[Test] Yooka-Laylee (PS4)













Il y a quelques années, Kickstarter était une plate-forme de financement participatif pleine de promesses, un nouveau souffle dans une industrie dans laquelle trop peu de petits créateurs bénéficiaient d'une visibilité suffisante. Le bilan que l'on pourrait en tirer aujourd'hui, entre projets avortés et surabondance de jeux médiocres, en fait une Cour des Miracles dans laquelle, pour survivre, il vaut mieux avoir dans son équipe un grand nom du jeu vidéo. C'est sur ce point que s'appuyait assez clairement Playtonic Games lors de sa campagne pour Yooka-Laylee en 2015. Pensez donc : les darons du jeu de plate-forme en 3D qui proposent de remettre le couvert, vingt ans après des titres aussi mémorables que Banjo-Kazooie ou Conker ! Si l'étiquette et les licences de Rare ne sont plus là, il est des noms qui laissent présager de bonne choses. Chris Sutherland (Donkey Kong Country, Banjo) à la programmation, David Wise et Grant Kirkhope à la composition, il n'en fallait pas moins pour titiller la curiosité des nostalgiques qui ont fait de cette campagne un grand succès. Le jeu sort finalement en 2017, et vient remettre au goût du jour ce qui a fait la saveur de nombreux titres sur Nintendo 64 : de la plate-forme colorée, des collectibles en pagaille et un duo charismatique. 
Retour gagnant ? 




Yooka-Laylee introduit donc de nouveaux protagonistes très clairement conçus pour remplacer Banjo et Kazooie, le duo fonctionnant de la même façon. Yooka est un caméléon joyeux et volontaire, et Laylee une pipistrelle cynique constamment juchée sur sa tête. Leur design réussi est au service du gameplay, chaque caractéristique des deux compères étant exploitée au mieux dans les vastes niveaux du jeu. Yooka apprendra par exemple à devenir invisible, ou encore à entortiller sa queue pour sauter plus haut, tandis que Laylee émettra des ultrasons et utilisera ses ailes pour planer. Chaque compétence est plutôt bien sentie et intelligemment employée au cours du jeu, pour constituer dans les derniers niveaux une palette très complète nous donnant enfin la pleine maîtrise des environnements en 3D. Au nombre de cinq (plus un hub central conséquent) ces niveaux regorgent de défis et d'objets à récolter, les plus importants étant les Pagies, des pages du livre magique volé à nos héros par le machiavélique Capital B. Les Pagies sont à Yooka-Laylee ce que sont à d'autres titres les étoiles, les soleils ou encore les pièces de puzzle : la ressource essentielle qui nous permettra de débloquer de nouveaux mondes. Seulement, comme pour briser la monotonie de la collecte pour passer d’un monde à l’autre, les Pagies peuvent également être utilisées pour agrandir les niveaux. De nouvelles zones sont alors révélées, regorgeant de pages supplémentaires. Une astuce de design intéressante mais qui ne chamboule pas la progression autant qu’elle le pourrait, car pour peu que l’on soit assez riche, il est permis d’agrandir un monde avant même d’y mettre les pieds pour la première fois…

Le design des différents mondes à explorer est un enjeu majeur quand on parle de platformer en 3D. Plus ils sont vastes, denses, variés et marquants, mieux c’est. Par exemple, si le Bob-Omb Battlefield de Super Mario 64 est aussi simple à reconnaître, c’est parce qu’il combine à merveille tous ces éléments : il est découpé en plusieurs zones facilement identifiables, introduit de la verticalité pour diversifier la palette de mouvements mis à contribution, et son thème musical résonne dans toutes les têtes. Yooka-Laylee fait le choix de ne proposer que cinq mondes (jungle, neige, marais, casino et espace) assez étendus, et il est intéressant de consacrer un paragraphe à leur architecture car c’est ici que le joueur se prépare à passer 90% de son temps.

Les Tropiques Tribulantes, premier environnement du jeu, est un cas d’école. Sans difficulté notable, il introduit tous les collectibles et toutes les combines à connaître pour trouver des Pagies, qu’il s’agisse de plate-forme pure, de mini-jeux ou de courses. Le tout prend place dans une zone vaste-mais-pas-trop à la densité suffisamment bien calibrée pour que le joueur soit toujours sollicité ou curieux d’aller inspecter un recoin intéressant. Un thème musical que Kirkhope semble avoir ressorti de ses brouillons pour Banjo-Kazooie vient relever le tout pour donner à ces Tropiques de beaux arguments, et en faire l’un des décors les plus inspirés du jeu. La seconde zone, l’inévitable monde des neiges, reprend peu ou prou cette recette et offre un vaste palace hommage à Solstice qui vient diversifier un peu l’approche du joueur. Encore une fois, une bonne pioche qui fait globalement honneur aux platformers d’antan.


Dès la troisième zone, ce bel équilibre commence à prendre du plomb dans l’aile. Même si les Marais Marrants ne manquent pas de moments de bravoure, ils commencent à s’étaler, semblent plus labyrinthiques que les deux mondes précédents et commencent donc à paraître moins prompts à se laisser explorer. La verticalité des mondes 1 et 2 s’estompe un peu, pour ne laisser que quelques lopins de terre entrecoupés d’eau poisseuse et fatale. L’hommage appuyé à Frogger n’y changera rien : c’est à cet instant que le jeu bascule, et que cela se ressent. Le casino, quant à lui, n’essaie même plus d’être original et nous place dans un grand pavé au sein duquel sont disposés ici et là, et rarement entremêlés, les moyens d’obtenir des jetons que l’on échangera contre des Pagies à l’accueil. Tout est là, aligné comme dans un supermarché, sans proposer ce petit plaisir de découvrir par nous-mêmes les zones d’intérêt. Même en étant indulgent, difficile de ne pas le trouver raté après un début de jeu pourtant prometteur. 


Direction l’espace pour -enfin- le dernier monde, amusant mais plombé par l’obtention du pouvoir de voler où bon nous semble. Galaxie Galère se sent alors obligé de se diviser en de multiples îles sur lesquelles on se rendra en se téléportant ou en volant au-dessus d’une mer bien trop vaste pour ce qu’elle a à offrir. On sent beaucoup de paresse et bien peu d’inspiration dans ce dernier monde dont le thème musical finit par ressembler à tous les autres, tandis que les énigmes n’ont pas attendu aussi longtemps pour tourner en rond. L’illusion de la découverte des premiers niveaux fait place à un constat globalement amer, comme si tous les efforts de l’équipe avaient été concentrés sur le début du jeu, avant de se rendre compte que mince ! il ne reste plus qu’un mois pour finir le reste. C’est d’autant plus dommage que certaines séquences sont vraiment inspirées, mais l’ensemble paraît sous-exploité. C’est cette faiblesse dans la conception des niveaux qui aura probablement raison de votre attachement au jeu.

Yooka-Laylee est non seulement l’occasion de découvrir un nouveau duo de héros, mais également tout l’univers qui les entoure. Certains éléments ne manquent d’ailleurs pas de charme, et on apprend très vite à reconnaître les nombreux collectibles que l’on croise. Bon nombre de personnages secondaires fantasques sont de la partie, qu’il s’agisse de nous vendre des techniques ou de nous mettre au défi pour gagner une Pagie, et c’est bel et bien au niveau de ces PNJ que le bât blesse. On se retrouve face à un véritable freak show, où le bon goût a été terrassé par un character design tantôt bas de gamme, tantôt répugnant de non-inventivité, où un réfrigérateur géant côtoie un caddie de supermarché aux yeux dépressifs, entouré de bonshommes de neige modelés à la truelle. Notre duo de protagonistes est aussi réussi que leurs camarades sont laids, et ce dans tous les stages du jeu. Playtonic reprend à son compte une règle tacite de chez Rare consistant à mettre de gros yeux cartoon à tout ce qui traîne (items, points de passage, coffres et j’en passe), tandis que le joueur se frottera les siens en se demandant si un peu plus de soin n’aurait pas été de trop. Aurait-il donné de ses deniers personnels pour financer un mauvais jeu ?




Non, pourra-t-on lui répondre, car Yooka-Laylee est malgré tout un digne représentant de ce que les platformers en 3D ont à proposer, entre trip nostalgique et graphismes actuels. Si le duo fonctionne bien, est maniable et que ses chouette aptitudes sont une surprise des plus agréables, il manque encore un petit quelque chose au titre pour faire référence. On ne peut s’empêcher de penser que l’on a affaire à un jeu paresseux dont les bonnes intentions sont visibles pendant quelques heures, avant de se révéler dans sa seconde moitié comme un travail bâclé et bien peu inspiré, tant au niveau artistique (aspect musical inclus, malheureusement) qu’en matière de design. On décèle malgré tout de bonnes bases chez le premier bébé de Playtonic, et on se prend à rêver à une suite qui oserait un peu plus de choses, à commencer par se détacher pour de bon de la série Banjo-Kazooie pour voler de ses propres ailes, et s’impliquerait davantage à nous proposer un divertissement de qualité sur la durée. Les exigences actuelles ne sont plus celles de la fin du siècle dernier.



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