Jeu vidéo et Biologie - Stickology

- la Science du Jeu Vidéo, par Aurionis

25 mai 2011

Ce test a été publié la semaine dernière sur jeuxvideo.com, je vous le livre tel que je l'ai écrit, sans les éventuelles corrections apportées par le site. Promis, dès la semaine prochaine je me remets à écrire des tests inédits !


Si le nom de Duck Tales ne vous dit rien, peut-être que celui de la Bande à Picsou vous est plus familier. Cette série créée dans les années 80 mettait en scène le canard le plus riche du monde et ses amis dans des aventures rocambolesques. Il semblait logique de voir arriver une adaptation vidéoludique, et c'est Capcom qui s'en charge !

C'est donc en 1990 que sort Duck Tales sur NES. Il s'agit d'un jeu de plates-formes somme toute assez classique nous proposant d'incarner l'Oncle Picsou, voyageant à travers le monde pour mettre la main sur cinq trésors. Tout au long de son périple, il rencontrera les personnages secondaires de la série, à savoir Flagada le pilote, Mamie Baba, Zaza, Riri, Fifi et Loulou. Certains de ces personnages lui offriront des items (restaurant sa santé, ou lui octroyant une invincibilité temporaire), tandis que d'autres lui donneront des informations sur les environnements traversés, ce qui ne sera pas de trop ! En effet, les cinq niveaux du jeu se révèlent être de véritables labyrinthes, aux multiples passages secrets et bonus cachés. Le plus riche des canards devra ainsi se frayer un chemin à travers la jungle amazonienne, traverser un château en Transylvanie, arpenter les sommets de l'Himalaya, explorer les mines africaines, et ira même traîner ses guêtres sur la Lune ! Chacune de ces zones renferme l'un des fameux trésors, jalousement gardé par un boss, certains comptant parmi les plus grands rivaux de Picsou, à l'image de Miss Tick. Cependant, trouver le trésor ne suffit pas à notre héros ! Il sera donc conseillé d'arpenter le moindre recoin de chaque niveau, de façon à trouver les diamants et trésors cachés visant à augmenter notre score.

Fort heureusement, Picsou dispose d'une palette de mouvements lui permettant de pallier à tout obstacle. Une touche de la manette est ainsi attribuée au saut, tandis que la deuxième permettra d'utiliser l'arme fétiche de notre héros : sa canne ! Grâce à elle, il sera possible de frapper les blocs et de les envoyer sur les ennemis, d'ouvrir des coffres, et de pousser des objets. En combinant le saut et la canne on effectue un saut en appui sur cette dernière, bien plus haut et long que le saut classique. Il permet également de vaincre nos adversaires ou encore d'avancer sur des sols jonchés de piques mortelles. Ce saut s'avère tellement pratique qu'il rend le saut classique désuet. D'autres mécanismes typiques des jeux de plates-formes sont présents, à l'image des cordes auxquelles Picsou peut s'accrocher, ou des multiples pièges liés à l'environnement traversé. Malgré une certaine redondance dans les actions à effectuer, la maniabilité se révèle très satisfaisante et rend notre progression des plus agréables, bien qu'un peu simple une fois la palette de mouvements de notre héros maîtrisée. Il est toutefois possible d'ajuster la difficulté du jeu (facile, moyen, difficile), influant sur la taille de notre barre de santé.

Côté graphismes, Duck Tales s'en sort à merveille. Les environnements traversés sont détaillés, colorés, et fidèles aux régions traversées. Les adversaires rencontrés sont eux aussi réussis, à la fois amusants et nombreux, une diversité réellement plaisante. Il en existe ainsi plusieurs types, allant du lapin se cachant sous la neige à la méduse extraterrestre flottant au-dessus du sol. Picsou arbore quant à lui un certain nombre de mimiques irrésistibles. Ces graphismes, sans réaliser de prouesse pour autant, donnent indéniablement une véritable identité au titre de Capcom. Ce n'est toutefois rien comparé à la bande-son du jeu, qui fait sans conteste partie des plus célèbres de la NES ! Exploitant superbement les capacités de la console de Nintendo en la matière, elle est la grande force du jeu. Ainsi, dès l'écran-titre, on aura droit au célèbre générique de la série parfaitement retranscrit. Puis, au fil des niveaux, on retrouvera des thèmes de qualité, accompagnant à merveille les pérégrinations de Picsou. Parmi tous ces thèmes, notons celui du niveau sur la Lune, aujourd'hui encore considéré comme l'un des plus réussis de la NES.

Fort d'une maniabilité agréable, de graphismes réussis et d'une bande-son d'anthologie, Duck Tales serait-il exempt de tout défaut ? Hélas non, car il souffre d'une durée de vie mal pensée. En effet, explorer les cinq niveaux du jeu en long en large et en travers prend du temps, deux à trois heures pour en faire complètement le tour. Cependant, l'absence de tout système de sauvegarde ou de mot de passe impose de le terminer d'une seule traite, ce qui peut se révéler particulièrement énervant. Ce défaut mis à part, Duck Tales a tout bon et, fort de son succès, donnera naissance à une séquelle quelques années plus tard.


Graphismes : 16/20
Duck Tales est beau, c'est un fait. Qu'il s'agisse de ses environnements colorés ou des personnages, le jeu propose des graphismes qui, sans en mettre plein la vue, plongent le joueur dans un univers des plus plaisants.

Jouabilité : 15/20
Facile à prendre en main et amusant, le jeu se permet de varier les situations rencontrées, selon les environnements arpentés. On pourra cependant regretter que la palette de mouvements de Picsou ne soit pas plus étoffée, amenant parfois à une certaine répétitivité.

Durée de vie : 13/20
Bien que l'exploration à 100% des cinq niveaux de Duck Tales prenne deux à trois heures, soit une durée de vie plutôt convenable, l'absence de tout système de sauvegarde ou de mot de passe impose de finir le jeu d'une seule traite, ce qui ne plaira pas à tout le monde.

Bande-son : 17/20
Mémorable ! Les mélodies de Duck Tales comptent parmi les plus réussies de la NES, certaines en sont d'ailleurs devenues cultes. Les fans du dessin animé retrouveront avec plaisir son générique à l'écran-titre. On pourra chipoter en notant une certaine répétitivité dans les bruitages.

Scénario : -
Picsou part à la recherche de cinq trésors antiques. Il s'agit bien évidemment d'un scénario-prétexte pour nous lancer dans l'aventure, il serait donc superflu de noter le jeu sur ce critère.

Note générale : 16/20
Duck Tales : la Bande à Picsou remplit à merveille son contrat de bon petit jeu de plates-formes, et même plus ! On évolue avec plaisir dans des niveaux labyrinthiques réussis, et on se laisse emporter par l'une des plus belles bandes-son de la NES. Finalement, seule l'absence de sauvegarde pose problème, mais on pardonnera facilement à l'Onc' Picsou, qui nous entraîne dans une aventure de qualité. Entrez donc dans la Bande, vous ne le regretterez pas !

20 mai 2011



Salut à tous, ça faisait un moment que je n'avais pas joué à Minecraft, autant en profiter pour poursuivre mon aventure ! Après mes "exploits" de la dernière fois dans la mine, un peu de repos avec une découverte de ma map, et un peu de blabla sur les vidéos à venir. Enjoy !
Je vous invite à regarder la vidéo directement depuis Youtube pour profiter pleinement de la HD !


18 mai 2011

Ce test a été publié sur jeuxvideo.com la semaine dernière. Je vous le livre tel que je l'ai écrit, sans les éventuelles modifications apportées par le site.



Véritable star des 4-7 ans, Adibou arrive en 2001 sur Playstation. Coktel propose à cette occasion un jeu plus orienté vers l'aventure, sans pour autant négliger les bases qui ont fait le succès de la série. Qu'en est-il manette en main ?

Comme à l'accoutumée dans la série, le joueur est d'abord invité à créer un avatar, puis il est accueilli dans le monde d'Adibou, tel qu'il apparaît dans Adibou 2. On retrouve alors les personnages et les activités présents dans l'épisode susnommé. Il sera ainsi possible d'écouter les blagues de la radio, ou encore de s'adonner aux joies du jardinage avec Robitok, en pointant simplement l'action souhaitée du curseur. Cependant, il est impossible de cuisiner, et pour cause ! Kicook, le robot cuisinier, a été enlevé par une terrible Ombre Verte ! Notre petit héros prend donc son courage à deux mains, et part avec Plop son fidèle chien-ventouse à la recherche de son ami. On découvre alors la grande nouveauté de cet épisode, à savoir les phases de conduite de véhicules !

Entièrement réalisées en 3D, une première pour la série, elles nous placent aux commandes d'une voiture, d'un hélicoptère, d'un deux-roues, d'un bateau et d'un sous-marin. C'est donc une bonne vingtaine de niveaux de conduite qui attend les bambins, qui y évolueront sans mal tant les commandes sont simples à assimiler, n'employant que le stick pour se diriger et la croix pour avancer. Si certains niveaux ne consistent qu'à rejoindre la fin du tracé, d'autres imposent de récupérer des objets disséminés au bord de la route, ou encore de respecter les panneaux de signalisation. Il est également proposé de personnaliser son véhicule en modifiant sa couleur, son klaxon ou son tableau de bord dans les garages. Malgré un gameplay légèrement différent selon le véhicule utilisé ou l'environnement traversé (ainsi, la neige vous fera déraper), et bien que ces phases soient au final assez courtes, le manque de variété se fait ressentir, au risque de finir par lasser le joueur.

Ces phases de conduite sont entrecoupées de tableaux en 2D plus classiques, au cours desquels Adibou rencontrera divers personnages hauts en couleurs l'aidant dans sa quête. Il sera alors possible d'interagir avec ces personnages et les éléments du décor en les pointant simplement avec le curseur. Plusieurs activités sont à découvrir : il faudra parfois répondre aux devinettes des Arbres à Devinette pour avancer, ou encore terminer l'un des cinq minijeux allant du classique casse briques au niveau de plateformes avec Plop. Cinq jeux d'arcade, d'une qualité inégale, sont ainsi à découvrir et apportent un peu de diversité à l'aventure. En interagissant correctement avec certains éléments ou en remportant les minijeux susnommés, le joueur gagnera un objet à utiliser une fois revenu à la maison d'Adibou, une graine pour faire pousser des fraises dans son jardin par exemple. De la même façon, on débloquera de nouveaux éléments pour notre véhicule (klaxon, tableau de bord...).

Abordons maintenant l'aspect graphique du titre. Les phases de conduite arborent une 3D peu convaincante, aux décors vides et assez laids, couplée à des sprites 2D mal animés figurant les items et animaux rencontrés. La Playstation est clairement sous-exploitée par ces phases dont le seul atout est de varier quelque peu les environnements traversés. De la campagne, on visitera la ville pour finalement s'immerger dans les profondeurs marines et explorer l'épave d'un bateau. Les tableaux interactifs en 2D, en revanche, sont d'une qualité convenable et plongent le joueur dans l'univers amusant et coloré que l'on connaît à la petit mascotte de Coktel.

La bande-son d'Adibou et l'Ombre Verte constitue indéniablement son gros point fort, même si là encore les niveaux en véhicules sont un peu en retrait. Le joueur peut, à sa guise, parcourir ces niveaux en écoutant la radio de sa voiture, proposant un fond sonore amusant, ou Adibou et le véhicule lui-même, qui distilleront des conseils et remarques sur les environnements traversés. Une fois de plus ce sont les tableaux en 2D qui tirent le mieux leur épingle du jeu. En effet, les nombreux dialogues du jeu sont entièrement doublés, un doublage par ailleurs plutôt réussi, rendant les personnages secondaires très attachants. Parfois, l'un de ces personnages interprètera une chanson mettant le joueur en garde contre les dangers de la vie de tous les jours. Il apprendra ainsi à éviter les morsures de serpent, à ne pas jouer avec des allumettes ou encore à s'arrêter au feu rouge. On compte en tout une dizaine de comptines, bien interprétées, entraînantes et qui restent en mémoire.

Au fur et à mesure de sa progression, le joueur obtient des points et donc un score qu'il pourra améliorer en recommençant certaines missions, augmentant une durée de vie déjà très correcte. De plus, chaque information glanée de ci de là est ajoutée au carnet de voyage, une véritable encyclopédie consultable à volonté qui renseignera le joueur sur la faune et la flore. Fort de toutes ces phases et minijeux, et doté d'un univers mignon à souhait, Adibou et l'Ombre Verte se montre très complet et adapté à son jeune public, grâce notamment à une difficulté ajustable facilement.


Notes :

Graphismes : 10/20
Si les scènes en 2D sont bien ficelées, les phases en 3D constituant le coeur du jeu peinent à convaincre, la faute à des décors peu inspirés et une réalisation passable. Les environnements traversés sont en revanche plutôt variés.

Jouabilité : 14/20
Un gameplay simple d'accès ne sollicitant pas trop de touches de la manette et des explications claires avant chaque niveau, qui devraient convenir aux jeunes joueurs à qui se destine le titre de Coktel.

Durée de vie : 15/20
L'aventure d'Adibou est très complète, offrant de nombreux minijeux et éléments à découvrir, que le joueur pourra réutiliser dans la maison d'Adibou une fois le scénario complété. Il sera possible de rejouer la vingtaine de niveaux du jeu pour récupérer des points ou compléter son encyclopédie.

Bande son : 15/20
Des doublages de bonne qualité et des chansons entraînantes qui se retiennent sans mal. Un vrai point fort pour le titre, qui ravira les fans du petit extraterrestre.

Scénario : 13/20
Si le scénario en lui-même manque d'inspiration, les personnages rencontrés tout au long de l'aventure sont très attachants.

Note globale : 13/20
Cette première aventure d'Adibou sur Playstation ne devrait pas décevoir les jeunes joueurs à qui elle se destine ! Malgré des graphismes qui peinent à convaincre, elle embarque les tout-petits dans une aventure simple d'accès, amusante, ludique et très complète. Une bonne pioche, assurément !

11 mai 2011

Ce test a été publié sur jeuxvideo.com la semaine dernière, je vous le livre tel que je l'ai écrit, sans les éventuelles modifications apportées par le site.

Barbie peut tout faire. Tour à tour gymnaste, détective, mannequin ou encore cavalière, la célèbre poupée nous a dévoilé ses talents dans de nombreux jeux vidéo. Pour sa dernière apparition sur Playstation, en 2001, elle se glisse dans la peau d'une aventurière et nous emmène aux quatre coins du monde. Tremble, Indiana Jones, la relève arrive !

Tout commence dans un musée. Le directeur fait part à Barbie, journaliste, de son désir de mettre la main sur les pièces manquantes d'un miroir antique qu'il avait découvert étant jeune. Par chance, Barbie propose son aide et part retrouver les quatre artefacts disséminés à travers la planète. On arpentera donc les sommets tibétains, le désert égyptien, la jungle africaine et une dernière zone à déverrouiller, chaque environnement étant divisé en trois niveaux et un boss final. Barbie Aventurière est donc un jeu de plateformes, que l'on sent inspiré par la série Crash Bandicoot. Chaque niveau est un long couloir parsemé d'embûches qu'il faudra surmonter, qu'il s'agisse d'animaux sauvages, de mécanismes à activer ou encore de crevasses sans fond, ce qui ne sera pas une mince affaire. Fort heureusement, il est possible de calibrer la difficulté du jeu, autrement dit le nombre de vies allouées pour chaque niveau : dix, quinze ou vingt. De plus, en ramassant dix petits coeurs, Barbie gagne une vie supplémentaire. Si pour finir un niveau il suffit d'en atteindre la ligne d'arrivée, il faudra aussi récupérer tous les cristaux qui s'y trouvent, indispensables pour terminer le jeu à 100%.

Barbie dispose d'une palette de mouvements conséquente, qu'un niveau-tutoriel nous apprendra à maîtriser. A défaut de pouvoir attaquer, il sera ainsi possible de courir, marcher (utile sur un sol fragile), escalader, pousser ou tirer des objets, faire des roulades, actionner divers mécanismes, et bien entendu sauter. Un mouvement qui, aussi anodin soit-il, se révèle particulièrement ardu, la faute à une maniabilité trop rigide. Doser la puissance de son saut ou en changer la direction demandent bien des efforts, pour un résultat minime qui verra souvent notre héroïne finir au fond d'un gouffre. De plus, les sauts doivent être millimétrés, le jeu ayant la fâcheuse tendance de nous faire traverser les plateformes s'il juge notre saut insuffisant. Pour un jeu de plateformes, une telle rigidité est vraiment regrettable, d'autant plus que les autres mouvements répondent correctement. Difficile d'imaginer les jeunes filles, à qui s'adresse bien évidemment le jeu, s'amuser devant ces phases de plateforme bien trop difficiles à jouer. Barbie récupèrera également divers bonus temporaires au fil de son aventure : l'invulnérabilité, les chaussures à ressort, la lampe magique qui dévoile les passages secrets, le pouvoir de ralentir les plateformes, les chaussures de randonnée, qui adhèrent aux sols glissants, et enfin les chaussures de course, qui rendent les mouvements les plus basiques très difficiles à maîtriser. Chaque niveau propose son lot de mécanismes et d'énigmes à résoudre, allant du simple Simon (la reproduction d'une séquence de sons) aux dalles piégées. Dans l'ensemble, rien de très compliqué, même s'il faudra parfois tâtonner tant la résolution de l'énigme est obscure.

L'aspect graphique du jeu est plutôt plaisant. S'il demeure un manque évident de finesse, en particulier concernant les animations des personnages, on prend plaisir à traverser ces niveaux colorés, reprenant la faune et la flore des continents visités. On regrettera en revanche que la caméra prenne un malin plaisir à se placer trop près de Barbie pour que l'on voie ce qui nous attend, nous révélant parfois un trou à la dernière seconde, nous empêchant d'évaluer correctement les distances entre les plateformes ou nous masquant une partie de l'énigme pourtant nécessaire à sa résolution.
On a également droit à des cinématiques au début et à la fin du jeu, de très bonne facture.

La bande son de Barbie : Aventurière est à double tranchant. Si les quelques musiques proposées sont réussies, elles n'interviennent qu'à certains passages des niveaux, nous laissant le reste du temps en compagnie de sons d'ambiance et de bruitages à la fois répétitifs et particulièrement agaçants, à l'image du son provoqué par la récolte d'un cristal. Barbie nous accompagne de sa douce voix, distillant des conseils avisés (« attention aux tornades ! ») et s'extasiant devant la faune locale (« oh, un éléphant ! »).

En ce qui concerne la durée de vie, le jeu n'a pas de quoi rougir. On compte douze niveaux dont la durée varie entre cinq et quinze minutes, et quatre boss rapidement expédiés. Ceci dit, il faudra apprendre toutes les subtilités des niveaux, ce qui implique bien souvent d'y laisser toutes les vies à notre disposition, quelle que soit la difficulté choisie. D'ailleurs, il est conseillé de sauvegarder après chaque niveau, le moindre game over obligeant à recharger une partie, et donc à tout recommencer si l'on a oublié de sauver sa progression. Pour les plus acharnés, il est possible d'arpenter une nouvelle fois chaque niveau pour en récupérer tous les cristaux éventuellement oubliés lors de la première visite. Un mode deux joueurs est présent, et consiste en une course jusqu'à l'arrivée de chaque niveau. De quoi rehausser la durée de vie déjà conséquente du jeu, et apporter le fun dont manque cruellement le mode solo.



Graphismes : 12/20
Colorés et en phase avec les environnements traversés, les graphismes souffrent en revanche d'un manque de finesse qui, au final, rend quelques niveaux vraiment vilains. Les cinématiques sont, en revanche, de bonne qualité.

Jouabilité : 07/20
Le jeu aurait pu être un bon petit jeu de plateformes s'il n'était pas plombé par une maniabilité désastreuse pendant les sauts, et un peu trop rigide le reste du temps. Il est en revanche assez complet, et propose des énigmes agréables à résoudre, à défaut d'être toujours très claires.

Durée de vie : 12/20
Quinze niveaux qui promettent quelques heures de jeu, même s'il faut avoir les nerfs solides pour en voir le bout. Finir le jeu à 100% demandera un investissement conséquent. Le mode deux joueurs vient ajouter un peu de piment à l'aventure.

Bande son : 08/20
Des musiques de qualité, mais trop peu présentes et qui laissent place à des bruitages kitch répétés à l'envi. Dommage !

Scénario : 13/20
Barbie joue les Indiana Jones et part à la recherche de quatre artefacts. Un scénario qui, certes, tient sur un post-it, mais qui parvient à réveiller la flamme de l'aventurier qui sommeille en nous. Et puis, on voyage !


Note générale : 10/20
Finalement, cette aventure de Barbie laisse un goût amer. Si le jeu propose un concept sympathique, déjà éprouvé dans d'autres séries, il est terni par de nombreux défauts, à commencer par une maniabilité bien trop rigide qui transforme chaque phase de plateformes en une véritable plaie. Le jeu se montre au final très moyen, sans grande qualité ni réelle originalité. Barbie : Aventurière s'éloigne ainsi de son public de prédilection, et ne devrait pas tenter grand monde. N'est pas Indy qui veut.

04 mai 2011



Continuons notre exploration des indés du XBLA si vous le voulez bien. Aujourd'hui, je vous propose de découvrir Aban Hawkins and the 1000 Spikes, un jeu qui sent bon le pixel et le die & retry ! Pour le moment je n'ai pu m'essayer qu'à la démo, et vous allez vite comprendre pourquoi j'ai découvert peu de choses sur le jeu en dix minutes !

Aban est un aventurier au look largement inspiré par un certain Indy. Et comme tout bon aventurier, son but est de retrouver un trésor enfoui au plus profond d'un temple truffé de pièges ! Comme le titre du jeu le laisse entendre, les pièges en question ne manqueront pas. En effet, dès le premier niveau, notre pauvre héros devra se frayer un chemin entre les dizaines de pics que comporte le temple. Les pics en question peuvent être visibles, ou entrer et sortir du sol à une fréquence définie, mais d'autres ne se montreront que si vous marchez dessus, vous laissant quelques dixièmes de secondes pour sauver votre peau. Ajoutons à cela des monstres, des trous et bien d'autres sources potentielles de mort atroce, et nous obtenons un jeu bien relevé !

Cependant, Aban a les moyens de s'en sortir ! Il dispose ainsi d'un saut classique, d'un saut plus puissant (attribué à une autre touche de la manette, un choix intéressant), et de couteaux de lancer pour se débarrasser des ennemis. Il sera également possible de pousser des blocs, nous permettant d'atteindre des plateformes en hauteur. Mais surtout, Aban est doté de pas moins de mille vies ! Un nombre à priori colossal, mais qui diminue rapidement au vu des nombreuses morts qui nous attendant à chaque niveau. Comme dit plus haut, le jeu mise tout sur le « die and retry », un bon classique des jeux retro qui obligeait le joueur à tomber dans un piège au moins une fois et à s'en souvenir pour les essais suivants. Cependant, le jeu n'est jamais frustrant à ce niveau-là, ce qui constitue à mon sens un petit exploit ! Super Meat Boy par exemple s'avérait souvent rageant, tandis qu'ici les pièges sont plus visibles ou nous laissent le temps de les esquiver, rendant notre progression, certes difficile, un peu plus agréable. C'est véritablement ce qui m'a séduit : un jeu au gameplay basique, exigeant mais jamais rageant, une belle réussite !


Le premier niveau donne le ton !


Autre réussite : l'aspect graphique, résolument rétro ! On évolue dans un véritable jeu NES, à la fois coloré et détaillé. Si, à première vue (souvenez-vous, je n'ai pas encore passé le premier niveau !) les décors sont un peu redondants, le jeu n'en garde pas moins un certain charme, je dirais même plus un charme certain !
Je ne vous cache pas qu'à la première occasion qui se présentera à moi, j'achèterai Aban Hawkins & the 1000 spikes, tant ce premier contact m'a enthousiasmé ! Peu importe si le jeu est court (bien que le fait de mourir trente fois par niveau doit sensiblement allonger la durée de vie) ou répétitif, cette dépense de 80 points -seulement !-, soit un petit euro, ne sera pas regrettée !

27 avril 2011

まもって騎士

 


Il y a peu, je zonais sur le marché des jeux indépendants proposés sur X360. On y trouve de tout, c'est une vraie petite cour des miracles du jeu vidéo, avec ses hits et ses daubes. Toute cette créativité qui rappelle l'époque où coder un jeu dans votre garage pouvait lancer votre carrière fait vraiment plaisir à voir.
C'est donc pendant mes recherches que je suis tombé sur まもって騎士 (prononcez « Mamotte Knight »), un jeu japonais (sans blaaague ?) à l'esthétique franchement attirante, et plus connu chez nous sous le nom de Protect me Knight. Voici donc mes premières impressions sur la démo de ce jeu atypique !

Protect me Knight frappe tout d'abord par son style 8bit très prononcé, et l'apparent classicisme de son gameplay : on nous propose de choisir un personnage parmi les quatre disponibles, chacun avec leurs caractéristiques et armes de prédilection, on choisit sa couleur et on se lance sans plus attendre dans la mission qui nous est confiée : protéger une princesse.
Celle-ci se trouve au centre de l'écran, protégée par quelques barricades de fortune que des monstres arrivant par vagues détruisent. Il nous incombe donc de faire le ménage à grands coups d'épée, via une attaque classique ou un coup à distance un peu plus puissant.
Plus on tue d'adversaires, plus la princesse est heureuse, et les petits coeurs apparaissant autour d'elle rejoignent notre compteur. Car il s'agit de la monnaie du jeu, dont il faudra se servir pour réparer, construire ou fortifier les barricades entourant la douce.
On trouvera également des catapultes, à utiliser pour occasionner des dégâts de zone. Bref, notre petit héros n'a aucun répit, l'action est soutenue à tel point qu'il arrive qu'elle devienne brouillonne mais qu'importe, on s'amuse ! A la fin du niveau, notre réserve de coeurs permet d'augmenter nos caractéristiques, avant de se lancer dans une nouvelle bataille.

Le graphisme tout en pixels de Mamotte Knight ne laisse pas indifférent. Tout en respectant parfaitement l'esthétique 8 bits de la NES, il s'affranchit des limites que pouvait imposer la console de Nintendo et nous offre donc une multitude d'ennemis à l'écran, aux sprites toujours plus impressionnants et détaillés. Un régal pour les amateurs de retro gaming et les nostalgiques, qui ne fera clairement pas l'unanimité chez les autres.
Il est important d'ajouter que l'aspect 8 bits ne se limite pas aux graphismes, puisque la bande-son est elle aussi digne d'une NES. Et c'est là qu'on comprend que Mamotte Knight n'est pas un indé comme les autres, puisque le compositeur de ces musiques n'est autre que Yuzo Koshiro ! Le génial compositeur des plus grands thèmes de Streets of Rage, qui a également travaillé sur Castlevania ou encore Shenmue (excusez du peu) nous démontre ici encore l'étendue de son talent avec des thèmes très réussis, bien qu'ils ne semblent pas aspirer à devenir aussi cultes que le précédents bébés de Koshiro.

Si Mamotte Knight semble assez répétitif en solo (bien qu'il s'agisse un excellent défouloir), l'une de ses principales features reste le mode multi. Jusqu'à quatre joueurs pourront ainsi se mesurer aux hordes d'ogres, zombies, dragons et porcs humanoïdes (?) dont la malheureuse princesse est la victime. Bref, vous l'aurez compris, je suis conquis par cette petite perle du jeu indé, qui mêle habilement hack & slash et tower defense, dans un univers coloré à l'esthétique retro très attractive. Et devinez quoi ? Le jeu ne coûte que 240 points, moins de 3€ donc. Une belle occasion de s'éclater à moindre frais !

20 avril 2011




Ne me contredisez pas : on fait tous des erreurs, même concernant les jeux vidéo. Pour ma part, cette erreur fut de commander à Noël Yu-Gi-Oh : L'Empire des Illusions, en me basant uniquement sur la jaquette aperçue dans un magazine. Ne faites surtout pas ça, les enfants.

Pensant avoir affaire à une version Gamecube du célèbre jeu de cartes, je m'empressais d'ouvrir la boîte. Elle contenait trois cartes collector, ce qui fait toujours plaisir. Second réflexe : regarder l'arrière de la jaquette, dont le recto m'avait tant charmé. Je compris alors que j'aurais finalement affaire à un tactical-RPG mettant en scène les monstres des cartes. J'aurais pu m'en moquer, et me dire que j'allais passer un bon moment, mais allez savoir pourquoi, les nombreuses fautes d'orthographe sur la jaquette m'ont vite fait comprendre que j'allais méchamment sentir passer mon erreur. L'Empire Désillusion, en quelque sorte.

Passons rapidement sur le scénario : Yugi et ses amis sont envoyés dans un monde parallèle rongé par la guerre, dans lequel des généraux font combattre les monstres des cartes. Tandis que Yugi et ses amis rejoignent les rangs des gentils, Kaiba semble plus intéressé par le côté obscur de la force. Voilà voilà. Si encore l'ensemble était présenté par une belle cinématique, ça passerait encore, mais on se contente d'une succession d'écrans fixes et de bulles de dialogue.

Notre but est donc de se constituer une petite armée de généraux, possédant chacun trois monstres qu'on leur attribue librement parmi ceux disponibles. Les équipes de départ sont faiblardes, mais on finira par récupérer des monstres plus coriaces. A chaque mission, le principe est le même : faire avancer nos unités sur la map, vers les destinations de notre choix. On pourra ainsi rallier des villes neutres à notre cause, attaquer les unités ennemies en chemin, ou se rendre directement dans la ville adverse, où nous attendent des adversaires plus coriaces. Il va sans dire que la map est immonde, et les déplacements terriblement lents, rendant par la même les missions inutilement longues. Heureusement (?) le chrono -car il y en a un !- est assez permissif.

Dès que l'on rencontre un général ennemi, le combat se lance. Comprenez que la map passe en « négatif » dans un effet hautement gerbatif. Les deux équipes de trois monstres se font face, et on choisit soigneusement les attaques de nos monstres et les cibles de ces attaques. On dispose d'attaques simples, et d'attaques spéciales utilisant les étoiles attribuées à chaque monstre. L'ordre et la puissance d'attaque dépendent de statistiques classiques, comme l'agilité ou la force, statistiques s'améliorant au fil des niveaux gagnés grâce à l'expérience attribuée après chaque combat. Les monstres sont plutôt vilains, mais les voir en 3D est plutôt chouette. Les cartes des combats et les effets des attaques sont, en revanche, hideux. Mais pire que tout, les combats sont plombés par une lenteur inimaginable, qui vous laisse le temps de faire une pause-pipi entre chaque tour. C'est mou, c'est moche, et le pire c'est qu'il y en a des centaines !

Car battre l'équipe adverse n'annihile pas le général ! Il se contente de reculer de quelques pas sur la map, de rester sonné quelques secondes, puis il reprend ses déplacements. Pour en finir avec un général, il faut donc le battre autant de fois que nécessaire, jusqu'à ce que sa jauge d'étoiles soit à zéro. Il se retrouve alors dans sa ville et repartira plus tard. Tant qu'il n'y a qu'un seul général, ça passe encore. Mais en progressant dans les missions, il en arrivera des salves de quatre ou cinq, qui sont autant de combats à enchaîner, et à recommencer trois fois chacun pour espérer avancer avant le retour des généraux battus en premier. Les missions les plus basiques atteignent donc facilement trois quarts d'heure d'une difficulté rebutante couplée à une mollesse rarement vue.

J'oublie de mentionner la musique, ballot que je suis ! Celle de la carte est mollassonne, et celle des combats toujours la même. Mélangez cela à des effets sonores cheaps et peu nombreux, donc vite répétitifs, et vous obtenez un coktail que vos oreilles vous supplieront d'arrêter au plus vite. Ai-je été assez clair sur ce point ?

Faisons simple : ce jeu n'ayant pas la moindre ressemblance avec la licence Yu-Gi-Oh (si ce n'est les personnages) ne mérite aucune attention, aucune considération. Le finir relève davantage du masochisme que de la performance, mais si vous n'en avez pas assez sachez qu'il y a deux modes de jeu : Yugi et Kaiba. Aucune différence notable entre ces deux scénarios, qui ne sont là que pour augmenter la durée de vie du jeu.
Alors dites-le aux gens que vous connaissez : acheter un jeu en se basant uniquement sur sa jaquette, c'est le Mal !


Ma note : 04/20


Les screenshots proviennent de jeuxvideo.com

19 avril 2011

Le logo n'est plus d'actualité, faudra que j'en refasse un !


Maismaismais ! Serait-ce déjà le dixième épisode de l'aventure ? Mais oui, parfaitement !
Et pour fêter ça, je vous propose une descente dans les profondeurs de ma mine, pour ajouter un peu de rythme à l'aventure, que en manquait depuis quelques épisodes. Que vais-je donc trouver au fin fond de ces sombres galeries ? Réponse dans cette vidéo, à visionner depuis Youtube si vous voulez apprécier pleinement la HD !
Notez que j'ai enfin réussi à jouer avec le son sans que ça plante, et rien que ça, ça mérite le champagne !

Jour 10 :




Ne passez pas non plus à côté du teaser de KiwiCraft, réalisé par mes soins, et qui vous propose un tour de la ville et ses alentours !

12 avril 2011



Une nouvelle fois sous forme de vidéo, voici la suite de l'aventure ! Je retourne dans ma mine, envahie par les zombies, et ramène mon butin en lieu sûr ! Pas de screenshots intéressants à prendre, en revanche.
Comme d'habitude, je vous conseille de visionner la vidéo directement sur Youtube ;)


Jour 9 :

06 avril 2011

Dans Super Mario Land, premier du nom, sorti en 1990, Mario sauvait la princesse Daisy des griffes de Tatanga. Trois ans plus tard sort Super Mario Land 2, qui reprend l'histoire là où elle s'est arrêtée. Mario rentre chez lui, pensant mériter un peu de repos...


... Il n'en sera rien ! En effet, pendant que Mario s'évertuait à sauver Daisy à Sarasaland, un vil personnage a pris possession de son château et de tout le royaume par la même occasion ! Cet énigmatique personnage, désormais bien connu, n'est autre que Wario, qui fait ici sa toute première apparition, et pas la dernière, puisque Super Mario Land 3 lui est entièrement consacré. Il a caché les six pièces d'or permettant d'entrer dans le château à travers tout le royaume et notre plombier préféré aura pour tâche de toutes les retrouver. On peut saluer le scénario qui, pour une fois, ne nous propose pas de sauver une damoiselle en détresse.

On retrouve par contre les caractéristiques qui font tout le charme de la série comme des niveaux remplis de monstres, qu'il faut traverser pour atteindre une porte menant au niveau suivant. Les habituels Goomba, Koopas, Boos, tuyaux et autres blocs sont bien entendu de la partie. On dispose également des bonus bien connus : le champignon, la fleur de feu, l'étoile d'invincibilité. Une petite nouvelle fait cependant son apparition : la carotte, qui vous fera arborer de superbes oreilles vous permettant de sauter plus haut et de planer sur de longues distances. Certains passages vous permettent également de rentrer dans une bulle ou de porter une tenue de cosmonaute.

Mario se manie sans le moindre problème. Les sauts sont aisés et il ne vous faudra pas longtemps pour vous adapter aux caractéristiques d'un niveau comme la gravité, la viscosité... Certains mouvements sont un peu plus évolués que le saut ou la course. On trouve par exemple un saut tourbillonnant, utile pour casser des blocs sous vos pieds, et un super-saut en appui sur la tête d'un ennemi. Vous ne ferez d'ailleurs qu'une bouchée de ces ennemis puisqu'il suffit de leur sauter dessus pour les vaincre. Néanmoins, certains sont invincibles, prenez garde ! Les boss du jeu sont souvent déjantés et possèdent des expressions très comiques, le bestiaire du jeu se veut riche et varié, certains ennemis étant propres à des mondes spécifiques.

Les six environnements du jeu sont découpés en stages (entre deux et cinq), et possèdent tous un univers bien défini : un monde de jouets, un sous-marin, un sur la Lune... Un autre vous réduira même à la taille d'une fourmi ! Chaque niveau se termine par une porte et une cloche qu'il faudra faire sonner pour déclencher un mini-jeu avec un bonus ou des vies à la clé ! Le dernier level de chaque univers renferme un boss, gardien d'une pièce d'or. La technique pour les vaincre est toujours la même, mais exige un timing des plus précis. De plus, la difficulté est bien dosée. Si certains stages se révèlent très faciles, d'autres vous demanderont une bonne maîtrise, à l'image du slalom entre les étoiles, à scrolling imposé ! En sus, si les musiques sont nombreuses et agréables, on peut tout de même regretter qu'un bon nombre d'entre elles ne soient que des variations du thème principal. Détail amusant : lorsque vous planez avec les oreilles de lapin, la musique se fait plus discrète, comme suspendue, jusqu'à votre atterrissage. Globalement, la bande-son du jeu est très réussie et vous restera un moment en tête (mention spéciale aux thèmes de la Lune), même si celle de Super Mario Land est davantage restée dans la mémoire des joueurs.

Hormis quelques ajouts bienvenus, Super Mario Land 2 se démarque de son prédécesseur par ses graphismes. Mario comme ses ennemis sont plus grands, plus fins, plus détaillés. Les décors permettent de savoir du premier coup d'oeil dans quelle thématique on se trouve. Cet épisode corrige également l'un des principaux défauts de son aîné : la durée de vie. Récupérer les six pièces vous occupera un bon moment, sans compter les niveaux bonus (bourrés de pièces !) et ceux cachés. Ce Super Mario Land reste donc un excellent épisode, sans doute l'un des meilleurs sortis sur GameBoy. Univers enchanteur, durée de vie très satisfaisante, musiques réussies (à défaut d'être aussi cultes que celles du premier épisode), maniabilité au poil... On ne se lasse pas un moment de ce jeu vers lequel on retourne volontiers.

Graphismes : 16/20
Très riches, ils affichent beaucoup de détails et permettent à cet épisode de faire oublier ceux de son prédécesseur. Evoluer dans un univers aussi joli est un vrai plaisir. 

Jouabilité : 17/20
La jouabilité des titres mettant en scène le plombier de Nintendo a toujours été irréprochable et cet opus ne déroge pas à la règle. Vous n'aurez aucun souci à diriger Mario hormis lors de quelques phases sous-marines, mais là encore rien de grave. 

Durée de vie : 16/20
Le jeu propose une quête principale déjà longue mais offre en plus des niveaux bonus et cachés, pas toujours évidents à trouver. Vous n'avez pas fini d'arpenter les zones du jeu. Tant mieux ! 

Bande son : 15/20
A défaut de profiter d'une bande-son d'anthologie, les airs guillerets se retiennent facilement. Pas étonnant puisqu'il s'agit pour beaucoup de variations autour d'un même thème. Chaque zone possède son propre style musical, toujours réussi. 

Scénario : -
S'il a le mérite de ne pas proposer un énième sauvetage de princesse, le scénario n'est finalement qu'un prétexte pour partir à la chasse aux pièces. On peut malgré tout saluer cet écart scénaristique, ne serait-ce que pour l'apparition de Wario qui aura, suite à ce jeu, sa propre série sur GameBoy.
 
Note Générale : 17/20 
Un épisode inoubliable pour bien des fans du moustachu le plus célèbre du Monde ! Tout en gommant les défauts du premier épisode, Super Mario Land 2 propose des nouveautés bienvenues et offre une quête longue et originale. S'il ne révolutionne pas le genre, il propose de très bons moments, tour à tour amusants et nerveux. Sans prendre de risques, on peut le qualifier de must have sur GameBoy.


Ce test a été publié sur jeuxvideo.com en décembre 2009, et m'a d'ailleurs permis de remporter une X360.

05 avril 2011



Une nouvelle fois, cet épisode se présente sous forme de vidéo. Ceci dit, j'ai pensé à prendre un screenshot !


Jour 8 :

Il est temps de commencer à construire ma maison ! Rien ne m'en empêchera, et sûrement pas un creeper ! D'ailleurs, le seul qui ait osé croiser ma route a terminé dans le lac de lave, comme son illustre prédécesseur. Je me fraie donc un chemin jusqu'au bloc WTF, créant pour l'occasion quelques échelles et une colonne de fortune. Et la vue vaut le coup !


En me basant sur le plan que j'ai récupéré, je pose les fondations de la maison. Dans les jours à venir, je devrai créer des escaliers, pour avoir un toit décent. Puis il faudra retourner dans la mine pour récupérer les ressources trouvées au fin fond de ces galeries souterraines.

A moins, bien sûr, que vous en décidiez autrement !
A la semaine prochaine pour la suite de l'aventure !

A regarder directement sur Youtube pour apprécier pleinement la HD ;)

03 avril 2011

Quoi de beau cette semaine du côté de l'info vidéoludique ?

On a découvert le casting de Mortal Kombat plus tôt que prévu via un screenshot diffusé sur Internet, et que ledit MK a adopté le Online Pass, la dernière invention alakon d'Electronic Arts pour récupérer un peu de flouze sur le marché de l'occasion,

On en a appris un peu plus sur le casting de GTA V suite à une recherche de comédiens de doublage par Rockstar,

On a appris la nomination en tant que vice-président de Konami de Hideo Kojima, monsieur Metal Gear Solid, une promotion qui me semble amplement méritée,

On a découvert le prochain jeu Spider Man (dont je vous parlais la semaine dernière), qui portera fièrement le nom de Edge of Time et nous proposera d'incarner le Spidey d'Amazing Spider Man (le comics original) et de Spider Man 2099,

Mais bien évidemment, s'il ne fallait retenir qu'une seule chose cette semaine, ce sont les traditionnels poissons d'avril auxquels se livrent les éditeurs ! A la pelle, voici ceux qui m'ont le plus amusé !

- Celui de Gameloft, très bien fichu, sur leur prochaine application, qui permettra de diriger son animal de compagnie ! Vidéo par ici !

- Ceux de Blizzard, un habitué du 1er avril ! Entre la version Kinect de Starcraft, le désopilant assistant en donjon de WoW et l'application Diablo III, le studio a encore une fois fait fort !

- Celui d'Ankama, qui annonce une nouvelle classe par le biais d'un message plein d'autodérision et de références absurdes. Le pire c'est que ces idées seraient géniales une fois mises en pratique !

En revanche, les éditeurs japonais habitués du genre comme Konami (qui avaient inclus des features d'Assassin's Creed dans une vidéo de Metal Gear Solid : Peace Walker l'an dernier) n'ont pas participé, ce qui est bien compréhensible.
Si j'en ai loupé, faites-le moi savoir ! :)