Depuis octobre dernier, pas moins de quatorze vidéos ont été proposées.


Aujourd'hui, je profite donc de la sortie de notre douzième test pour m'attarder plus longuement sur la chaîne, et vous propose, avant de découvrir ce test, la liste de toutes nos vidéos déjà parues ! Par ordre chronologique...

Crash Bandicoot 3 (Playstation)
Streets of Rage (Megadrive)
Boogerman (Megadrive) 
Bubsy 3D (Playstation)
Aladdin (Megadrive) 
Wario Land 2 (Gameboy)
Alex Kidd in Miracle World (Master System)
Sunset Riders (Super Nintendo)
Strider (Megadrive)
Défi sur Mario Kart 64
Duck Tales (NES)
Moonwalker (Megadrive)
Bonus : la malédiction de Moonwalker


Et sans plus attendre, découvrez la dernière parution de MemoryCardTV, le vidéotest de Star Wars Episode I : Racer, sur Nintendo 64 ! Vous y retrouverez Azarath et votre humble serviteur au volant de pods surpuissants !




Nous espérons que ces vidéos vous ont plu, pour toute remarque ou commentaire n'hésitez pas à nous contacter via notre chaîne ou en commentant les vidéos !


Merci à Dunmerias pour les logos et mascottes !

13 juillet 2011


Double Fine fait partie de ces studios que j'aime beaucoup. Il dispose d'une liberté de création impressionnante, qui lui permet d'alterner des jeux boîte acclamés par la critique (Psychonauts en tête) et des jeux téléchargeables lui permettant de tester des idées de gameplay originales (comme les récents Costume Quest et Stacking). Je vous laisse donc imaginer ma joie quand j'ai appris que le déjanté Tim Schafer, ex-LucasArts et boss de Double Fine, travaillait en étroite collaboration avec le non moins délirant Jack Black sur un jeu rendant honneur au métal. De cette union incongrue naquit en 2009 Brütal Legend, dont voici le test !

Eddie Riggs (Jack Black) est un roadie, l'un des meilleurs. Si ce n'est le meilleur. Quoiqu'il arrive, il doit veiller à ce que tout se passe bien pour le groupe qu'il suit, même si ce groupe ne produit qu'un infâme plagiat de métal destiné aux adolescents. Eddie n'est pas en phase avec l'époque dans laquelle il vit. Qu'il est loin le temps où résonnaient des riffs endiablés... Lors de l'un des concerts de Kabbage Boy, le groupe précédemment cité, Eddie a un léger accident : le décor monumental qu'il a bâti de ses mains lui tombe dessus, le tuant sur le coup. Pas de bol. Étrangement, dès que le sang d'Eddie atteint la boucle de sa ceinture, une créature colossale surgit du néant, et le téléporte dans une dimension parallèle, où le rock est roi et la guitare -électrique, ça va se soi- est reine. Seulement, la population locale n'a pas l'air très hospitalière, et Eddie se voit contraint de découper à la hache une poignée de créatures maléfiques pour survivre. Qu'est-il arrivé à cette terre brütale ?

Voilà pour le scénario. Bien entendu, on sera amenés à rencontrer des personnages secondaires et à les aider, et l'on assistera à de nombreuses scènes épiques, retournements de situation et répliques savoureuses. En effet, Eddie Riggs est un personnage particulièrement attachant dont les répliques font souvent mouche. Si les personnages secondaires se montrent assez plats, on se délectera des cameos de personnalités du monde du métal, entre autres Ozzy Osbourne, Lemmy ou encore Kyle Gass, le compère de Jack Black au sein de Tenacious D. Double Fine a vraisemblablement profité de la présence de ces stars pour se lâcher sur leurs personnages et répliques, bardées de références et d'autodérision.

Passée l'introduction du jeu, nous voici dans le vif du sujet. On dirige librement Eddie dans un univers très vaste, armés de notre hache et de notre guitare, dont les pouvoirs sont amplifiés dans ce monde, puisqu'elle est capable d'invoquer la foudre, les flammes, et tout un tas d'autres choses accessibles grâce à un riff bien exécuté, en pressant en rythme la séquence de touches affichée à l'écran. Il sera ainsi possible d'invoquer une voiture, à la fois bien pratique et très classe pour voyager sur de longues distances. Le gameplay en lui-même se présente comme un hack'n slash classique, à base de combos hache-guitare et de blocages. On sera généralement aidés d'unités avec lesquelles il sera possible d'interagir lors d'attaques en coopération. Eddie amenant de plus en plus de monde à le suivre, c'est une véritable armée qui finira par nous accompagner.

Que voilà une belle transition pour aborder la seconde moitié du gameplay, dans laquelle se situe toute l'originalité du jeu ! En effet, à plusieurs reprises au cours du jeu, on sera amenés à participer à des batailles de scènes, au cours desquelles deux armées se feront face. Notre objectif sera alors de prendre le contrôle de puits de fans, qui nous octroieront alors des fans à investir en unités de combat, chacune ayant ses compétences. Les headbangers sont ainsi des unités puissantes au corps à corps, tandis que les roadies infiltreront le camp ennemi pour détruire ses équipements. Une dizaine d'unités différentes est à découvrir pour chacune des trois factions. Il sera possible d'investir nos fans dans des upgrades de notre scène ou de nos unités, afin de progresser plus facilement vers la scène ennemie et la détruire ! Pour diriger ses troupes, Eddie se voit doté d'ailes, lui permettant d'avoir une vision d'ensemble du terrain et de pointer les points stratégiques. De plus, aidé de sa guitare, il peut utiliser quelques riffs pour offrir un bonus temporaire à son armée, ou envoyer un malus à l'armée ennemie. Pour faire simple, les batailles de scènes sont de véritables phases STR (stratégie en temps réel), à ceci près que l'on est à la fois commandant et combattant sur le terrain. Une riche idée, certes pas toujours évidente à appréhender, mais qui permet au jeu d'être bien plus qu'un hack'n slash bourrin de plus.

Notons que malgré toutes ces bonnes idées, le scénario du jeu peine à nous tenir en haleine. Six à sept heures pour le compléter, guère plus. Heureusement, on a rapidement accès à des quêtes secondaires qui allongent (pour ne pas dire doublent !) la durée de vie du jeu. Qu'il s'agisse d'aider des PNJs à défendre un territoire, de participer à des courses en auto, de libérer les 120 dragons du jeu, de déterrer toutes les reliques pour récupérer de nouveaux morceaux de musique, de réaliser toutes les cascades en voiture ou de découvrir les récits des temps anciens, la diversité est au rendez-vous et ravira les explorateurs en herbe et les collectionneurs. Chacune de nos actions contentera les Dieux du Métal et nous rapportera des tributs de feu, véritable monnaie du jeu, qu'il sera possible d'investir dans les garages au gardien du Métal (Ozzy Osbourne) pour doter notre véhicule de nouvelles armes, en augmenter la résistance ou le boost, acheter de nouvelles haches ou cordes de guitare pour des effets toujours plus dévastateurs, ou de nouveaux combos. Bref, les tributs de feu servent à tout et il faudra sillonner le monde dans ses moindres recoins pour tous les récupérer !

Un monde immense, d'ailleurs, dont les nombreuses zones deviennent accessibles au fur et à mesure de notre avancée dans le mode histoire. Les décors sont très soignés, et abordent via d'immenses statues, ou grâce au design de la zone, tout ce qui caractérise le style musical dont le jeu est imprégné. On découvrira par exemple une falaise entièrement composée d'enceintes, dont les vibrations sont ressenties à des kilomètres à la ronde, ou des paysages plus gothiques nimbés de mystère. La variété est au rendez-vous, puisqu'on évoluera dans des plaines, des montagnes enneigées ou encore un marais. Un univers très travaillé donc, dont l'esthétisme impressionne, et que n'aurait pas renié un MMORPG. Cependant, malgré une direction artistique très réussie, les décors manquent un peu de finesse, l'aspect technique du titre étant son gros point faible. Non pas que les environnements ou les personnages soient laids, loin s'en faut, mais on pouvait espérer davantage d'un jeu sorti en 2009.

En ce qui concerne le doublage des personnages, le jeu fait fort ! Tout du moins en VO, la VF étant assez dispensable malgré la présence de Christophe Lemoine, doubleur attitré de Jack Black et plus connu pour la voix de Cartman (South Park). C'est donc en VO que se dégage tout le charme des personnages, Jack Black faisant un très bon boulot pour la voix d'Eddie, un rôle déjanté vraiment sur mesure pour lui. Les autres personnages ne sont pas en reste, qu'il s'agisse des personnages secondaires ou de nos unités (aux dialogues hilarants), et on apprécie la présence au casting des stars précédemment citées. Mais là où le jeu laisse sans voix, c'est bel et bien en ce qui concerne sa soundtrack ! Les morceaux originaux ne sont pas légion, en revanche on a droit à une pléthore de titres résolument rock, venant de groupes cultes comme d'artistes un peu moins connus. Black Sabbath y côtoie Motörhead, Brocas Helm, 3 Inches of Blood, Tenacious D, Kiss, Marilyn Manson, Ozzy Osbourne... La liste serait bien trop longue, sachez simplement que même des jeux comme Guitar Hero ne peuvent pas se targuer de posséder une soundtrack aussi impressionnante ! Ce dernier point fait indéniablement de Brütal Legend un jeu-référence en matière de métal, auquel il rend un vibrant hommage.

Voici qui clôture le test de ce jeu indispensable à tout amateur de rock, hard rock, etc... Brütal Legend transpire le métal, qu'il s'agisse de ses environnements léchés ou de sa soundtrack démentielle. Non content d'être ultra-complet à ce niveau, il propose également une expérience des plus agréables, et innove en introduisant une dimension RTS qui, à défaut d'être simple à appréhender, a le mérite d'être là et de proposer des batailles de scènes en ligne. Le jeu est à la fois fun à parcourir, drôle grâce à des personnages sympathiques et des caméos déjantés, et très complet tant les quêtes secondaires dopent une durée de vie qui, sans elles, se montrerait vraiment trop juste. Qu'espérer, sinon une suite à ce Brütal Legend en tous points séduisant ?

Ma note : 17/20

09 juillet 2011



Commençons cet aperçu par un peu d'histoire. En 2010, Mindscape, considéré comme le spécialiste des adaptations miteuses de licences qui ne le sont pas moins, lance sa branche « harcore gamers », représentée par le studio français Punchers Impact. Studio dont les travaux donnent en début d'année Crasher, un jeu de combats de véhicules orienté online, plus que moyen. Le studio fait les frais de cet échec et ferme ses portes au mois de mai dernier avec pertes et fracas, clashs entre les anciens employés et tout le toutim. Cependant, c'est bel et bien fin juin que sort le dernier projet de ce studio éphémère : Lucha Fury. L'ultime création de Punchers Impact vaut-elle le détour ? La démo m'a permis de me faire une petite idée de la réponse à cette question...

Lucha Fury, comme son nom l'indique, met à l'honneur la lucha libre, le fameux dérivé du catch tant apprécié au Mexique. Ceci dit, on n'aura pas affaire à une simulation de combats en collant, mais bel et bien à un beat'em all, somme toute assez classique. On commence par choisir notre personnage parmi les quatre proposés, tous issus du monde la lutte libre. On a donc un gros costaud pas futé, une damoiselle sexy en diable, un beau gosse bien musclé, et un dernier personnage visiblement plus sauvage, violent et impulsif. Une fois ce choix cornélien surpassé, nous voilà plongés dans des décors cell-shadés et colorés rappelant inévitablement le Mexique. Cependant l'approche semble plus fantaisiste, puisque nos premiers pas se font dans une décharge publique dont l'arrière-plan se compose de grues monstrueuses dévorant les ordures. L'ensemble n'est pas vraiment beau, mais n'est pas laid pour autant. Les décors s'en sortent bien, mais les personnages en revanche manquent de finesse.

Concernant les déplacements, on a affaire à du très classique. Les décors s'arpentent de gauche à droite, et il est possible de s'y déplacer de haut en bas à la façon d'un Streets of Rage, inspiration évidente de beaucoup de beat'em all d'hier comme d'aujourd'hui. On notera qu'il est possible de marcher normalement -et lentement !- ou de sprinter. On progresse donc dans le niveau en distribuant des tatanes à nos adversaires, qui arrivent par vagues. Encore une fois, le gameplay se montre très classique, si ce n'est en deçà de ce que proposaient des jeux de l'époque 16-32bits ! Pendant quelques minutes, j'avoue m'être demandé où se situait le rapport avec la lucha libre, si ce n'est dans l'atmosphère mexicaine déjantée. Réponse apportée quelques secondes plus tard : une fois un ennemi sonné au sol, il est possible d'effectuer une « plancha » sur lui, comprenez le finir d'un saut magistral visant à le broyer. Détail intéressant : la plancha fait plus de ravages si elle est effectuée depuis un point en hauteur. Ainsi, grimper sur un monticule de pneus est vivement recommandé. Bien d'autres coups inspirés de la lucha sont à découvrir sous la forme de combos s'acquérant avec l'expérience. Pour récupérer de la santé, il faudra donner des coups de pied à des poules au faciès hilarant, ce qui m'a tout de suite rappelé les lutins à qui il fallait botter le derrière dans Golden Axe afin de récupérer des potions.

Après une progression d'un classicisme indécent, nous arrivons dans un bar-restaurant dont le tenancier semble bien énervé après nous. Il envoie ses sbires nous attaquer, tandis que l'orchestre continue à jouer un morceau typiquement mexicain. Si le combat en lui-même n'est pas palpitant, le fait de pouvoir frapper les musiciens, qui interrompent donc leur partition pendant quelques secondes, est assez amusant. Vient l'heure du boss ! La surprise tient au fait qu'il sera inutile de le bourriner jusqu'à ce qu'il meure, ici il faudra étudier et décomposer ses mouvements pour trouver le moment le plus approprié pour le frapper. Une idée sympathique, le fait de chercher le point faible d'un boss étant un aspect old-school que j'apprécie, mais qui a malheureusement tendance à disparaître.

Une fois notre adversaire à terre, on poursuit dans un second niveau qui s'avère lui aussi parfaitement classique. C'est ici que j'ai préféré mettre fin à ma session de jeu, la sauce salsa ayant du mal à prendre. Lucha Fury se contente finalement de réutiliser des recettes archi-connues sans y ajouter de véritable innovation. Pire encore, cette copie vaut largement moins que les originaux, les coups comme les déplacements se montrant assez mollassons. Nos héros auraient-ils forcé sur les nachos ? Le fun du titre se situe dans ses décors et son ambiance festive bardée de clichés amusants, à défaut de se trouver dans son gameplay. Reste un jeu moyen sous tous rapports, qu'il sera forcément préférable de parcourir à plusieurs (jusqu'à quatre) plutôt que seul. Le dernier jeu que nous aura offert Punchers Impact semble à l'image du parcours du studio : décevant malgré de bonnes intentions évidentes. Reste à espérer que le jeu s'améliore au fil de l'aventure, car cette démo, vous l'aurez compris, ne m'a pas emballé plus que ça.

06 juillet 2011



Qui n'a jamais entendu parler de la série Call of Duty ? Apparue il y a quelques années déjà sur nos PS2, elle s'est depuis élevée au rang de licence phare d'Activision et est désormais synonyme de ventes record (Guiness Book à l'appui !). Modern Warfare 2, précédente itération de la franchise, est rapidement devenu l'objet culturel ayant réalisé le meilleur démarrage de tous les temps, autant dire que l'épisode suivant était extrêmement attendu. Et voici donc venir, en novembre 2010, Call of Duty : Black Ops, ravissant en un temps forcément record la performance de son aîné. Mais bien au delà des chiffres de vente, ce qui intéresse le joueur est bien entendu la qualité du titre. Qu'en est-il ? Réponse dans les lignes qui suivent !

Black Ops nous propose tout d'abord un mode histoire d'une quinzaine de missions. Il nous place dans la peau d'Alex Mason -quoi qu'on incarnera ponctuellement d'autres personnages-, pendant les années 1960 synonymes de guerre froide et de chasse aux communistes. Comme fil conducteur, on retrouvera Mason sanglé à une chaise dans une salle d'interrogatoire, faisant face à une vitre derrière laquelle se trouvent ses mystérieux questionneurs. L'histoire de Mason sera donc racontée par ses propres flashbacks, qui sont autant de missions. Une trame scénaristique forcément décousue, aux ellipses nombreuses. Le lien entre les missions est peu clair et sera dévoilé progressivement, de même que la signification des mystérieux nombres qui torturent notre héros. Le final a beau être très réussi, le joueur a l'impression d'avoir parcouru les cinq heures du mode solo dans une relative incompréhension. Cinq heures, soit une durée de vie clairement en dessous de la moyenne (pas celle des Call of Duty, celle du genre FPS), mais qui s'avèrent très réussies, tant au niveau des environnements traversés, très variés (on passera de Cuba à un camp de prisonniers à la jungle vietnamienne) que de sa mise en scène explosive, assurant son lot de moments forts et d'adrénaline. On notera quelques passages variant les plaisirs, à l'image de ces séquences en hélicoptère ou en bateau.

Concernant le gameplay, on reste dans du très classique. Une gâchette pour viser, une autre pour tirer, quelques grenades, la possibilité de s'agenouiller ou de s'allonger (qui fait office de seul système de couverture), celle de sauter, de recharger ou de changer d'arme. Les fraggeurs avertis ne seront pas dépaysés par ces commandes simples à assimiler, à base desquelles il est possible de jouer de bien des manières, selon les armes à notre disposition. Un arsenal assez vaste, allant des simples pistolets aux lance roquettes, en passant par divers fusils d'assauts, fusils à pompe et snipers. Le joueur sera parfois amené à utiliser des armes plus exotiques, à l'image des roquettes valkyries. Il sera possible d'adjoindre à ces armes divers équipements, notamment en multi -j'y viens !-, comme les claymores, caméras, détecteurs de mouvements, fumigènes, etc. Le choix est donc vaste et promet donc de bonnes parties en multi.

Car oui, c'est bel et bien dans ce mode multijoueur que se situe le coeur du jeu. Un mode qui fait bien souvent, à lui seul, l'objet de l'achat du jeu, c'est dire. Il permet de jouer, en local ou en ligne, à une pléiade de modes de jeu, allant des classiques deathmatch, capture de drapeau ou sabotage à des modes plus évolués comme la domination ou la recherche et destruction. Des parties qu'on pourra aborder de façon classique ou hardcore, sans HUD et où la moindre balle est fatale. On note aussi la présence de matchs à paris des plus distrayants. Une quinzaine d'arènes de taille variable abriteront nos affrontements, des cartes soignées dans l'ensemble réservant leur lot de points-clés, spots de camping et raccourcis. Notez qu'il est possible d'agrandir sa collection de maps via trois DLC excessivement chers, permettant à qui le voudra de s'amuser sur d'autres terrains. Les armes que l'on pourra utiliser sont déverrouillées au fil de l'XP empochée et des niveaux gagnés. Ainsi, toutes les armes seront débloquées au niveau 50, un niveau à partir duquel il sera possible de « passer son prestige », cette manipulation étant possible autant de fois qu'il y a de prestiges, c'est-à-dire quinze. Des prestiges qui apportent quelques bonus en jeu, mais qui servent plus généralement à indiquer son niveau de jeu, ainsi que le temps passé en ligne. Les prestiges sont d'ailleurs devenus de véritables facteurs d'intégration sociale chez les plus jeunes, ce qui n'a pas manqué de m'impressionner. Si le fait qu'un jeu se base presque exclusivement sur son multi me déplaît fortement, il faut bien reconnaître que le fun est au rendez-vous, et que l'on passe un excellent moment, surtout entre amis, à réaliser quelques frags.

Troisième et dernier mode proposé par ce Call of Duty : Black Ops : le mode zombies. Introduit par l'épisode 5 de la série, il est très apprécié des joueurs, et pour cause ! Se défendre, seul ou à plusieurs, en local ou en ligne, contre des hordes de zombies vindicatifs, apporte un peu de sang frais -quoi de plus normal dans un mode zombies ?- à une expérience FPS jusqu'ici très classique. Les maps de ce mode sont immenses, mais pour progresser au sein des niveaux il faudra récolter des points, en tuant nos ennemis ou en réparant les portes par lesquelles ils arrivent, points qui serviront à acheter de nouvelles armes et à ouvrir les portes bloquant l'accès à la suite du niveau. Les vagues se font de plus en plus menaçantes, et la survie de plus en plus compliquée. L'adrénaline monte petit à petit, et l'esprit d'équipe est mis à rude épreuve. Le principe de ce mode zombie est certes rapidement répétitif, il n'en demeure pas moins sympathique, et mérite que l'on s'y attarde. Là encore, des maps supplémentaires sont proposées en DLC. Voilà donc pour les modes de jeu principaux de Black Ops. Notez qu'un jeu d'arcade tout à fait sympathique est présent et fait figure d'easter egg. Dead Ops Arcade, c'est son nom, n'a rien à envier à certains productions XBLA, et se montre réellement divertissant en proposant une expérience moins réaliste mais tout aussi nerveuse. Une réussite !

Abordons dans le joie et la bonne humeur l'aspect graphique du titre de Treyarch. Loin d'être vilain, Black Ops n'est pas éblouissant de beauté pour autant, certaines textures ne faisant clairement pas honneur à la HD. De plus, les expressions faciales des protagonistes du mode solo sont souvent décevantes. Il est d'autant plus paradoxal de noter que certains décors se montrent vraiment splendides, tandis que d'autres, en s'y attardant un peu, révèlent des sprites 2D des plus déplaisants. Pour autant, la qualité globale du titre concernant l'aspect graphique reste tout à fait correcte. En revanche, la partie musicale est en deçà des espérances que l'on pouvait placer en un jeu aussi attendu. On ne note pour ainsi dire aucun thème marquant, si ce n'est celui des menus du mode multi, sur lesquels on passe énormément de temps. Pour le reste, il faudra se contenter de morceaux rock assez bateaux. On appréciera tout de même la présence d'une chanson des Rolling Stones qui viendra accompagner, le temps d'une mission, les pérégrinations de nos soldats. En ce qui concerne les voix, la VF fait dans le classique avec des voix viriles de mecs qui en ont, pour nous plonger dans l'ambiance musclée du titre. L'ensemble s'en sort moyennement bien, même si certaines voix se détachent du lot (celle de Reznov en tête). Reste une synchronisation labiale à mourir de rire et des soucis de balance audio qui rendent les voix quasiment inaudibles. La VO quant à elle remplit correctement son boulot, y compris pendant les parties en ligne pendant lesquelles notre personnage parlera dans sa langue maternelle, selon la faction que l'on joue.

Nous voici déjà à la conclusion de ce test de Call of Duty : Black Ops. Et qu'en dire ? Que l'on a affaire à un FPS somme toute classique, reprenant avec succès ce que les épisodes précédents avaient pu apporter au genre, et bénéficiant d'un mode multijoueur des plus efficaces ainsi que d'un mode zombies sympathique. Reste que le solo, certes spectaculaire et jouissant d'une mise en scène hollywoodienne, est extrêmement court et que son scénario à base de flashbacks prend peu de risques, et se montre un brin confus. Or, le solo est, à mon sens, ce sur quoi doit s'appuyer un jeu pour convaincre. Black Ops mise tout sur le multi, et c'est assez dommage. Le jeu ne surprend jamais, et ne s'appuie même pas sur une réalisation digne de son statut de FPS le plus vendu de l'année. Jouer à CoD : Black Ops, c'est un peu comme aller voir un film de Michael Bay. Ça pète de partout, on prend son pied, mais au final on a déjà vu ça des dizaines de fois.

Ma note : 14/20

03 juillet 2011


Les vacances sont arrivées, et votre humble serviteur va prendre quelques jours de repos. Pour autant, les parutions ne s'arrêtent pas, bien au contraire ! J'ai énormément écrit cette semaine pour pouvoir vous proposer de la lecture durant mes deux semaines d'absence, en résultent deux tests plus longs que la moyenne et un aperçu ! A défaut de pouvoir vous en avertir sur mon compte Twitter, je vous livre ici même le programme des deux semaines à venir !

Mercredi 6 juillet, à 14h : mon test de Call of Duty : Black Ops !
Samedi 9 juillet : mes premières impressions sur Lucha Fury !
Mercredi 13 juillet, à 14h : mon test de Brütal Legend !
Samedi 16 juillet : journée spéciale MemoryCardTV !

Il me reste à vous souhaiter de bonnes vacances si vous en avez, et une bonne lecture !
A dans deux semaines !

29 juin 2011


Dire que Portal 2 était attendu est un doux euphémisme. En quatre ans, le premier épisode est passé du statut de « petit jeu sympa pour lequel on n'achèterait pas pour autant The Orange Box » à celui d'oeuvre culte, dont une suite était espérée par une communauté de joueurs sans cesse grandissante. Aussi l'annonce tonitruante de Valve, à base de messages cryptés à décoder et d'ASCII, a-t-elle suscité l'engouement de joueurs désireux d'en apprendre plus sur ce nouvel épisode. Finalement sorti en avril dernier, soit moins de quatre ans après son prédécesseur, Portal 2 parvient-il à le surpasser ? Réponse dans ce test !

On pensait Chell sortie d'affaire après avoir vaincu GlaDOS, mais tout n'est pas si rose pour notre héroïne. Placée dans un sommeil artificiel de cent ans, c'est dans un centre totalement dévasté qu'elle s'éveille et fait la rencontre d'un robot venu la secourir. Wheatley, puisque c'est son petit nom, nous guide à travers les ruines du centre d'enrichissement d'Aperture Science, que les fans du premier opus prendront plaisir à découvrir sous un nouveau jour. Alors que la liberté semble à portée de main, notre nouvel ami commet une gaffe et réactive une GlaDOS pour le moins revancharde ! Nous voici à nouveau otages de cette intelligence artificielle, qui nous propulse dans de nouveaux tests, qui plus que jamais demanderont de maîtriser notre générateur de portails !

Une nouvelle fois au centre du gameplay, cette arme n'a pour ainsi dire pas évolué : elle permet toujours de tirer deux portails, un bleu et un jaune; on s'engouffrera dans le premier pour sortir par le second. Les différents interrupteurs, cubes et autres tourelles sont encore une fois de la partie, de même qu'une physique avec laquelle il faudra souvent jouer pour se propulser toujours plus haut, toujours plus loin, toujours plus fort. Cependant, le jeu s'enrichit de nouveaux mécanismes, à commencer par les rayons lasers et les cubes réfléchissants, qui nous permettront de dévier lesdits rayons vers leurs réceptacles. On trouvera également des ponts de lumières, bien utiles pour traverser des gouffres, des plaques de propulsion, ainsi que la principale nouveauté de Portal 2 : les gels ! Au nombre de trois, ils amènent le gameplay à un niveau supérieur : le gel bleu nous fait réaliser des sauts bien plus hauts que la normale, le gel orange nous octroie une vitesse surhumaine, tandis que le gel blanc permet de créer des portails sur des surfaces qui y étaient auparavant insensibles. Il faudra souvent combiner les effets de ces gels, par exemple en plaçant une flaque de gel bleu au bout d'une traînée de gel orange. Le résultat ? Un super sprint suivi de trente mètres de vol plané ! Avec un gameplay bien plus riche que précédemment, cet épisode de Portal se permet des énigmes toujours plus tordues, dont la solution n'est pourtant jamais difficile à trouver. Un level design extrêmement maîtrisé donc, mais qui manque malheureusement d'un peu de challenge.

Un gameplay qui atteint des sommets certes, mais qui se fait voler la vedette par un scénario et une ambiance toujours plus travaillés. GlaDOS est au top de sa forme, révèle des traits de sa personnalité que l'on ne soupçonnait pas et nous abreuve encore une fois de répliques mémorables, nimbées d'un cynisme dont on se délecte avec un plaisir coupable. Pour autant, notre meilleure ennemie ne tient pas forcément le haut de l'affiche et fait face à Wheatley, personnage déjanté et maladroit nous offrant lui aussi son lot de phrases marquantes. Ces deux personnages, occupant tant le rôle de narrateurs que celui de protagonistes, sont rejoints par une tierce personne dont l'identité sera tue dans ces lignes. Sachez seulement que par ce personnage arrivent un flot d'informations sur Aperture et GlaDOS, et bon nombre de tirades du plus bel effet. Quant aux environnements que l'on traversera tout au long de l'aventure, ils se montrent bien plus diversifiés que dans le premier opus, et se paient le luxe d'évoluer au fil de nos pérégrinations. D'abord en ruine et envahi de végétation, le centre est reconstruit sous nos yeux par GlaDOS, puis révèle une facette que l'on ne lui connaissait pas, avant de retrouver tout son éclat. Exit les salles immaculées, place à une variété à la fois plaisante à l'oeil, et jouant à elle seule un rôle important dans le scénario. Scénario possédant son lot de temps forts, de mystères et de rebondissements, souffrant parfois de légères baisses de rythme mais épatant une nouvelle fois par sa qualité. L'effet de surprise est un peu moins présent que dans le premier opus, mais on baigne avec bonheur dans cette atmosphère unique.

Le mode solo s'est vu considérablement renforcé depuis le premier épisode, et atteint maintenant les sept à huit heures de jeu, découpées en dix chapitres d'intérêt et de durée inégaux. Une expérience plutôt longue donc, mais qui laissera immanquablement le joueur sur sa faim de tests. Qu'il ne s'inquiète pas, Valve a pensé à lui et a inclus un mode attendu par beaucoup : le multijoueur ! Loin d'être une simple redite du mode solo, il propose d'incarner deux robots (Atlas et P-Body, craquants) dans des salles et un scénario différents, spécialement conçus pour ce mode multi. Ainsi, en local ou en ligne, on arpentera le centre durant cinq heures, cinq heures de fun grâce à un système d'émotes amusantes et à de nombreuses prises de tête par micro interposé. Un vrai régal !

L'atmosphère unique de Portal 2 est renforcée par des graphismes d'une qualité plus que convenable. Le moteur Source n'est plus tout jeune, mais il montre qu'il en a encore dans le ventre, en affichant des décors à la fois beaux, vastes, et détaillés. Les problèmes d'affichage sont extrêmement rares, la physique impressionne et nous propose son lot de destructions et reconstructions des environnements traversés. Les différents protagonistes, quant à eux, bénéficient d'un design soigné et d'animations de qualité. L'aspect graphique a, et c'est visible, été revu à la hausse depuis le premier épisode et permet au jeu de tenir tête aux productions actuelles, dont le moteur est bien plus récent. Une petite prouesse de plus à ajouter au compte de Valve.

La bande-son de Portal 2 se montre souvent en retrait, mais se rappelle à notre bon souvenir en quelques occasions, soutenant du même coup un temps fort du scénario. Le reste du temps, seuls les bruitages et -surtout- les voix des personnages résonneront dans les salles du centre d'enrichissement. On retrouve avec un plaisir à peine dissimulé la voix inimitable de GlaDOS, et on savoure celle du nouveau venu, Wheatley. À noter que, concernant les voix de ces personnages, si la VO se montre brillante (Ellen McLain !), la VF n'est pas en reste et permet à ces protagonistes d'être très attachants, Wheatley en tête. Comme pour le premier épisode, on profite d'un ending de toute beauté composé par Jonathan Coulton. Si Still Alive a su marquer énormément de joueurs, cette nouvelle chanson ne manquera pas de fédérer un large public.

Voici donc, en quelques lignes, la conclusion de ce test qui, je l'espère, vous aura fait comprendre à quel point Portal 2 fait figure d'indispensable dans votre ludothèque ! Sachez qu'il est rare de trouver un jeu aussi maîtrisé, sur quasiment tous les aspects. Les graphismes en imposent malgré l'âge avancé du moteur Source, le gameplay frôle la perfection, le level design frise le génie, le scénario comme les personnages sont captivants, et la durée de vie, conséquente en solo, est accrue par l'ajout d'un multi des plus réussis. Portal 2 améliore Portal sur à peu près tous les points, et restera sans doute comme l'un des plus grands jeux que nous ait offerts Valve ces dix dernières années, ce qui n'est pas peu dire !

Ma note : 18/20

24 juin 2011


Comme je l'ai déjà dit, je ne suis pas un grand fan de Sonic. Pourtant, l'annonce de Sonic Generations, et la perspective d'incarner le Sonic d'antan ainsi que le Sonic moderne, avec chacun leur gameplay de prédilection (2D et 3D) m'ont donné une sorte d'envie irrésistible. Ce jeu célèbrera les vingt ans du hérisson bleu et sortira en fin d'année, mais une démo a fait son apparition sur Xbox 360, sur laquelle je me suis bien évidemment rué. D'autant plus qu'elle n'est disponible que vingt jours !

L'écran titre fait, à lui seul, vibrer le coeur des nostalgiques des épisodes Megadrive en reprenant le thème bien connu du premier épisode. Ah, qu'il est bon d'entendre à nouveau cette douce mélodie résonner dans nos oreilles... On nous propose d'enchaîner sur le mode classique, et d'incarner le Sonic de l'époque 16 bits, dont le design rondouillard a gardé tout son charme, surtout si on le compare à celui du Sonic apparu sur Dreamcast avec l'épisode Adventures, bien plus fin et élancé. Comme pour caresser le fan dans le sens du poil, le niveau qui nous est proposé n'est autre que Green Hill Zone, premier et cultissime stage des aventures de Sonic. Contrairement au récent Sonic 4, les décors sont ici bien plus fournis, qu'il s'agisse du premier comme du second plan. Beaucoup de détails, que bien des joueurs attendaient, et que seul le Sonic Fan Remix avait réussi à apporter.

Viennent ensuite nos premières foulées, et un constat s'impose : le physique du hérisson est resté celle des opus Megadrive. Exit donc la maniabilité un peu lourde de l'épisode 4, place à une vitesse supersonique qui rappelle d'excellents souvenirs ! Les ennemis sont conservés, de même que les différents items et obstacles rencontrés. Quelques mouvements de caméra viennent ponctuer notre course, offrant des perspectives 2,5D plutôt réussies. On évolue en terrain connu, ce qui n'est pas déplaisant. Bien entendu, le thème du niveau est repris à l'identique. On termine donc aisément ce niveau, heureux d'avoir retrouvé un Sonic en forme, évoluant dans un environnement aussi évolué graphiquement. On passe donc au niveau suivant, avec impatience, et...

Et non ! Cette démo ne propose qu'un niveau, que l'on aura bouclé en moins de trois minutes ! Un contenu un peu léger pour une démo pesant tout de même 1,3Go, qui laissait entrevoir davantage de niveaux (et pourquoi pas un niveau avec le Sonic moderne ?). La frustration est de mise, sachant que ce niveau n'est qu'une redite de la Megadrive, aux graphismes certes améliorés. D'ailleurs, une telle profusion de détails n'est pas sans nuire à la lisibilité de l'action, masquant parfois nos ennemis, qu'une caméra un peu trop proche n'aide pas à anticiper non plus.

Au final, cette démo laisse un goût amer. Bien trop courte, inutilement limitée en temps puisque disponible vingt jours seulement, elle propose néanmoins de retrouver un Sonic en forme évoluant enfin dans des décors travaillés. Pour les vingt ans de sa mascotte, Sega semble vouloir assurer le fan-service au détriment de l'innovation, mais le résultat n'en demeure pas moins sympathique. Reste à voir ce que donnera le reste du jeu, qui paraîtra donc en fin d'année chez nous !

22 juin 2011


En matière de jeux vidéos, il arrive que l'on fasse de bonnes affaires, et la compilation Orange Box fait sans conteste partie de celles-ci. L'excellent Half-Life 2 y côtoie le déjanté Team Fortress 2, ainsi qu'un jeu devenu culte : Portal. Si l'envie me brûle de vous parler de tous les jeux de cette compilation, je m'attarderai aujourd'hui uniquement sur Portal.

Tout commence dans une pièce minuscule, une cellule chichement aménagée au sein des locaux d'Aperture Science, une entreprise connue des joueurs de Half-Life. Chell, la demoiselle que l'on incarnera tout au long du jeu, se réveille de son sommeil artificiel, et est accueillie par une voix robotique désormais bien connue : celle de GLaDOS, personnage sur lequel on reviendra un peu plus loin dans ce test. Soudain apparaît devant nous un trou béant dans le mur : un portail, que l'on s'empressera de franchir pour sortir de notre cellule. Notre mission au sein du centre d'enrichissement d'Aperture sera de traverser une succession de salles de test, au moyen d'un seul objet, sur lequel repose tout le gameplay du jeu : le générateur de portails !

Celui-ci nous permettra d'envoyer des portails sur les murs : en entrant dans le premier, on ressortira par le second, même si un gouffre sans fond sépare les deux. Un concept peu évident à expliquer, mais très simple à assimiler. A partir de cette trouvaille, de multiples puzzles nous seront proposés, mettant en jeu des interrupteurs, des plates-formes, des boules d'énergie ou encore des cubes. Des mécanismes simples au service d'énigmes de plus en plus corsées, pour lesquelles la maîtrise d'une physique à laquelle le joueur n'est pas habitué sera indispensable. Now you're thinking with portals...

En dehors de son gameplay à la fois simple et unique en son genre, Portal se démarque des autres jeux par son scénario et son ambiance. Ainsi, Chell est guidée à travers des salles toutes plus immaculées les unes que les autres par la voix inimitable de GlaDOS, intelligence artificielle dont les répliques acerbes teintées d'humour noir sont entrées dans la légende. Un narrateur d'autant plus important qu'il ne se contente pas de nous guider : à mesure que l'on progresse à travers les salles du centre, le scénario se développe par petites touches et fait naître une véritable « mythologie Portal », avec ses mystères et évènements. Je me garderai bien d'en spoiler le moindre élément, sachez seulement qu'une narration de cette qualité, passant sans prévenir d'un ton léger à des sursauts scénaristiques plus sombres, est une chose trop rare dans un jeu vidéo, et parvient à tenir le joueur en haleine tout au long de l'aventure.

Une aventure qui, bien qu'intense, se montre étonnamment courte. Les 19 salles de test qui composent Portal sont parcourues en trois petites heures au terme desquelles le joueur ne demande qu'une seule chose : encore ! Qu'il se rassure, ses désirs seront comblés. Car en sus de la quête principale, il est possible de rejouer les différents niveaux en mode avancé. Les salles sont alors plus difficiles à compléter, et notre réflexion est mise à rude épreuve. On pourra également compter sur des challenges qui imposeront de finir chaque niveau en respectant une limite de pas ou de portails. De quoi allonger la durée de vie du titre de façon significative.

Faisant partie intégrante de l'ambiance du jeu, les graphismes nous plongent dans un centre de prime abord complètement aseptisé, puis dans l'envers du décor, empli de machines rouillées et de couloirs sales. Le design des différents éléments et personnages rencontrés se veut simple et marquant, en un mot : efficace. Ainsi, notre rencontre avec GlaDOS nous fait découvrir un robot plus humain qu'il n'y paraît, ses courbes rappelant immanquablement celles d'une femme. Si le moteur Source ne fait pas de miracles ni ne cherche à en mettre plein la vue, il remplit correctement son rôle.

Nous arrivons déjà à la conclusion de ce test, qui vous l'aurez noté est relativement court. La raison en est simple : définir Portal, le raconter, expliquer son principe, décrire son scénario sont des tâches pour le moins ardues. Pour comprendre Portal, il faut y jouer, tout simplement. Un jeu au gameplay à la fois simple et pas loin d'être révolutionnaire, doté d'un humour noir irrésistible, d'un univers captivant et d'une ambiance de folie, voilà ce qu'est Portal. Une perle vidéoludique, qui n'a pour seul défaut qu'une durée de vie un peu juste. Jouez à Portal sans plus attendre, il y a peu de chances pour que vous le regrettiez !


Ma note : 17/20

15 juin 2011

Si la trilogie Retour vers le Futur figure parmi les plus grandes que nous ait offert le cinéma, ses diverses adaptations vidéoludiques n'ont, en revanche, jamais été convaincantes. Délaissée depuis plusieurs années par les développeurs, seul l'excellent mod de GTA Vice City permettait de retrouver l'ambiance de la série. Puis, en décembre dernier, TellTale sortait le premier épisode de son adaptation de la licence, version point & click. Mon verdict dans les quelques paragraphes qui suivent !

Le premier des cinq épisodes, intitulé « It's about time », nous place dans la peau de Marty, six mois après la fin du troisième film. Doc s'en est allé avec sa nouvelle famille, et manque terriblement à Marty. Alors, lorsqu'il apprend que le labo de son ami est vendu aux enchères, il fait de son mieux pour sauver le site. Au cours de ses recherches, il met la main sur le carnet secret de Doc, contenant tous les résultats de ses expériences. Alors qu'il se félicite de cette trouvaille réapparaît la DeLorean... Doc, bloqué dans le temps, a besoin d'aide !

Voilà pour le pitch de ce premier épisode, qui montre une évidente envie de la part des développeurs de faire plaisir aux fans de la trilogie. En effet, l'univers de la saga est respecté dans ses moindres détails, qu'il s'agisse des personnages rencontrés lors de nos voyages à travers le temps (les traditionnelles rencontres avec les ancêtres McFly et Tannen) ou des gimmicks instaurés par les films. Si le fan nagera en plein bonheur, le néophyte (s'il y en a) ne sera pas trop déboussolé pour autant. La DeLorean nous envoie en 1931, donc dans un environnement inédit permettant à TellTale de faire entrer de nouveaux personnages dans l'histoire. On rencontrera ainsi Edna Strickland, soeur du principal du lycée de Marty, et Doc, version adolescent coincé. Des personnages encore peu développés, les épisodes suivants apportant sans doute davantage d'informations sur eux.

En ce qui concerne le gameplay, on a affaire à un point & click très classique, mais néanmoins efficace. Il faut dire qu'avec Sam and Max et Tales of Monkey Island, TellTale a de l'expérience en la matière ! Dans la grande tradition du genre, il faudra donc résoudre quelques énigmes en s'aidant des objets acquis au long de notre aventure. Des objets placés dans un inventaire accessible uniquement via un menu, assez lourd à utiliser et hachant l'action du jeu de façon parfois gênante. On s'en accomodera tout de même, les énigmes n'étant pas si nombreuses, et surtout très simples à résoudre. Il sera rare de bloquer sur l'une d'entre elles, d'autant plus qu'il est possible de s'aider à volonté d'indices nous simplifiant encore la tâche. Les joueurs rompus au point & click pourront heureusement les désactiver. Au niveau des déplacements, Marty arpente des niveaux assez cloisonnés, comprenez pas là que les murs invisibles sont partout, et qu'il est hors de question d'explorer librement Hill Valley. Les contrôles à la souris peuvent poser quelques soucis de précision (et de collisions imprévues).

L'aspect graphique du titre est globalement réussi. Les fans purs et durs pesteront contre le rendu cartoon adopté par TellTale, mais il faut reconnaître que l'ensemble rend bien. Bien que techniquement le jeu ait quelques années de retard, il n'en demeure pas moins agréable à l'oeil, et propose de beaux environnements à explorer. Les personnages s'en tirent bien et sont rapidement reconnaissables. Marty, en revanche, souffre d'animations bancales, et d'un design faisant moyennement honneur au personnage tel qu'il apparaît dans les films. Un point faible non négligeable, nuisant parfois à l'immersion du joueur.

Concernant la bande-son, on a droit à des thèmes directement issus ou inspirés de la trilogie originale, un gage de qualité s'il en est. Cependant, certains tournent en boucle pendant nos investigations, et arrivent parfois à nous lasser. Les doublages sont de bonne facture, et on apprécie que Christopher Lloyd double Doc. Quant à Marty, le comédien chargé du doublage s'en sort très bien, tant sa voix se rapproche de celle de Michael J. Fox. Aucune voix française en revanche, mais des sous-titres souvent à côté de la plaque, allant jusqu'à gâcher certaines répliques, ou nous empêchant de comprendre ce que l'on est censés faire. Une plaie pour tous ceux qui ne comprendraient pas la VO, qui elle fait preuve d'un charme certain.

Finalement, ce premier épisode est plutôt convaincant. Bien qu'un peu daté techniquement et vraiment trop simple, il pose des bases solides à un scénario qui ne demande qu'à évoluer. Et puis, quel bonheur de retrouver tous les protagonistes qui ont nous ont marqués au cinéma ! TellTale réussit son coup, en particulier auprès des fans de la saga. Les autres, et les férus de point & click, risquent fort de ne pas y trouver leur compte, en revanche. Ceci dit, il serait dommage de passer à côté de cet épisode, d'autant plus qu'il est désormais gratuit ! Une sorte de grande démo à ne pas manquer !

Mes notes : 
14/20 pour les fans, 
12/20 pour les amateurs de point & click, 
13/20 en général




Et pour voir ce que ça donne en action, jetez un oeil à mon videotest, près de 30mn à visionner depuis Youtube pour plus de confort !


10 juin 2011



Enfin ! Après quatorze ans d'attente, Duke Nukem fait son retour ! Duke Nukem Forever est sorti aujourd'hui même, et propose une édition collector baptisée Balls of Steel. Je me suis jeté dessus comme un mort de faim, et en ai fait un unboxing en vidéo rien que pour vous !


Pour résumer par écrit mes impressions sur le contenu de ce coffret :

- Le jeu de cartes est vraiment petit, et n'a d'original que le verso de la carte, le reste étant assez classique. Je le prendrais plutôt comme jeu de poche, pour les vacances par exemple, mais certainement pas en tant que véritable jeu de cartes.

- Les deux jetons de casino griffés DNF m'ont semblé un peu moins lourds que de vrais jetons, mais ils sont jolis et représentent bien le côté décalé du jeu. Ceci dit, il n'y en a que deux, qui ne serviront donc qu'une seule fois, dans une partie de poker face à un seul ami, et en mettant tapis dès le départ. Parties endiablées en vue donc.
 
- Les deux dés sont eux aussi affublés du symbole radioactif que l'on connaît à la série. Ils sont beaux, mais n'ont rien de spécial.

- Les cinq cartes représentant les exploits de Duke sont, elles aussi, extrêmement classiques, et présentent assez peu d'intérêt. Ceci dit, Tata Yvette sera sans doute contente de recevoir un beau blond bodybuildé en guise de carte postale de votre part cet été.

- Le sticker Duke Nukem permettra de customiser votre PC, console, frigo, voiture, ou encore votre [insérez ici n'importe quelle surface]. Il conviendra donc aux fans hardcore, les autres le laisseront sans doute de côté.

- Le papercraft ravira les amateurs du genre, les autres (comme moi) le trouveront assez useless. Ceci dit, fabriquer de ses mains un petit Duke en papier tenant la tête d'un ennemi peut être rigolo.

- Le certificat d'authenticité fait de vous un être unique ! Il garantit que vous, oui vous seul, êtes le propriétaire de l'édition n°[numéro]. Il présente un petit sceau doré célébrant les vingt ans du Duke ! Achetez d'urgence un cadre et suspendez-le au-dessus de la cheminée pour épater vos convives ! A défaut de cheminée, les toilettes feront l'affaire.

- Le comic book incarne à lui seul tout l'esprit Duke Nukem, et nous propose son lot de nombrilisme et de bottage de culs. Le style du dessin sied parfaitement à la série. On regrettera cependant que ce comic ne comporte qu'une petite vingtaine de pages, et que pour connaître la suite il faille se procurer le reste de la série, à venir (sans doute pas en France). Notez qu'il est intégralement en anglais.

- L'artbook est un bel ouvrage, classe, solide, et complet. Il présente les différents artworks de Duke, ses ennemis, ses alliés, ses armes, les décors, tout en nous proposant les souvenirs et anecdotes des membres de 3D Realms et Gearbox, tout en anglais également. La centaine de pages composant ce book revient donc sur les quatorze années de gestation du projet, les idées mises de côté et l'évolution du design. Un artbook de bonne facture donc !

- Le buste à l'effigie de Duke est bien plus petit que présenté sur l'image ci-dessus, il mesure moins de quinze centimètres. Ceci dit il pèse son poids, et représente le fier Duke, sous lequel figure la phrase « Carpe Nukem ». Posé sur des petits coussinets de velours, l'objet ira élégamment décorer vos étagères. Un bel objet qui, une fois de plus, flatte l'égo du Duke, dont on imagine aisément qu'il aurait pu composer ce coffret lui-même !

- Pour en finir sur cette édition Balls of Steel, j'aimerais parler de la boîte en elle-même. Là où d'autres jeux sortent le grand jeu avec des coffrets en bois laqué ou en métal, de formes originales (God of War ou Splatterhouse par exemple), on devra ici se contenter d'une boîte rectangulaire en carton tout ce qu'il y a de plus banale. Du petit solide, alors qu'il aurait été agréable d'assortir le contenant au contenu.

Pour autant cette édition collector vaut le coup, malgré un coût un peu élevé (90€ tout de même) pour ce que c'est. Elle contient quelques babioles en rapport avec l'univers du Duke, mais aussi de véritables objets faisant honneur à la série, le comic et l'artbook en tête. Reste le jeu, dont je vous proposerai un test d'ici quelques semaines ici même !