Jeu vidéo et Biologie - Stickology

- la Science du Jeu Vidéo, par Aurionis

29 juin 2011


Dire que Portal 2 était attendu est un doux euphémisme. En quatre ans, le premier épisode est passé du statut de « petit jeu sympa pour lequel on n'achèterait pas pour autant The Orange Box » à celui d'oeuvre culte, dont une suite était espérée par une communauté de joueurs sans cesse grandissante. Aussi l'annonce tonitruante de Valve, à base de messages cryptés à décoder et d'ASCII, a-t-elle suscité l'engouement de joueurs désireux d'en apprendre plus sur ce nouvel épisode. Finalement sorti en avril dernier, soit moins de quatre ans après son prédécesseur, Portal 2 parvient-il à le surpasser ? Réponse dans ce test !

On pensait Chell sortie d'affaire après avoir vaincu GlaDOS, mais tout n'est pas si rose pour notre héroïne. Placée dans un sommeil artificiel de cent ans, c'est dans un centre totalement dévasté qu'elle s'éveille et fait la rencontre d'un robot venu la secourir. Wheatley, puisque c'est son petit nom, nous guide à travers les ruines du centre d'enrichissement d'Aperture Science, que les fans du premier opus prendront plaisir à découvrir sous un nouveau jour. Alors que la liberté semble à portée de main, notre nouvel ami commet une gaffe et réactive une GlaDOS pour le moins revancharde ! Nous voici à nouveau otages de cette intelligence artificielle, qui nous propulse dans de nouveaux tests, qui plus que jamais demanderont de maîtriser notre générateur de portails !

Une nouvelle fois au centre du gameplay, cette arme n'a pour ainsi dire pas évolué : elle permet toujours de tirer deux portails, un bleu et un jaune; on s'engouffrera dans le premier pour sortir par le second. Les différents interrupteurs, cubes et autres tourelles sont encore une fois de la partie, de même qu'une physique avec laquelle il faudra souvent jouer pour se propulser toujours plus haut, toujours plus loin, toujours plus fort. Cependant, le jeu s'enrichit de nouveaux mécanismes, à commencer par les rayons lasers et les cubes réfléchissants, qui nous permettront de dévier lesdits rayons vers leurs réceptacles. On trouvera également des ponts de lumières, bien utiles pour traverser des gouffres, des plaques de propulsion, ainsi que la principale nouveauté de Portal 2 : les gels ! Au nombre de trois, ils amènent le gameplay à un niveau supérieur : le gel bleu nous fait réaliser des sauts bien plus hauts que la normale, le gel orange nous octroie une vitesse surhumaine, tandis que le gel blanc permet de créer des portails sur des surfaces qui y étaient auparavant insensibles. Il faudra souvent combiner les effets de ces gels, par exemple en plaçant une flaque de gel bleu au bout d'une traînée de gel orange. Le résultat ? Un super sprint suivi de trente mètres de vol plané ! Avec un gameplay bien plus riche que précédemment, cet épisode de Portal se permet des énigmes toujours plus tordues, dont la solution n'est pourtant jamais difficile à trouver. Un level design extrêmement maîtrisé donc, mais qui manque malheureusement d'un peu de challenge.

Un gameplay qui atteint des sommets certes, mais qui se fait voler la vedette par un scénario et une ambiance toujours plus travaillés. GlaDOS est au top de sa forme, révèle des traits de sa personnalité que l'on ne soupçonnait pas et nous abreuve encore une fois de répliques mémorables, nimbées d'un cynisme dont on se délecte avec un plaisir coupable. Pour autant, notre meilleure ennemie ne tient pas forcément le haut de l'affiche et fait face à Wheatley, personnage déjanté et maladroit nous offrant lui aussi son lot de phrases marquantes. Ces deux personnages, occupant tant le rôle de narrateurs que celui de protagonistes, sont rejoints par une tierce personne dont l'identité sera tue dans ces lignes. Sachez seulement que par ce personnage arrivent un flot d'informations sur Aperture et GlaDOS, et bon nombre de tirades du plus bel effet. Quant aux environnements que l'on traversera tout au long de l'aventure, ils se montrent bien plus diversifiés que dans le premier opus, et se paient le luxe d'évoluer au fil de nos pérégrinations. D'abord en ruine et envahi de végétation, le centre est reconstruit sous nos yeux par GlaDOS, puis révèle une facette que l'on ne lui connaissait pas, avant de retrouver tout son éclat. Exit les salles immaculées, place à une variété à la fois plaisante à l'oeil, et jouant à elle seule un rôle important dans le scénario. Scénario possédant son lot de temps forts, de mystères et de rebondissements, souffrant parfois de légères baisses de rythme mais épatant une nouvelle fois par sa qualité. L'effet de surprise est un peu moins présent que dans le premier opus, mais on baigne avec bonheur dans cette atmosphère unique.

Le mode solo s'est vu considérablement renforcé depuis le premier épisode, et atteint maintenant les sept à huit heures de jeu, découpées en dix chapitres d'intérêt et de durée inégaux. Une expérience plutôt longue donc, mais qui laissera immanquablement le joueur sur sa faim de tests. Qu'il ne s'inquiète pas, Valve a pensé à lui et a inclus un mode attendu par beaucoup : le multijoueur ! Loin d'être une simple redite du mode solo, il propose d'incarner deux robots (Atlas et P-Body, craquants) dans des salles et un scénario différents, spécialement conçus pour ce mode multi. Ainsi, en local ou en ligne, on arpentera le centre durant cinq heures, cinq heures de fun grâce à un système d'émotes amusantes et à de nombreuses prises de tête par micro interposé. Un vrai régal !

L'atmosphère unique de Portal 2 est renforcée par des graphismes d'une qualité plus que convenable. Le moteur Source n'est plus tout jeune, mais il montre qu'il en a encore dans le ventre, en affichant des décors à la fois beaux, vastes, et détaillés. Les problèmes d'affichage sont extrêmement rares, la physique impressionne et nous propose son lot de destructions et reconstructions des environnements traversés. Les différents protagonistes, quant à eux, bénéficient d'un design soigné et d'animations de qualité. L'aspect graphique a, et c'est visible, été revu à la hausse depuis le premier épisode et permet au jeu de tenir tête aux productions actuelles, dont le moteur est bien plus récent. Une petite prouesse de plus à ajouter au compte de Valve.

La bande-son de Portal 2 se montre souvent en retrait, mais se rappelle à notre bon souvenir en quelques occasions, soutenant du même coup un temps fort du scénario. Le reste du temps, seuls les bruitages et -surtout- les voix des personnages résonneront dans les salles du centre d'enrichissement. On retrouve avec un plaisir à peine dissimulé la voix inimitable de GlaDOS, et on savoure celle du nouveau venu, Wheatley. À noter que, concernant les voix de ces personnages, si la VO se montre brillante (Ellen McLain !), la VF n'est pas en reste et permet à ces protagonistes d'être très attachants, Wheatley en tête. Comme pour le premier épisode, on profite d'un ending de toute beauté composé par Jonathan Coulton. Si Still Alive a su marquer énormément de joueurs, cette nouvelle chanson ne manquera pas de fédérer un large public.

Voici donc, en quelques lignes, la conclusion de ce test qui, je l'espère, vous aura fait comprendre à quel point Portal 2 fait figure d'indispensable dans votre ludothèque ! Sachez qu'il est rare de trouver un jeu aussi maîtrisé, sur quasiment tous les aspects. Les graphismes en imposent malgré l'âge avancé du moteur Source, le gameplay frôle la perfection, le level design frise le génie, le scénario comme les personnages sont captivants, et la durée de vie, conséquente en solo, est accrue par l'ajout d'un multi des plus réussis. Portal 2 améliore Portal sur à peu près tous les points, et restera sans doute comme l'un des plus grands jeux que nous ait offerts Valve ces dix dernières années, ce qui n'est pas peu dire !

Ma note : 18/20

24 juin 2011


Comme je l'ai déjà dit, je ne suis pas un grand fan de Sonic. Pourtant, l'annonce de Sonic Generations, et la perspective d'incarner le Sonic d'antan ainsi que le Sonic moderne, avec chacun leur gameplay de prédilection (2D et 3D) m'ont donné une sorte d'envie irrésistible. Ce jeu célèbrera les vingt ans du hérisson bleu et sortira en fin d'année, mais une démo a fait son apparition sur Xbox 360, sur laquelle je me suis bien évidemment rué. D'autant plus qu'elle n'est disponible que vingt jours !

L'écran titre fait, à lui seul, vibrer le coeur des nostalgiques des épisodes Megadrive en reprenant le thème bien connu du premier épisode. Ah, qu'il est bon d'entendre à nouveau cette douce mélodie résonner dans nos oreilles... On nous propose d'enchaîner sur le mode classique, et d'incarner le Sonic de l'époque 16 bits, dont le design rondouillard a gardé tout son charme, surtout si on le compare à celui du Sonic apparu sur Dreamcast avec l'épisode Adventures, bien plus fin et élancé. Comme pour caresser le fan dans le sens du poil, le niveau qui nous est proposé n'est autre que Green Hill Zone, premier et cultissime stage des aventures de Sonic. Contrairement au récent Sonic 4, les décors sont ici bien plus fournis, qu'il s'agisse du premier comme du second plan. Beaucoup de détails, que bien des joueurs attendaient, et que seul le Sonic Fan Remix avait réussi à apporter.

Viennent ensuite nos premières foulées, et un constat s'impose : le physique du hérisson est resté celle des opus Megadrive. Exit donc la maniabilité un peu lourde de l'épisode 4, place à une vitesse supersonique qui rappelle d'excellents souvenirs ! Les ennemis sont conservés, de même que les différents items et obstacles rencontrés. Quelques mouvements de caméra viennent ponctuer notre course, offrant des perspectives 2,5D plutôt réussies. On évolue en terrain connu, ce qui n'est pas déplaisant. Bien entendu, le thème du niveau est repris à l'identique. On termine donc aisément ce niveau, heureux d'avoir retrouvé un Sonic en forme, évoluant dans un environnement aussi évolué graphiquement. On passe donc au niveau suivant, avec impatience, et...

Et non ! Cette démo ne propose qu'un niveau, que l'on aura bouclé en moins de trois minutes ! Un contenu un peu léger pour une démo pesant tout de même 1,3Go, qui laissait entrevoir davantage de niveaux (et pourquoi pas un niveau avec le Sonic moderne ?). La frustration est de mise, sachant que ce niveau n'est qu'une redite de la Megadrive, aux graphismes certes améliorés. D'ailleurs, une telle profusion de détails n'est pas sans nuire à la lisibilité de l'action, masquant parfois nos ennemis, qu'une caméra un peu trop proche n'aide pas à anticiper non plus.

Au final, cette démo laisse un goût amer. Bien trop courte, inutilement limitée en temps puisque disponible vingt jours seulement, elle propose néanmoins de retrouver un Sonic en forme évoluant enfin dans des décors travaillés. Pour les vingt ans de sa mascotte, Sega semble vouloir assurer le fan-service au détriment de l'innovation, mais le résultat n'en demeure pas moins sympathique. Reste à voir ce que donnera le reste du jeu, qui paraîtra donc en fin d'année chez nous !

22 juin 2011


En matière de jeux vidéos, il arrive que l'on fasse de bonnes affaires, et la compilation Orange Box fait sans conteste partie de celles-ci. L'excellent Half-Life 2 y côtoie le déjanté Team Fortress 2, ainsi qu'un jeu devenu culte : Portal. Si l'envie me brûle de vous parler de tous les jeux de cette compilation, je m'attarderai aujourd'hui uniquement sur Portal.

Tout commence dans une pièce minuscule, une cellule chichement aménagée au sein des locaux d'Aperture Science, une entreprise connue des joueurs de Half-Life. Chell, la demoiselle que l'on incarnera tout au long du jeu, se réveille de son sommeil artificiel, et est accueillie par une voix robotique désormais bien connue : celle de GLaDOS, personnage sur lequel on reviendra un peu plus loin dans ce test. Soudain apparaît devant nous un trou béant dans le mur : un portail, que l'on s'empressera de franchir pour sortir de notre cellule. Notre mission au sein du centre d'enrichissement d'Aperture sera de traverser une succession de salles de test, au moyen d'un seul objet, sur lequel repose tout le gameplay du jeu : le générateur de portails !

Celui-ci nous permettra d'envoyer des portails sur les murs : en entrant dans le premier, on ressortira par le second, même si un gouffre sans fond sépare les deux. Un concept peu évident à expliquer, mais très simple à assimiler. A partir de cette trouvaille, de multiples puzzles nous seront proposés, mettant en jeu des interrupteurs, des plates-formes, des boules d'énergie ou encore des cubes. Des mécanismes simples au service d'énigmes de plus en plus corsées, pour lesquelles la maîtrise d'une physique à laquelle le joueur n'est pas habitué sera indispensable. Now you're thinking with portals...

En dehors de son gameplay à la fois simple et unique en son genre, Portal se démarque des autres jeux par son scénario et son ambiance. Ainsi, Chell est guidée à travers des salles toutes plus immaculées les unes que les autres par la voix inimitable de GlaDOS, intelligence artificielle dont les répliques acerbes teintées d'humour noir sont entrées dans la légende. Un narrateur d'autant plus important qu'il ne se contente pas de nous guider : à mesure que l'on progresse à travers les salles du centre, le scénario se développe par petites touches et fait naître une véritable « mythologie Portal », avec ses mystères et évènements. Je me garderai bien d'en spoiler le moindre élément, sachez seulement qu'une narration de cette qualité, passant sans prévenir d'un ton léger à des sursauts scénaristiques plus sombres, est une chose trop rare dans un jeu vidéo, et parvient à tenir le joueur en haleine tout au long de l'aventure.

Une aventure qui, bien qu'intense, se montre étonnamment courte. Les 19 salles de test qui composent Portal sont parcourues en trois petites heures au terme desquelles le joueur ne demande qu'une seule chose : encore ! Qu'il se rassure, ses désirs seront comblés. Car en sus de la quête principale, il est possible de rejouer les différents niveaux en mode avancé. Les salles sont alors plus difficiles à compléter, et notre réflexion est mise à rude épreuve. On pourra également compter sur des challenges qui imposeront de finir chaque niveau en respectant une limite de pas ou de portails. De quoi allonger la durée de vie du titre de façon significative.

Faisant partie intégrante de l'ambiance du jeu, les graphismes nous plongent dans un centre de prime abord complètement aseptisé, puis dans l'envers du décor, empli de machines rouillées et de couloirs sales. Le design des différents éléments et personnages rencontrés se veut simple et marquant, en un mot : efficace. Ainsi, notre rencontre avec GlaDOS nous fait découvrir un robot plus humain qu'il n'y paraît, ses courbes rappelant immanquablement celles d'une femme. Si le moteur Source ne fait pas de miracles ni ne cherche à en mettre plein la vue, il remplit correctement son rôle.

Nous arrivons déjà à la conclusion de ce test, qui vous l'aurez noté est relativement court. La raison en est simple : définir Portal, le raconter, expliquer son principe, décrire son scénario sont des tâches pour le moins ardues. Pour comprendre Portal, il faut y jouer, tout simplement. Un jeu au gameplay à la fois simple et pas loin d'être révolutionnaire, doté d'un humour noir irrésistible, d'un univers captivant et d'une ambiance de folie, voilà ce qu'est Portal. Une perle vidéoludique, qui n'a pour seul défaut qu'une durée de vie un peu juste. Jouez à Portal sans plus attendre, il y a peu de chances pour que vous le regrettiez !


Ma note : 17/20

15 juin 2011

Si la trilogie Retour vers le Futur figure parmi les plus grandes que nous ait offert le cinéma, ses diverses adaptations vidéoludiques n'ont, en revanche, jamais été convaincantes. Délaissée depuis plusieurs années par les développeurs, seul l'excellent mod de GTA Vice City permettait de retrouver l'ambiance de la série. Puis, en décembre dernier, TellTale sortait le premier épisode de son adaptation de la licence, version point & click. Mon verdict dans les quelques paragraphes qui suivent !

Le premier des cinq épisodes, intitulé « It's about time », nous place dans la peau de Marty, six mois après la fin du troisième film. Doc s'en est allé avec sa nouvelle famille, et manque terriblement à Marty. Alors, lorsqu'il apprend que le labo de son ami est vendu aux enchères, il fait de son mieux pour sauver le site. Au cours de ses recherches, il met la main sur le carnet secret de Doc, contenant tous les résultats de ses expériences. Alors qu'il se félicite de cette trouvaille réapparaît la DeLorean... Doc, bloqué dans le temps, a besoin d'aide !

Voilà pour le pitch de ce premier épisode, qui montre une évidente envie de la part des développeurs de faire plaisir aux fans de la trilogie. En effet, l'univers de la saga est respecté dans ses moindres détails, qu'il s'agisse des personnages rencontrés lors de nos voyages à travers le temps (les traditionnelles rencontres avec les ancêtres McFly et Tannen) ou des gimmicks instaurés par les films. Si le fan nagera en plein bonheur, le néophyte (s'il y en a) ne sera pas trop déboussolé pour autant. La DeLorean nous envoie en 1931, donc dans un environnement inédit permettant à TellTale de faire entrer de nouveaux personnages dans l'histoire. On rencontrera ainsi Edna Strickland, soeur du principal du lycée de Marty, et Doc, version adolescent coincé. Des personnages encore peu développés, les épisodes suivants apportant sans doute davantage d'informations sur eux.

En ce qui concerne le gameplay, on a affaire à un point & click très classique, mais néanmoins efficace. Il faut dire qu'avec Sam and Max et Tales of Monkey Island, TellTale a de l'expérience en la matière ! Dans la grande tradition du genre, il faudra donc résoudre quelques énigmes en s'aidant des objets acquis au long de notre aventure. Des objets placés dans un inventaire accessible uniquement via un menu, assez lourd à utiliser et hachant l'action du jeu de façon parfois gênante. On s'en accomodera tout de même, les énigmes n'étant pas si nombreuses, et surtout très simples à résoudre. Il sera rare de bloquer sur l'une d'entre elles, d'autant plus qu'il est possible de s'aider à volonté d'indices nous simplifiant encore la tâche. Les joueurs rompus au point & click pourront heureusement les désactiver. Au niveau des déplacements, Marty arpente des niveaux assez cloisonnés, comprenez pas là que les murs invisibles sont partout, et qu'il est hors de question d'explorer librement Hill Valley. Les contrôles à la souris peuvent poser quelques soucis de précision (et de collisions imprévues).

L'aspect graphique du titre est globalement réussi. Les fans purs et durs pesteront contre le rendu cartoon adopté par TellTale, mais il faut reconnaître que l'ensemble rend bien. Bien que techniquement le jeu ait quelques années de retard, il n'en demeure pas moins agréable à l'oeil, et propose de beaux environnements à explorer. Les personnages s'en tirent bien et sont rapidement reconnaissables. Marty, en revanche, souffre d'animations bancales, et d'un design faisant moyennement honneur au personnage tel qu'il apparaît dans les films. Un point faible non négligeable, nuisant parfois à l'immersion du joueur.

Concernant la bande-son, on a droit à des thèmes directement issus ou inspirés de la trilogie originale, un gage de qualité s'il en est. Cependant, certains tournent en boucle pendant nos investigations, et arrivent parfois à nous lasser. Les doublages sont de bonne facture, et on apprécie que Christopher Lloyd double Doc. Quant à Marty, le comédien chargé du doublage s'en sort très bien, tant sa voix se rapproche de celle de Michael J. Fox. Aucune voix française en revanche, mais des sous-titres souvent à côté de la plaque, allant jusqu'à gâcher certaines répliques, ou nous empêchant de comprendre ce que l'on est censés faire. Une plaie pour tous ceux qui ne comprendraient pas la VO, qui elle fait preuve d'un charme certain.

Finalement, ce premier épisode est plutôt convaincant. Bien qu'un peu daté techniquement et vraiment trop simple, il pose des bases solides à un scénario qui ne demande qu'à évoluer. Et puis, quel bonheur de retrouver tous les protagonistes qui ont nous ont marqués au cinéma ! TellTale réussit son coup, en particulier auprès des fans de la saga. Les autres, et les férus de point & click, risquent fort de ne pas y trouver leur compte, en revanche. Ceci dit, il serait dommage de passer à côté de cet épisode, d'autant plus qu'il est désormais gratuit ! Une sorte de grande démo à ne pas manquer !

Mes notes : 
14/20 pour les fans, 
12/20 pour les amateurs de point & click, 
13/20 en général




Et pour voir ce que ça donne en action, jetez un oeil à mon videotest, près de 30mn à visionner depuis Youtube pour plus de confort !


10 juin 2011



Enfin ! Après quatorze ans d'attente, Duke Nukem fait son retour ! Duke Nukem Forever est sorti aujourd'hui même, et propose une édition collector baptisée Balls of Steel. Je me suis jeté dessus comme un mort de faim, et en ai fait un unboxing en vidéo rien que pour vous !


Pour résumer par écrit mes impressions sur le contenu de ce coffret :

- Le jeu de cartes est vraiment petit, et n'a d'original que le verso de la carte, le reste étant assez classique. Je le prendrais plutôt comme jeu de poche, pour les vacances par exemple, mais certainement pas en tant que véritable jeu de cartes.

- Les deux jetons de casino griffés DNF m'ont semblé un peu moins lourds que de vrais jetons, mais ils sont jolis et représentent bien le côté décalé du jeu. Ceci dit, il n'y en a que deux, qui ne serviront donc qu'une seule fois, dans une partie de poker face à un seul ami, et en mettant tapis dès le départ. Parties endiablées en vue donc.
 
- Les deux dés sont eux aussi affublés du symbole radioactif que l'on connaît à la série. Ils sont beaux, mais n'ont rien de spécial.

- Les cinq cartes représentant les exploits de Duke sont, elles aussi, extrêmement classiques, et présentent assez peu d'intérêt. Ceci dit, Tata Yvette sera sans doute contente de recevoir un beau blond bodybuildé en guise de carte postale de votre part cet été.

- Le sticker Duke Nukem permettra de customiser votre PC, console, frigo, voiture, ou encore votre [insérez ici n'importe quelle surface]. Il conviendra donc aux fans hardcore, les autres le laisseront sans doute de côté.

- Le papercraft ravira les amateurs du genre, les autres (comme moi) le trouveront assez useless. Ceci dit, fabriquer de ses mains un petit Duke en papier tenant la tête d'un ennemi peut être rigolo.

- Le certificat d'authenticité fait de vous un être unique ! Il garantit que vous, oui vous seul, êtes le propriétaire de l'édition n°[numéro]. Il présente un petit sceau doré célébrant les vingt ans du Duke ! Achetez d'urgence un cadre et suspendez-le au-dessus de la cheminée pour épater vos convives ! A défaut de cheminée, les toilettes feront l'affaire.

- Le comic book incarne à lui seul tout l'esprit Duke Nukem, et nous propose son lot de nombrilisme et de bottage de culs. Le style du dessin sied parfaitement à la série. On regrettera cependant que ce comic ne comporte qu'une petite vingtaine de pages, et que pour connaître la suite il faille se procurer le reste de la série, à venir (sans doute pas en France). Notez qu'il est intégralement en anglais.

- L'artbook est un bel ouvrage, classe, solide, et complet. Il présente les différents artworks de Duke, ses ennemis, ses alliés, ses armes, les décors, tout en nous proposant les souvenirs et anecdotes des membres de 3D Realms et Gearbox, tout en anglais également. La centaine de pages composant ce book revient donc sur les quatorze années de gestation du projet, les idées mises de côté et l'évolution du design. Un artbook de bonne facture donc !

- Le buste à l'effigie de Duke est bien plus petit que présenté sur l'image ci-dessus, il mesure moins de quinze centimètres. Ceci dit il pèse son poids, et représente le fier Duke, sous lequel figure la phrase « Carpe Nukem ». Posé sur des petits coussinets de velours, l'objet ira élégamment décorer vos étagères. Un bel objet qui, une fois de plus, flatte l'égo du Duke, dont on imagine aisément qu'il aurait pu composer ce coffret lui-même !

- Pour en finir sur cette édition Balls of Steel, j'aimerais parler de la boîte en elle-même. Là où d'autres jeux sortent le grand jeu avec des coffrets en bois laqué ou en métal, de formes originales (God of War ou Splatterhouse par exemple), on devra ici se contenter d'une boîte rectangulaire en carton tout ce qu'il y a de plus banale. Du petit solide, alors qu'il aurait été agréable d'assortir le contenant au contenu.

Pour autant cette édition collector vaut le coup, malgré un coût un peu élevé (90€ tout de même) pour ce que c'est. Elle contient quelques babioles en rapport avec l'univers du Duke, mais aussi de véritables objets faisant honneur à la série, le comic et l'artbook en tête. Reste le jeu, dont je vous proposerai un test d'ici quelques semaines ici même !

08 juin 2011




Il y a des genres sous-représentés dans le petit monde du jeu vidéo, et les jeux de survie en font partie. Les raisons en sont multiples, la plus évidente étant que la survie, c'est difficile. J'ai en tête Lost in Blue, sorti sur DS, qui proposait une expérience sympathique, utilisant correctement les capacités de la console de Nintendo, mais dont la difficulté grimpait en flèche au point de dégoûter le joueur de s'aventurer trop loin de son campement.
Sans transition aucune, j'aimerais revenir sur l'offre spéciale anniversaire proposée par DotEmu la semaine dernière. Pendant cinq jours, cinq jeux ont été offerts. Parmi eux, des classiques de l'arcade, un STR, le point'n click Gobliiins (par les Français de Coktel) et le jeu qui nous intéresse aujourd'hui : Robinson's Requiem. Ce jeu crée par Silmarils (encore des Français !) en 1994, et à la jaquette particulièrement attractive, nous met au défi de survivre en milieu hostile. Très, très hostile.

Tout nous est expliqué pendant une cinématique combinant 3D et acteurs réels. Notre personnage, Trepliev1, est un Robinson. Il explore les planètes afin de repérer celles qui pourraient se révéler habitables. Lors d'un voyage vers Zarathoustra, son vaisseau s'écrase, et il a tout juste le temps de s'éjecter. Voilà pour la version courte, la cinématique durant de très longues minutes. C'est alors que le jeu commence, sans repères ni objectifs. Notre premier réflexe est d'aller récupérer nos affaires rescapées du crash, gisant près de la carlingue de notre appareil. La trousse de secours en notre possession, on a accès à toutes sortes de médicaments, bandages, injections diverses et variées. Pas évident de s'y retrouver !

L'exploration, toute en 3D (d'époque, donc pas spécialement engageante), se poursuit. Très vite, on rencontre un personnage arborant la même combinaison de Robinson que nous. Seulement, la vie sur cette planète l'a visiblement changé puisqu'il nous défend de nous approcher, sous peine de représailles. Le jeu de l'acteur est exagéré au possible, ce qui rend cette scène assez kitsch. Pour peu que l'on brave son interdiction, le sagouin nous attaque avec son couteau ! Première blessure à mettre à notre actif, au niveau du torse.

L'occasion pour moi de présenter le système de santé du personnage. Les dégâts sont localisés, peuvent être plus ou moins graves (allant de l'entaille légère à la nécessité d'amputer le membre !), et les maladies sont légion, d'où le nombre important de médicaments en notre possession. Ainsi, rester trop longtemps dans une grotte humide occasionnera une grippe, de même qu'une nuit froide passée sans vêtements chauds. En plus de la santé du personnage, il faudra surveiller sa faim, sa soif, sa fatigue ou encore son rythme cardiaque, afin de prendre le moins de risques possible. L'aspect survie est donc particulièrement poussé, et quelques morts sont à prévoir car la planète traversée est impitoyable ! Sans trop en dire sur le scénario (sur lequel j'ai assez peu avancé d'ailleurs), on rencontrera des humains pris de folie, des créatures sanguinaires, et bien d'autres éléments naturels qui ne pardonneront aucune erreur de notre part. Il faudra donc s'armer, avec les moyens du bord.

Je me garderai bien d'en dire plus sur Robinson's Requiem, étant donné que je n'y ai joué qu'une petite heure. Cependant, le jeu m'a fait forte impression, grâce au système de survie très poussé qu'il propose et à son univers futuriste. Reste que les graphismes ont très mal vieilli, et que l'interface est difficile à appréhender (notamment la map, pas très claire). Mais les jeux de survie sont rares, et Robinson's Requiem semble être un fier représentant du genre. Si vous avez l'occasion de (re)plonger dans ce titre, n'hésitez pas !

Une remarque ceci dit. C'EST QUOI CET ECRAN DE GAME OVER UBER-FLIPPANT ?


01 juin 2011

Avant de commencer ce test, je tiens à remercier Salomé, grâce à qui ce jeu est entré dans ma ludothèque !


Parmi les mangas cultes arrivés chez nous par l'intermédiaire du Club Dorothée, on trouve bien entendu Dragon Ball, mais aussi Ken le Survivant, connu tant pour ses bastons 100% hémoglobine que pour ses doublages français risibles. A plusieurs reprises, la série s'est vue déclinée en jeux vidéo, on citera par exemple le beat'em all Last Battle (je vous renvoie à la vidéo du Joueur du Grenier). L'an dernier arrivait dans nos vertes contrées la dernière adaptation en date : Fist of the North Star : Ken's Rage. Une nouvelle fois, on a affaire à un beat'em all que l'on considèrera comme un « musou », dérivé de la série Dynasty Warriors.

On évoluera donc dans de vastes niveaux peuplés d'ennemis dont on aura rapidement fait de la charpie, à la seule force de nos poings. Car Ken n'est pas du genre à utiliser des armes, en grand maître du Hokuto il se fait fort de presser les points vitaux de ses adversaires à grands coups de « ATATATATAA ! » suraigus. Cependant, et c'est là le plus gros souci du jeu, Ken est mou. Ken est lent. Ses coups, bien que dévastateurs, peinent à nous sortir de la torpeur dans laquelle nous ont plongé les déplacements, eux aussi terriblement lents et qui plus est assez peu maniables. On notera qu'il est possible d'utiliser des motos pour avancer plus rapidement, mais les sensations de vitesses sont nulles et les virages impossibles à réaliser sans s'arrêter complètement.

Ne nous attardons pas davantage sur les déplacements et recentrons-nous sur le coeur du jeu : la baston. Comme dit plus haut, on devra régulièrement faire face à des hordes d'ennemis vindicatifs, mais pas bien futés. Ceux-ci prennent en effet tout leur temps pour nous attaquer, nous laissant le champ libre pour placer quelques mandales mollassonnes. Il faudra cependant bien placer nos coups, car le jeu ne dispose d'aucun système de lock, et l'on verra souvent notre héros donner des coups dans le vide. Parlons-en, des ces coups, car le système de combos est on ne peut plus simple : un touche est attribuée aux coups simples, et une autre aux coups puissants. En enchaînant un certain nombre de coups simples (jusqu'à six) et un coup appuyé, Ken conclut son action par une attaque dévastatrice au rayon d'action plus ou moins important. Un système défoulant et simple d'accès, mais qui se révèle horriblement répétitif. Fort heureusement, des attaques spéciales viennent pimenter le tout. En tuant nos adversaires, une barre se remplit, et permet une fois pleine de lancer l'une des quatre attaques que l'on aura assignées aux flèches de notre manette. Chacune de ces attaques dispose d'une puissance, d'un rayon d'action et d'un coût différents. Joliment mises en scène, elles font le ménage et font -enfin- étalage de la puissance de notre héros. Malheureusement elles ne sauvent en aucun cas le jeu au niveau des combats, soporifiques au possible. Du moins, avec Ken.

Car Fist of the North Star nous met aux commandes d'une ribambelle de personnages tirés du manga ! En plus de Ken, on incarnera donc Rei, Mamiya, Raoh et bien d'autres, chacun disposant de son propre style de combat. Le Hokuto est, comme dit plus haut, terriblement mou, tandis que le Nanto, le style de Rei (entre autres), est tout simplement jouissif ! Les coups pleuvent, les attaques sont d'une grâce impressionnante, et un mode furie s'enclenche toutes les vingt secondes et vient booster les capacités de notre héros ! En tout, le jeu propose une bonne dizaine de combattants, chacun avec son mode histoire (nommé mode Légende) et/ou son mode Fiction. Si le mode Légende ne consiste qu'en un certain nombre de niveaux demandant d'atteindre le boss, le mode Fiction est un poil plus élaboré et consiste à prendre des bases ennemies générant une armée. Plus notre équipe possède de bases, plus nos troupes seront importantes, plus les généraux adverses seront en difficulté. En soi, ce mode ne change rien au gameplay, mais il apporte une dimension un peu plus réfléchie au jeu.

Chaque ennemi vaincu ou chaque élément du décor brisé nous font gagner des points qui, une fois un certain palier atteint, sont convertis en points de talent. Il sera alors possible de les investir dans de nouvelles techniques spéciales, de nouvelles « qualités intrinsèques » (davantage de force, de défense, de santé...) ou extrinsèques, qui demanderont d'en attribuer deux ou trois, pas plus, à notre personnage. Ainsi, au fur et à mesure de sa progression, notre héros devient de plus en plus coriace ! Et booster tous les persos prend du temps ! En effet, chaque mission du mode Légende dure entre 45 minutes et une heure, et on compte à peu près dix missions par héros. Comprenez que la durée de vie du jeu, pour le fan acharné, atteindra facilement la cinquantaine d'heures ! Cependant beaucoup abdiqueront bien avant, pestant contre la répétitivité du jeu, et contre le nombre d'ennemis bien trop faiblard. On atteint difficilement les 250 victimes par mission (en une heure, donc !) alors que la série Dynasty Warriors, dont dérive ce Fist of the North Star, démultiplie le nombre de victimes par session, atteignant bien souvent le millier pour une durée équivalente. Moche.

Transition toute trouvée : je viens de dire moche, parlons graphismes ! Car les niveaux traversés souffrent de défauts pour le moins horripilants : non seulement ils sont d'une qualité graphique pour le moins discutable, mais en plus ils sont répétitifs en diable ! On n'aura de cesse d'arpenter des zones désolées (univers post-apo oblige), aucun niveau ne se démarquant des autres que ceci concerne les décors ou le design général, à savoir une succession de couloirs entrecoupés de salles un peu plus vastes, souvent terrains d'affrontements avec des généraux. Imaginez-vous traversant pendant des heures et des heures le même décor, en enchaînant mollement des vagues d'ennemis idiots : vous tenez une bonne représentation de Fist of the North Star : Ken's Rage. Je n'ai été conquis par un décor qu'une seule fois dans le jeu. Une fois, en vingt heures. Il est d'autant plus dommage que les décors soient si laids que finalement, les personnages sont plutôt bien fichus. Leur look est plutôt classe, et les quelques cinématiques les mettant en scène sont agréables à l'oeil. Je conclurai la partie graphismes par un petit coup de gueule, que je pense imputable aux dits graphismes : on fait face, avant chaque niveau, à des temps de chargement extrêmement longs...

Concluons sans plus traîner sur la partie musicale du jeu, qui souffre elle aussi d'une vilaine répétitivité. Les thèmes sont rock -quand ils sont présents tout du moins- et d'assez bonne facture, mais ils sont resservis ad vitam eternam, et en deviennent indigestes. Quant aux voix des différents personnages, héros ou ennemis, elles sont dans la grande lignée de la série originale : des cris aigus pendant les attaques, et des dialogues shonen (donc un peu convenus). On notera que si les voix sont en anglais par défaut, il est possible et même recommandé de les mettre en japonais. Au moins, on nous épargne un doublage français qui, à coup sûr, aurait été calamiteux. Au sujet des voix japs, petite précision : le jeu plante après le boss du niveau de la prison si les voix sont japonaises, il faudra donc remettre le jeu en version anglaise le temps de la mission. Un bug incroyable, qui m'a contraint à recommencer plusieurs fois la mission pour le cerner, perdant 180 minutes et autant de centaines de cheveux sur ce niveau.

Finalement, à qui recommander cette nouvelle adaptation des aventures du maître du Hokuto de Cuisine ? Aux fans du manga tout d'abord, que le jeu suit scrupuleusement. Puis aux joueurs qui cherchent un jeu capable de les défouler une heure de temps en temps. Car oui, Fist of the North Star est un bon petit défouloir, certes bourré de défauts (répétitif en diable, mou, pas très joli...), mais qui permet de passer un bon moment, à l'occasion. Les afficionados de musou, en revanche, passeront leur chemin et iront chercher du côté de la saga Dynasty Warriors, qui reste une valeur sûre.


Ma note : 10/20

25 mai 2011

Ce test a été publié la semaine dernière sur jeuxvideo.com, je vous le livre tel que je l'ai écrit, sans les éventuelles corrections apportées par le site. Promis, dès la semaine prochaine je me remets à écrire des tests inédits !


Si le nom de Duck Tales ne vous dit rien, peut-être que celui de la Bande à Picsou vous est plus familier. Cette série créée dans les années 80 mettait en scène le canard le plus riche du monde et ses amis dans des aventures rocambolesques. Il semblait logique de voir arriver une adaptation vidéoludique, et c'est Capcom qui s'en charge !

C'est donc en 1990 que sort Duck Tales sur NES. Il s'agit d'un jeu de plates-formes somme toute assez classique nous proposant d'incarner l'Oncle Picsou, voyageant à travers le monde pour mettre la main sur cinq trésors. Tout au long de son périple, il rencontrera les personnages secondaires de la série, à savoir Flagada le pilote, Mamie Baba, Zaza, Riri, Fifi et Loulou. Certains de ces personnages lui offriront des items (restaurant sa santé, ou lui octroyant une invincibilité temporaire), tandis que d'autres lui donneront des informations sur les environnements traversés, ce qui ne sera pas de trop ! En effet, les cinq niveaux du jeu se révèlent être de véritables labyrinthes, aux multiples passages secrets et bonus cachés. Le plus riche des canards devra ainsi se frayer un chemin à travers la jungle amazonienne, traverser un château en Transylvanie, arpenter les sommets de l'Himalaya, explorer les mines africaines, et ira même traîner ses guêtres sur la Lune ! Chacune de ces zones renferme l'un des fameux trésors, jalousement gardé par un boss, certains comptant parmi les plus grands rivaux de Picsou, à l'image de Miss Tick. Cependant, trouver le trésor ne suffit pas à notre héros ! Il sera donc conseillé d'arpenter le moindre recoin de chaque niveau, de façon à trouver les diamants et trésors cachés visant à augmenter notre score.

Fort heureusement, Picsou dispose d'une palette de mouvements lui permettant de pallier à tout obstacle. Une touche de la manette est ainsi attribuée au saut, tandis que la deuxième permettra d'utiliser l'arme fétiche de notre héros : sa canne ! Grâce à elle, il sera possible de frapper les blocs et de les envoyer sur les ennemis, d'ouvrir des coffres, et de pousser des objets. En combinant le saut et la canne on effectue un saut en appui sur cette dernière, bien plus haut et long que le saut classique. Il permet également de vaincre nos adversaires ou encore d'avancer sur des sols jonchés de piques mortelles. Ce saut s'avère tellement pratique qu'il rend le saut classique désuet. D'autres mécanismes typiques des jeux de plates-formes sont présents, à l'image des cordes auxquelles Picsou peut s'accrocher, ou des multiples pièges liés à l'environnement traversé. Malgré une certaine redondance dans les actions à effectuer, la maniabilité se révèle très satisfaisante et rend notre progression des plus agréables, bien qu'un peu simple une fois la palette de mouvements de notre héros maîtrisée. Il est toutefois possible d'ajuster la difficulté du jeu (facile, moyen, difficile), influant sur la taille de notre barre de santé.

Côté graphismes, Duck Tales s'en sort à merveille. Les environnements traversés sont détaillés, colorés, et fidèles aux régions traversées. Les adversaires rencontrés sont eux aussi réussis, à la fois amusants et nombreux, une diversité réellement plaisante. Il en existe ainsi plusieurs types, allant du lapin se cachant sous la neige à la méduse extraterrestre flottant au-dessus du sol. Picsou arbore quant à lui un certain nombre de mimiques irrésistibles. Ces graphismes, sans réaliser de prouesse pour autant, donnent indéniablement une véritable identité au titre de Capcom. Ce n'est toutefois rien comparé à la bande-son du jeu, qui fait sans conteste partie des plus célèbres de la NES ! Exploitant superbement les capacités de la console de Nintendo en la matière, elle est la grande force du jeu. Ainsi, dès l'écran-titre, on aura droit au célèbre générique de la série parfaitement retranscrit. Puis, au fil des niveaux, on retrouvera des thèmes de qualité, accompagnant à merveille les pérégrinations de Picsou. Parmi tous ces thèmes, notons celui du niveau sur la Lune, aujourd'hui encore considéré comme l'un des plus réussis de la NES.

Fort d'une maniabilité agréable, de graphismes réussis et d'une bande-son d'anthologie, Duck Tales serait-il exempt de tout défaut ? Hélas non, car il souffre d'une durée de vie mal pensée. En effet, explorer les cinq niveaux du jeu en long en large et en travers prend du temps, deux à trois heures pour en faire complètement le tour. Cependant, l'absence de tout système de sauvegarde ou de mot de passe impose de le terminer d'une seule traite, ce qui peut se révéler particulièrement énervant. Ce défaut mis à part, Duck Tales a tout bon et, fort de son succès, donnera naissance à une séquelle quelques années plus tard.


Graphismes : 16/20
Duck Tales est beau, c'est un fait. Qu'il s'agisse de ses environnements colorés ou des personnages, le jeu propose des graphismes qui, sans en mettre plein la vue, plongent le joueur dans un univers des plus plaisants.

Jouabilité : 15/20
Facile à prendre en main et amusant, le jeu se permet de varier les situations rencontrées, selon les environnements arpentés. On pourra cependant regretter que la palette de mouvements de Picsou ne soit pas plus étoffée, amenant parfois à une certaine répétitivité.

Durée de vie : 13/20
Bien que l'exploration à 100% des cinq niveaux de Duck Tales prenne deux à trois heures, soit une durée de vie plutôt convenable, l'absence de tout système de sauvegarde ou de mot de passe impose de finir le jeu d'une seule traite, ce qui ne plaira pas à tout le monde.

Bande-son : 17/20
Mémorable ! Les mélodies de Duck Tales comptent parmi les plus réussies de la NES, certaines en sont d'ailleurs devenues cultes. Les fans du dessin animé retrouveront avec plaisir son générique à l'écran-titre. On pourra chipoter en notant une certaine répétitivité dans les bruitages.

Scénario : -
Picsou part à la recherche de cinq trésors antiques. Il s'agit bien évidemment d'un scénario-prétexte pour nous lancer dans l'aventure, il serait donc superflu de noter le jeu sur ce critère.

Note générale : 16/20
Duck Tales : la Bande à Picsou remplit à merveille son contrat de bon petit jeu de plates-formes, et même plus ! On évolue avec plaisir dans des niveaux labyrinthiques réussis, et on se laisse emporter par l'une des plus belles bandes-son de la NES. Finalement, seule l'absence de sauvegarde pose problème, mais on pardonnera facilement à l'Onc' Picsou, qui nous entraîne dans une aventure de qualité. Entrez donc dans la Bande, vous ne le regretterez pas !

20 mai 2011



Salut à tous, ça faisait un moment que je n'avais pas joué à Minecraft, autant en profiter pour poursuivre mon aventure ! Après mes "exploits" de la dernière fois dans la mine, un peu de repos avec une découverte de ma map, et un peu de blabla sur les vidéos à venir. Enjoy !
Je vous invite à regarder la vidéo directement depuis Youtube pour profiter pleinement de la HD !


18 mai 2011

Ce test a été publié sur jeuxvideo.com la semaine dernière. Je vous le livre tel que je l'ai écrit, sans les éventuelles modifications apportées par le site.



Véritable star des 4-7 ans, Adibou arrive en 2001 sur Playstation. Coktel propose à cette occasion un jeu plus orienté vers l'aventure, sans pour autant négliger les bases qui ont fait le succès de la série. Qu'en est-il manette en main ?

Comme à l'accoutumée dans la série, le joueur est d'abord invité à créer un avatar, puis il est accueilli dans le monde d'Adibou, tel qu'il apparaît dans Adibou 2. On retrouve alors les personnages et les activités présents dans l'épisode susnommé. Il sera ainsi possible d'écouter les blagues de la radio, ou encore de s'adonner aux joies du jardinage avec Robitok, en pointant simplement l'action souhaitée du curseur. Cependant, il est impossible de cuisiner, et pour cause ! Kicook, le robot cuisinier, a été enlevé par une terrible Ombre Verte ! Notre petit héros prend donc son courage à deux mains, et part avec Plop son fidèle chien-ventouse à la recherche de son ami. On découvre alors la grande nouveauté de cet épisode, à savoir les phases de conduite de véhicules !

Entièrement réalisées en 3D, une première pour la série, elles nous placent aux commandes d'une voiture, d'un hélicoptère, d'un deux-roues, d'un bateau et d'un sous-marin. C'est donc une bonne vingtaine de niveaux de conduite qui attend les bambins, qui y évolueront sans mal tant les commandes sont simples à assimiler, n'employant que le stick pour se diriger et la croix pour avancer. Si certains niveaux ne consistent qu'à rejoindre la fin du tracé, d'autres imposent de récupérer des objets disséminés au bord de la route, ou encore de respecter les panneaux de signalisation. Il est également proposé de personnaliser son véhicule en modifiant sa couleur, son klaxon ou son tableau de bord dans les garages. Malgré un gameplay légèrement différent selon le véhicule utilisé ou l'environnement traversé (ainsi, la neige vous fera déraper), et bien que ces phases soient au final assez courtes, le manque de variété se fait ressentir, au risque de finir par lasser le joueur.

Ces phases de conduite sont entrecoupées de tableaux en 2D plus classiques, au cours desquels Adibou rencontrera divers personnages hauts en couleurs l'aidant dans sa quête. Il sera alors possible d'interagir avec ces personnages et les éléments du décor en les pointant simplement avec le curseur. Plusieurs activités sont à découvrir : il faudra parfois répondre aux devinettes des Arbres à Devinette pour avancer, ou encore terminer l'un des cinq minijeux allant du classique casse briques au niveau de plateformes avec Plop. Cinq jeux d'arcade, d'une qualité inégale, sont ainsi à découvrir et apportent un peu de diversité à l'aventure. En interagissant correctement avec certains éléments ou en remportant les minijeux susnommés, le joueur gagnera un objet à utiliser une fois revenu à la maison d'Adibou, une graine pour faire pousser des fraises dans son jardin par exemple. De la même façon, on débloquera de nouveaux éléments pour notre véhicule (klaxon, tableau de bord...).

Abordons maintenant l'aspect graphique du titre. Les phases de conduite arborent une 3D peu convaincante, aux décors vides et assez laids, couplée à des sprites 2D mal animés figurant les items et animaux rencontrés. La Playstation est clairement sous-exploitée par ces phases dont le seul atout est de varier quelque peu les environnements traversés. De la campagne, on visitera la ville pour finalement s'immerger dans les profondeurs marines et explorer l'épave d'un bateau. Les tableaux interactifs en 2D, en revanche, sont d'une qualité convenable et plongent le joueur dans l'univers amusant et coloré que l'on connaît à la petit mascotte de Coktel.

La bande-son d'Adibou et l'Ombre Verte constitue indéniablement son gros point fort, même si là encore les niveaux en véhicules sont un peu en retrait. Le joueur peut, à sa guise, parcourir ces niveaux en écoutant la radio de sa voiture, proposant un fond sonore amusant, ou Adibou et le véhicule lui-même, qui distilleront des conseils et remarques sur les environnements traversés. Une fois de plus ce sont les tableaux en 2D qui tirent le mieux leur épingle du jeu. En effet, les nombreux dialogues du jeu sont entièrement doublés, un doublage par ailleurs plutôt réussi, rendant les personnages secondaires très attachants. Parfois, l'un de ces personnages interprètera une chanson mettant le joueur en garde contre les dangers de la vie de tous les jours. Il apprendra ainsi à éviter les morsures de serpent, à ne pas jouer avec des allumettes ou encore à s'arrêter au feu rouge. On compte en tout une dizaine de comptines, bien interprétées, entraînantes et qui restent en mémoire.

Au fur et à mesure de sa progression, le joueur obtient des points et donc un score qu'il pourra améliorer en recommençant certaines missions, augmentant une durée de vie déjà très correcte. De plus, chaque information glanée de ci de là est ajoutée au carnet de voyage, une véritable encyclopédie consultable à volonté qui renseignera le joueur sur la faune et la flore. Fort de toutes ces phases et minijeux, et doté d'un univers mignon à souhait, Adibou et l'Ombre Verte se montre très complet et adapté à son jeune public, grâce notamment à une difficulté ajustable facilement.


Notes :

Graphismes : 10/20
Si les scènes en 2D sont bien ficelées, les phases en 3D constituant le coeur du jeu peinent à convaincre, la faute à des décors peu inspirés et une réalisation passable. Les environnements traversés sont en revanche plutôt variés.

Jouabilité : 14/20
Un gameplay simple d'accès ne sollicitant pas trop de touches de la manette et des explications claires avant chaque niveau, qui devraient convenir aux jeunes joueurs à qui se destine le titre de Coktel.

Durée de vie : 15/20
L'aventure d'Adibou est très complète, offrant de nombreux minijeux et éléments à découvrir, que le joueur pourra réutiliser dans la maison d'Adibou une fois le scénario complété. Il sera possible de rejouer la vingtaine de niveaux du jeu pour récupérer des points ou compléter son encyclopédie.

Bande son : 15/20
Des doublages de bonne qualité et des chansons entraînantes qui se retiennent sans mal. Un vrai point fort pour le titre, qui ravira les fans du petit extraterrestre.

Scénario : 13/20
Si le scénario en lui-même manque d'inspiration, les personnages rencontrés tout au long de l'aventure sont très attachants.

Note globale : 13/20
Cette première aventure d'Adibou sur Playstation ne devrait pas décevoir les jeunes joueurs à qui elle se destine ! Malgré des graphismes qui peinent à convaincre, elle embarque les tout-petits dans une aventure simple d'accès, amusante, ludique et très complète. Une bonne pioche, assurément !

11 mai 2011

Ce test a été publié sur jeuxvideo.com la semaine dernière, je vous le livre tel que je l'ai écrit, sans les éventuelles modifications apportées par le site.

Barbie peut tout faire. Tour à tour gymnaste, détective, mannequin ou encore cavalière, la célèbre poupée nous a dévoilé ses talents dans de nombreux jeux vidéo. Pour sa dernière apparition sur Playstation, en 2001, elle se glisse dans la peau d'une aventurière et nous emmène aux quatre coins du monde. Tremble, Indiana Jones, la relève arrive !

Tout commence dans un musée. Le directeur fait part à Barbie, journaliste, de son désir de mettre la main sur les pièces manquantes d'un miroir antique qu'il avait découvert étant jeune. Par chance, Barbie propose son aide et part retrouver les quatre artefacts disséminés à travers la planète. On arpentera donc les sommets tibétains, le désert égyptien, la jungle africaine et une dernière zone à déverrouiller, chaque environnement étant divisé en trois niveaux et un boss final. Barbie Aventurière est donc un jeu de plateformes, que l'on sent inspiré par la série Crash Bandicoot. Chaque niveau est un long couloir parsemé d'embûches qu'il faudra surmonter, qu'il s'agisse d'animaux sauvages, de mécanismes à activer ou encore de crevasses sans fond, ce qui ne sera pas une mince affaire. Fort heureusement, il est possible de calibrer la difficulté du jeu, autrement dit le nombre de vies allouées pour chaque niveau : dix, quinze ou vingt. De plus, en ramassant dix petits coeurs, Barbie gagne une vie supplémentaire. Si pour finir un niveau il suffit d'en atteindre la ligne d'arrivée, il faudra aussi récupérer tous les cristaux qui s'y trouvent, indispensables pour terminer le jeu à 100%.

Barbie dispose d'une palette de mouvements conséquente, qu'un niveau-tutoriel nous apprendra à maîtriser. A défaut de pouvoir attaquer, il sera ainsi possible de courir, marcher (utile sur un sol fragile), escalader, pousser ou tirer des objets, faire des roulades, actionner divers mécanismes, et bien entendu sauter. Un mouvement qui, aussi anodin soit-il, se révèle particulièrement ardu, la faute à une maniabilité trop rigide. Doser la puissance de son saut ou en changer la direction demandent bien des efforts, pour un résultat minime qui verra souvent notre héroïne finir au fond d'un gouffre. De plus, les sauts doivent être millimétrés, le jeu ayant la fâcheuse tendance de nous faire traverser les plateformes s'il juge notre saut insuffisant. Pour un jeu de plateformes, une telle rigidité est vraiment regrettable, d'autant plus que les autres mouvements répondent correctement. Difficile d'imaginer les jeunes filles, à qui s'adresse bien évidemment le jeu, s'amuser devant ces phases de plateforme bien trop difficiles à jouer. Barbie récupèrera également divers bonus temporaires au fil de son aventure : l'invulnérabilité, les chaussures à ressort, la lampe magique qui dévoile les passages secrets, le pouvoir de ralentir les plateformes, les chaussures de randonnée, qui adhèrent aux sols glissants, et enfin les chaussures de course, qui rendent les mouvements les plus basiques très difficiles à maîtriser. Chaque niveau propose son lot de mécanismes et d'énigmes à résoudre, allant du simple Simon (la reproduction d'une séquence de sons) aux dalles piégées. Dans l'ensemble, rien de très compliqué, même s'il faudra parfois tâtonner tant la résolution de l'énigme est obscure.

L'aspect graphique du jeu est plutôt plaisant. S'il demeure un manque évident de finesse, en particulier concernant les animations des personnages, on prend plaisir à traverser ces niveaux colorés, reprenant la faune et la flore des continents visités. On regrettera en revanche que la caméra prenne un malin plaisir à se placer trop près de Barbie pour que l'on voie ce qui nous attend, nous révélant parfois un trou à la dernière seconde, nous empêchant d'évaluer correctement les distances entre les plateformes ou nous masquant une partie de l'énigme pourtant nécessaire à sa résolution.
On a également droit à des cinématiques au début et à la fin du jeu, de très bonne facture.

La bande son de Barbie : Aventurière est à double tranchant. Si les quelques musiques proposées sont réussies, elles n'interviennent qu'à certains passages des niveaux, nous laissant le reste du temps en compagnie de sons d'ambiance et de bruitages à la fois répétitifs et particulièrement agaçants, à l'image du son provoqué par la récolte d'un cristal. Barbie nous accompagne de sa douce voix, distillant des conseils avisés (« attention aux tornades ! ») et s'extasiant devant la faune locale (« oh, un éléphant ! »).

En ce qui concerne la durée de vie, le jeu n'a pas de quoi rougir. On compte douze niveaux dont la durée varie entre cinq et quinze minutes, et quatre boss rapidement expédiés. Ceci dit, il faudra apprendre toutes les subtilités des niveaux, ce qui implique bien souvent d'y laisser toutes les vies à notre disposition, quelle que soit la difficulté choisie. D'ailleurs, il est conseillé de sauvegarder après chaque niveau, le moindre game over obligeant à recharger une partie, et donc à tout recommencer si l'on a oublié de sauver sa progression. Pour les plus acharnés, il est possible d'arpenter une nouvelle fois chaque niveau pour en récupérer tous les cristaux éventuellement oubliés lors de la première visite. Un mode deux joueurs est présent, et consiste en une course jusqu'à l'arrivée de chaque niveau. De quoi rehausser la durée de vie déjà conséquente du jeu, et apporter le fun dont manque cruellement le mode solo.



Graphismes : 12/20
Colorés et en phase avec les environnements traversés, les graphismes souffrent en revanche d'un manque de finesse qui, au final, rend quelques niveaux vraiment vilains. Les cinématiques sont, en revanche, de bonne qualité.

Jouabilité : 07/20
Le jeu aurait pu être un bon petit jeu de plateformes s'il n'était pas plombé par une maniabilité désastreuse pendant les sauts, et un peu trop rigide le reste du temps. Il est en revanche assez complet, et propose des énigmes agréables à résoudre, à défaut d'être toujours très claires.

Durée de vie : 12/20
Quinze niveaux qui promettent quelques heures de jeu, même s'il faut avoir les nerfs solides pour en voir le bout. Finir le jeu à 100% demandera un investissement conséquent. Le mode deux joueurs vient ajouter un peu de piment à l'aventure.

Bande son : 08/20
Des musiques de qualité, mais trop peu présentes et qui laissent place à des bruitages kitch répétés à l'envi. Dommage !

Scénario : 13/20
Barbie joue les Indiana Jones et part à la recherche de quatre artefacts. Un scénario qui, certes, tient sur un post-it, mais qui parvient à réveiller la flamme de l'aventurier qui sommeille en nous. Et puis, on voyage !


Note générale : 10/20
Finalement, cette aventure de Barbie laisse un goût amer. Si le jeu propose un concept sympathique, déjà éprouvé dans d'autres séries, il est terni par de nombreux défauts, à commencer par une maniabilité bien trop rigide qui transforme chaque phase de plateformes en une véritable plaie. Le jeu se montre au final très moyen, sans grande qualité ni réelle originalité. Barbie : Aventurière s'éloigne ainsi de son public de prédilection, et ne devrait pas tenter grand monde. N'est pas Indy qui veut.

04 mai 2011



Continuons notre exploration des indés du XBLA si vous le voulez bien. Aujourd'hui, je vous propose de découvrir Aban Hawkins and the 1000 Spikes, un jeu qui sent bon le pixel et le die & retry ! Pour le moment je n'ai pu m'essayer qu'à la démo, et vous allez vite comprendre pourquoi j'ai découvert peu de choses sur le jeu en dix minutes !

Aban est un aventurier au look largement inspiré par un certain Indy. Et comme tout bon aventurier, son but est de retrouver un trésor enfoui au plus profond d'un temple truffé de pièges ! Comme le titre du jeu le laisse entendre, les pièges en question ne manqueront pas. En effet, dès le premier niveau, notre pauvre héros devra se frayer un chemin entre les dizaines de pics que comporte le temple. Les pics en question peuvent être visibles, ou entrer et sortir du sol à une fréquence définie, mais d'autres ne se montreront que si vous marchez dessus, vous laissant quelques dixièmes de secondes pour sauver votre peau. Ajoutons à cela des monstres, des trous et bien d'autres sources potentielles de mort atroce, et nous obtenons un jeu bien relevé !

Cependant, Aban a les moyens de s'en sortir ! Il dispose ainsi d'un saut classique, d'un saut plus puissant (attribué à une autre touche de la manette, un choix intéressant), et de couteaux de lancer pour se débarrasser des ennemis. Il sera également possible de pousser des blocs, nous permettant d'atteindre des plateformes en hauteur. Mais surtout, Aban est doté de pas moins de mille vies ! Un nombre à priori colossal, mais qui diminue rapidement au vu des nombreuses morts qui nous attendant à chaque niveau. Comme dit plus haut, le jeu mise tout sur le « die and retry », un bon classique des jeux retro qui obligeait le joueur à tomber dans un piège au moins une fois et à s'en souvenir pour les essais suivants. Cependant, le jeu n'est jamais frustrant à ce niveau-là, ce qui constitue à mon sens un petit exploit ! Super Meat Boy par exemple s'avérait souvent rageant, tandis qu'ici les pièges sont plus visibles ou nous laissent le temps de les esquiver, rendant notre progression, certes difficile, un peu plus agréable. C'est véritablement ce qui m'a séduit : un jeu au gameplay basique, exigeant mais jamais rageant, une belle réussite !


Le premier niveau donne le ton !


Autre réussite : l'aspect graphique, résolument rétro ! On évolue dans un véritable jeu NES, à la fois coloré et détaillé. Si, à première vue (souvenez-vous, je n'ai pas encore passé le premier niveau !) les décors sont un peu redondants, le jeu n'en garde pas moins un certain charme, je dirais même plus un charme certain !
Je ne vous cache pas qu'à la première occasion qui se présentera à moi, j'achèterai Aban Hawkins & the 1000 spikes, tant ce premier contact m'a enthousiasmé ! Peu importe si le jeu est court (bien que le fait de mourir trente fois par niveau doit sensiblement allonger la durée de vie) ou répétitif, cette dépense de 80 points -seulement !-, soit un petit euro, ne sera pas regrettée !