Test de Portal 2 (X360-PC-PS3)


Dire que Portal 2 était attendu est un doux euphémisme. En quatre ans, le premier épisode est passé du statut de « petit jeu sympa pour lequel on n'achèterait pas pour autant The Orange Box » à celui d'oeuvre culte, dont une suite était espérée par une communauté de joueurs sans cesse grandissante. Aussi l'annonce tonitruante de Valve, à base de messages cryptés à décoder et d'ASCII, a-t-elle suscité l'engouement de joueurs désireux d'en apprendre plus sur ce nouvel épisode. Finalement sorti en avril dernier, soit moins de quatre ans après son prédécesseur, Portal 2 parvient-il à le surpasser ? Réponse dans ce test !

On pensait Chell sortie d'affaire après avoir vaincu GlaDOS, mais tout n'est pas si rose pour notre héroïne. Placée dans un sommeil artificiel de cent ans, c'est dans un centre totalement dévasté qu'elle s'éveille et fait la rencontre d'un robot venu la secourir. Wheatley, puisque c'est son petit nom, nous guide à travers les ruines du centre d'enrichissement d'Aperture Science, que les fans du premier opus prendront plaisir à découvrir sous un nouveau jour. Alors que la liberté semble à portée de main, notre nouvel ami commet une gaffe et réactive une GlaDOS pour le moins revancharde ! Nous voici à nouveau otages de cette intelligence artificielle, qui nous propulse dans de nouveaux tests, qui plus que jamais demanderont de maîtriser notre générateur de portails !

Une nouvelle fois au centre du gameplay, cette arme n'a pour ainsi dire pas évolué : elle permet toujours de tirer deux portails, un bleu et un jaune; on s'engouffrera dans le premier pour sortir par le second. Les différents interrupteurs, cubes et autres tourelles sont encore une fois de la partie, de même qu'une physique avec laquelle il faudra souvent jouer pour se propulser toujours plus haut, toujours plus loin, toujours plus fort. Cependant, le jeu s'enrichit de nouveaux mécanismes, à commencer par les rayons lasers et les cubes réfléchissants, qui nous permettront de dévier lesdits rayons vers leurs réceptacles. On trouvera également des ponts de lumières, bien utiles pour traverser des gouffres, des plaques de propulsion, ainsi que la principale nouveauté de Portal 2 : les gels ! Au nombre de trois, ils amènent le gameplay à un niveau supérieur : le gel bleu nous fait réaliser des sauts bien plus hauts que la normale, le gel orange nous octroie une vitesse surhumaine, tandis que le gel blanc permet de créer des portails sur des surfaces qui y étaient auparavant insensibles. Il faudra souvent combiner les effets de ces gels, par exemple en plaçant une flaque de gel bleu au bout d'une traînée de gel orange. Le résultat ? Un super sprint suivi de trente mètres de vol plané ! Avec un gameplay bien plus riche que précédemment, cet épisode de Portal se permet des énigmes toujours plus tordues, dont la solution n'est pourtant jamais difficile à trouver. Un level design extrêmement maîtrisé donc, mais qui manque malheureusement d'un peu de challenge.

Un gameplay qui atteint des sommets certes, mais qui se fait voler la vedette par un scénario et une ambiance toujours plus travaillés. GlaDOS est au top de sa forme, révèle des traits de sa personnalité que l'on ne soupçonnait pas et nous abreuve encore une fois de répliques mémorables, nimbées d'un cynisme dont on se délecte avec un plaisir coupable. Pour autant, notre meilleure ennemie ne tient pas forcément le haut de l'affiche et fait face à Wheatley, personnage déjanté et maladroit nous offrant lui aussi son lot de phrases marquantes. Ces deux personnages, occupant tant le rôle de narrateurs que celui de protagonistes, sont rejoints par une tierce personne dont l'identité sera tue dans ces lignes. Sachez seulement que par ce personnage arrivent un flot d'informations sur Aperture et GlaDOS, et bon nombre de tirades du plus bel effet. Quant aux environnements que l'on traversera tout au long de l'aventure, ils se montrent bien plus diversifiés que dans le premier opus, et se paient le luxe d'évoluer au fil de nos pérégrinations. D'abord en ruine et envahi de végétation, le centre est reconstruit sous nos yeux par GlaDOS, puis révèle une facette que l'on ne lui connaissait pas, avant de retrouver tout son éclat. Exit les salles immaculées, place à une variété à la fois plaisante à l'oeil, et jouant à elle seule un rôle important dans le scénario. Scénario possédant son lot de temps forts, de mystères et de rebondissements, souffrant parfois de légères baisses de rythme mais épatant une nouvelle fois par sa qualité. L'effet de surprise est un peu moins présent que dans le premier opus, mais on baigne avec bonheur dans cette atmosphère unique.

Le mode solo s'est vu considérablement renforcé depuis le premier épisode, et atteint maintenant les sept à huit heures de jeu, découpées en dix chapitres d'intérêt et de durée inégaux. Une expérience plutôt longue donc, mais qui laissera immanquablement le joueur sur sa faim de tests. Qu'il ne s'inquiète pas, Valve a pensé à lui et a inclus un mode attendu par beaucoup : le multijoueur ! Loin d'être une simple redite du mode solo, il propose d'incarner deux robots (Atlas et P-Body, craquants) dans des salles et un scénario différents, spécialement conçus pour ce mode multi. Ainsi, en local ou en ligne, on arpentera le centre durant cinq heures, cinq heures de fun grâce à un système d'émotes amusantes et à de nombreuses prises de tête par micro interposé. Un vrai régal !

L'atmosphère unique de Portal 2 est renforcée par des graphismes d'une qualité plus que convenable. Le moteur Source n'est plus tout jeune, mais il montre qu'il en a encore dans le ventre, en affichant des décors à la fois beaux, vastes, et détaillés. Les problèmes d'affichage sont extrêmement rares, la physique impressionne et nous propose son lot de destructions et reconstructions des environnements traversés. Les différents protagonistes, quant à eux, bénéficient d'un design soigné et d'animations de qualité. L'aspect graphique a, et c'est visible, été revu à la hausse depuis le premier épisode et permet au jeu de tenir tête aux productions actuelles, dont le moteur est bien plus récent. Une petite prouesse de plus à ajouter au compte de Valve.

La bande-son de Portal 2 se montre souvent en retrait, mais se rappelle à notre bon souvenir en quelques occasions, soutenant du même coup un temps fort du scénario. Le reste du temps, seuls les bruitages et -surtout- les voix des personnages résonneront dans les salles du centre d'enrichissement. On retrouve avec un plaisir à peine dissimulé la voix inimitable de GlaDOS, et on savoure celle du nouveau venu, Wheatley. À noter que, concernant les voix de ces personnages, si la VO se montre brillante (Ellen McLain !), la VF n'est pas en reste et permet à ces protagonistes d'être très attachants, Wheatley en tête. Comme pour le premier épisode, on profite d'un ending de toute beauté composé par Jonathan Coulton. Si Still Alive a su marquer énormément de joueurs, cette nouvelle chanson ne manquera pas de fédérer un large public.

Voici donc, en quelques lignes, la conclusion de ce test qui, je l'espère, vous aura fait comprendre à quel point Portal 2 fait figure d'indispensable dans votre ludothèque ! Sachez qu'il est rare de trouver un jeu aussi maîtrisé, sur quasiment tous les aspects. Les graphismes en imposent malgré l'âge avancé du moteur Source, le gameplay frôle la perfection, le level design frise le génie, le scénario comme les personnages sont captivants, et la durée de vie, conséquente en solo, est accrue par l'ajout d'un multi des plus réussis. Portal 2 améliore Portal sur à peu près tous les points, et restera sans doute comme l'un des plus grands jeux que nous ait offerts Valve ces dix dernières années, ce qui n'est pas peu dire !

Ma note : 18/20

Premières impressions sur...


Comme je l'ai déjà dit, je ne suis pas un grand fan de Sonic. Pourtant, l'annonce de Sonic Generations, et la perspective d'incarner le Sonic d'antan ainsi que le Sonic moderne, avec chacun leur gameplay de prédilection (2D et 3D) m'ont donné une sorte d'envie irrésistible. Ce jeu célèbrera les vingt ans du hérisson bleu et sortira en fin d'année, mais une démo a fait son apparition sur Xbox 360, sur laquelle je me suis bien évidemment rué. D'autant plus qu'elle n'est disponible que vingt jours !

L'écran titre fait, à lui seul, vibrer le coeur des nostalgiques des épisodes Megadrive en reprenant le thème bien connu du premier épisode. Ah, qu'il est bon d'entendre à nouveau cette douce mélodie résonner dans nos oreilles... On nous propose d'enchaîner sur le mode classique, et d'incarner le Sonic de l'époque 16 bits, dont le design rondouillard a gardé tout son charme, surtout si on le compare à celui du Sonic apparu sur Dreamcast avec l'épisode Adventures, bien plus fin et élancé. Comme pour caresser le fan dans le sens du poil, le niveau qui nous est proposé n'est autre que Green Hill Zone, premier et cultissime stage des aventures de Sonic. Contrairement au récent Sonic 4, les décors sont ici bien plus fournis, qu'il s'agisse du premier comme du second plan. Beaucoup de détails, que bien des joueurs attendaient, et que seul le Sonic Fan Remix avait réussi à apporter.

Viennent ensuite nos premières foulées, et un constat s'impose : le physique du hérisson est resté celle des opus Megadrive. Exit donc la maniabilité un peu lourde de l'épisode 4, place à une vitesse supersonique qui rappelle d'excellents souvenirs ! Les ennemis sont conservés, de même que les différents items et obstacles rencontrés. Quelques mouvements de caméra viennent ponctuer notre course, offrant des perspectives 2,5D plutôt réussies. On évolue en terrain connu, ce qui n'est pas déplaisant. Bien entendu, le thème du niveau est repris à l'identique. On termine donc aisément ce niveau, heureux d'avoir retrouvé un Sonic en forme, évoluant dans un environnement aussi évolué graphiquement. On passe donc au niveau suivant, avec impatience, et...

Et non ! Cette démo ne propose qu'un niveau, que l'on aura bouclé en moins de trois minutes ! Un contenu un peu léger pour une démo pesant tout de même 1,3Go, qui laissait entrevoir davantage de niveaux (et pourquoi pas un niveau avec le Sonic moderne ?). La frustration est de mise, sachant que ce niveau n'est qu'une redite de la Megadrive, aux graphismes certes améliorés. D'ailleurs, une telle profusion de détails n'est pas sans nuire à la lisibilité de l'action, masquant parfois nos ennemis, qu'une caméra un peu trop proche n'aide pas à anticiper non plus.

Au final, cette démo laisse un goût amer. Bien trop courte, inutilement limitée en temps puisque disponible vingt jours seulement, elle propose néanmoins de retrouver un Sonic en forme évoluant enfin dans des décors travaillés. Pour les vingt ans de sa mascotte, Sega semble vouloir assurer le fan-service au détriment de l'innovation, mais le résultat n'en demeure pas moins sympathique. Reste à voir ce que donnera le reste du jeu, qui paraîtra donc en fin d'année chez nous !

Test de Portal (X360-PC-PS3)


En matière de jeux vidéos, il arrive que l'on fasse de bonnes affaires, et la compilation Orange Box fait sans conteste partie de celles-ci. L'excellent Half-Life 2 y côtoie le déjanté Team Fortress 2, ainsi qu'un jeu devenu culte : Portal. Si l'envie me brûle de vous parler de tous les jeux de cette compilation, je m'attarderai aujourd'hui uniquement sur Portal.

Tout commence dans une pièce minuscule, une cellule chichement aménagée au sein des locaux d'Aperture Science, une entreprise connue des joueurs de Half-Life. Chell, la demoiselle que l'on incarnera tout au long du jeu, se réveille de son sommeil artificiel, et est accueillie par une voix robotique désormais bien connue : celle de GLaDOS, personnage sur lequel on reviendra un peu plus loin dans ce test. Soudain apparaît devant nous un trou béant dans le mur : un portail, que l'on s'empressera de franchir pour sortir de notre cellule. Notre mission au sein du centre d'enrichissement d'Aperture sera de traverser une succession de salles de test, au moyen d'un seul objet, sur lequel repose tout le gameplay du jeu : le générateur de portails !

Celui-ci nous permettra d'envoyer des portails sur les murs : en entrant dans le premier, on ressortira par le second, même si un gouffre sans fond sépare les deux. Un concept peu évident à expliquer, mais très simple à assimiler. A partir de cette trouvaille, de multiples puzzles nous seront proposés, mettant en jeu des interrupteurs, des plates-formes, des boules d'énergie ou encore des cubes. Des mécanismes simples au service d'énigmes de plus en plus corsées, pour lesquelles la maîtrise d'une physique à laquelle le joueur n'est pas habitué sera indispensable. Now you're thinking with portals...

En dehors de son gameplay à la fois simple et unique en son genre, Portal se démarque des autres jeux par son scénario et son ambiance. Ainsi, Chell est guidée à travers des salles toutes plus immaculées les unes que les autres par la voix inimitable de GlaDOS, intelligence artificielle dont les répliques acerbes teintées d'humour noir sont entrées dans la légende. Un narrateur d'autant plus important qu'il ne se contente pas de nous guider : à mesure que l'on progresse à travers les salles du centre, le scénario se développe par petites touches et fait naître une véritable « mythologie Portal », avec ses mystères et évènements. Je me garderai bien d'en spoiler le moindre élément, sachez seulement qu'une narration de cette qualité, passant sans prévenir d'un ton léger à des sursauts scénaristiques plus sombres, est une chose trop rare dans un jeu vidéo, et parvient à tenir le joueur en haleine tout au long de l'aventure.

Une aventure qui, bien qu'intense, se montre étonnamment courte. Les 19 salles de test qui composent Portal sont parcourues en trois petites heures au terme desquelles le joueur ne demande qu'une seule chose : encore ! Qu'il se rassure, ses désirs seront comblés. Car en sus de la quête principale, il est possible de rejouer les différents niveaux en mode avancé. Les salles sont alors plus difficiles à compléter, et notre réflexion est mise à rude épreuve. On pourra également compter sur des challenges qui imposeront de finir chaque niveau en respectant une limite de pas ou de portails. De quoi allonger la durée de vie du titre de façon significative.

Faisant partie intégrante de l'ambiance du jeu, les graphismes nous plongent dans un centre de prime abord complètement aseptisé, puis dans l'envers du décor, empli de machines rouillées et de couloirs sales. Le design des différents éléments et personnages rencontrés se veut simple et marquant, en un mot : efficace. Ainsi, notre rencontre avec GlaDOS nous fait découvrir un robot plus humain qu'il n'y paraît, ses courbes rappelant immanquablement celles d'une femme. Si le moteur Source ne fait pas de miracles ni ne cherche à en mettre plein la vue, il remplit correctement son rôle.

Nous arrivons déjà à la conclusion de ce test, qui vous l'aurez noté est relativement court. La raison en est simple : définir Portal, le raconter, expliquer son principe, décrire son scénario sont des tâches pour le moins ardues. Pour comprendre Portal, il faut y jouer, tout simplement. Un jeu au gameplay à la fois simple et pas loin d'être révolutionnaire, doté d'un humour noir irrésistible, d'un univers captivant et d'une ambiance de folie, voilà ce qu'est Portal. Une perle vidéoludique, qui n'a pour seul défaut qu'une durée de vie un peu juste. Jouez à Portal sans plus attendre, il y a peu de chances pour que vous le regrettiez !


Ma note : 17/20

Test de Back to the Future : The Game, Ep.1 (PC-PS3)

Si la trilogie Retour vers le Futur figure parmi les plus grandes que nous ait offert le cinéma, ses diverses adaptations vidéoludiques n'ont, en revanche, jamais été convaincantes. Délaissée depuis plusieurs années par les développeurs, seul l'excellent mod de GTA Vice City permettait de retrouver l'ambiance de la série. Puis, en décembre dernier, TellTale sortait le premier épisode de son adaptation de la licence, version point & click. Mon verdict dans les quelques paragraphes qui suivent !

Le premier des cinq épisodes, intitulé « It's about time », nous place dans la peau de Marty, six mois après la fin du troisième film. Doc s'en est allé avec sa nouvelle famille, et manque terriblement à Marty. Alors, lorsqu'il apprend que le labo de son ami est vendu aux enchères, il fait de son mieux pour sauver le site. Au cours de ses recherches, il met la main sur le carnet secret de Doc, contenant tous les résultats de ses expériences. Alors qu'il se félicite de cette trouvaille réapparaît la DeLorean... Doc, bloqué dans le temps, a besoin d'aide !

Voilà pour le pitch de ce premier épisode, qui montre une évidente envie de la part des développeurs de faire plaisir aux fans de la trilogie. En effet, l'univers de la saga est respecté dans ses moindres détails, qu'il s'agisse des personnages rencontrés lors de nos voyages à travers le temps (les traditionnelles rencontres avec les ancêtres McFly et Tannen) ou des gimmicks instaurés par les films. Si le fan nagera en plein bonheur, le néophyte (s'il y en a) ne sera pas trop déboussolé pour autant. La DeLorean nous envoie en 1931, donc dans un environnement inédit permettant à TellTale de faire entrer de nouveaux personnages dans l'histoire. On rencontrera ainsi Edna Strickland, soeur du principal du lycée de Marty, et Doc, version adolescent coincé. Des personnages encore peu développés, les épisodes suivants apportant sans doute davantage d'informations sur eux.

En ce qui concerne le gameplay, on a affaire à un point & click très classique, mais néanmoins efficace. Il faut dire qu'avec Sam and Max et Tales of Monkey Island, TellTale a de l'expérience en la matière ! Dans la grande tradition du genre, il faudra donc résoudre quelques énigmes en s'aidant des objets acquis au long de notre aventure. Des objets placés dans un inventaire accessible uniquement via un menu, assez lourd à utiliser et hachant l'action du jeu de façon parfois gênante. On s'en accomodera tout de même, les énigmes n'étant pas si nombreuses, et surtout très simples à résoudre. Il sera rare de bloquer sur l'une d'entre elles, d'autant plus qu'il est possible de s'aider à volonté d'indices nous simplifiant encore la tâche. Les joueurs rompus au point & click pourront heureusement les désactiver. Au niveau des déplacements, Marty arpente des niveaux assez cloisonnés, comprenez pas là que les murs invisibles sont partout, et qu'il est hors de question d'explorer librement Hill Valley. Les contrôles à la souris peuvent poser quelques soucis de précision (et de collisions imprévues).

L'aspect graphique du titre est globalement réussi. Les fans purs et durs pesteront contre le rendu cartoon adopté par TellTale, mais il faut reconnaître que l'ensemble rend bien. Bien que techniquement le jeu ait quelques années de retard, il n'en demeure pas moins agréable à l'oeil, et propose de beaux environnements à explorer. Les personnages s'en tirent bien et sont rapidement reconnaissables. Marty, en revanche, souffre d'animations bancales, et d'un design faisant moyennement honneur au personnage tel qu'il apparaît dans les films. Un point faible non négligeable, nuisant parfois à l'immersion du joueur.

Concernant la bande-son, on a droit à des thèmes directement issus ou inspirés de la trilogie originale, un gage de qualité s'il en est. Cependant, certains tournent en boucle pendant nos investigations, et arrivent parfois à nous lasser. Les doublages sont de bonne facture, et on apprécie que Christopher Lloyd double Doc. Quant à Marty, le comédien chargé du doublage s'en sort très bien, tant sa voix se rapproche de celle de Michael J. Fox. Aucune voix française en revanche, mais des sous-titres souvent à côté de la plaque, allant jusqu'à gâcher certaines répliques, ou nous empêchant de comprendre ce que l'on est censés faire. Une plaie pour tous ceux qui ne comprendraient pas la VO, qui elle fait preuve d'un charme certain.

Finalement, ce premier épisode est plutôt convaincant. Bien qu'un peu daté techniquement et vraiment trop simple, il pose des bases solides à un scénario qui ne demande qu'à évoluer. Et puis, quel bonheur de retrouver tous les protagonistes qui ont nous ont marqués au cinéma ! TellTale réussit son coup, en particulier auprès des fans de la saga. Les autres, et les férus de point & click, risquent fort de ne pas y trouver leur compte, en revanche. Ceci dit, il serait dommage de passer à côté de cet épisode, d'autant plus qu'il est désormais gratuit ! Une sorte de grande démo à ne pas manquer !

Mes notes : 
14/20 pour les fans, 
12/20 pour les amateurs de point & click, 
13/20 en général




Et pour voir ce que ça donne en action, jetez un oeil à mon videotest, près de 30mn à visionner depuis Youtube pour plus de confort !


[Unboxing] Duke Nukem Forever, Balls of Steel Edition



Enfin ! Après quatorze ans d'attente, Duke Nukem fait son retour ! Duke Nukem Forever est sorti aujourd'hui même, et propose une édition collector baptisée Balls of Steel. Je me suis jeté dessus comme un mort de faim, et en ai fait un unboxing en vidéo rien que pour vous !


Pour résumer par écrit mes impressions sur le contenu de ce coffret :

- Le jeu de cartes est vraiment petit, et n'a d'original que le verso de la carte, le reste étant assez classique. Je le prendrais plutôt comme jeu de poche, pour les vacances par exemple, mais certainement pas en tant que véritable jeu de cartes.

- Les deux jetons de casino griffés DNF m'ont semblé un peu moins lourds que de vrais jetons, mais ils sont jolis et représentent bien le côté décalé du jeu. Ceci dit, il n'y en a que deux, qui ne serviront donc qu'une seule fois, dans une partie de poker face à un seul ami, et en mettant tapis dès le départ. Parties endiablées en vue donc.
 
- Les deux dés sont eux aussi affublés du symbole radioactif que l'on connaît à la série. Ils sont beaux, mais n'ont rien de spécial.

- Les cinq cartes représentant les exploits de Duke sont, elles aussi, extrêmement classiques, et présentent assez peu d'intérêt. Ceci dit, Tata Yvette sera sans doute contente de recevoir un beau blond bodybuildé en guise de carte postale de votre part cet été.

- Le sticker Duke Nukem permettra de customiser votre PC, console, frigo, voiture, ou encore votre [insérez ici n'importe quelle surface]. Il conviendra donc aux fans hardcore, les autres le laisseront sans doute de côté.

- Le papercraft ravira les amateurs du genre, les autres (comme moi) le trouveront assez useless. Ceci dit, fabriquer de ses mains un petit Duke en papier tenant la tête d'un ennemi peut être rigolo.

- Le certificat d'authenticité fait de vous un être unique ! Il garantit que vous, oui vous seul, êtes le propriétaire de l'édition n°[numéro]. Il présente un petit sceau doré célébrant les vingt ans du Duke ! Achetez d'urgence un cadre et suspendez-le au-dessus de la cheminée pour épater vos convives ! A défaut de cheminée, les toilettes feront l'affaire.

- Le comic book incarne à lui seul tout l'esprit Duke Nukem, et nous propose son lot de nombrilisme et de bottage de culs. Le style du dessin sied parfaitement à la série. On regrettera cependant que ce comic ne comporte qu'une petite vingtaine de pages, et que pour connaître la suite il faille se procurer le reste de la série, à venir (sans doute pas en France). Notez qu'il est intégralement en anglais.

- L'artbook est un bel ouvrage, classe, solide, et complet. Il présente les différents artworks de Duke, ses ennemis, ses alliés, ses armes, les décors, tout en nous proposant les souvenirs et anecdotes des membres de 3D Realms et Gearbox, tout en anglais également. La centaine de pages composant ce book revient donc sur les quatorze années de gestation du projet, les idées mises de côté et l'évolution du design. Un artbook de bonne facture donc !

- Le buste à l'effigie de Duke est bien plus petit que présenté sur l'image ci-dessus, il mesure moins de quinze centimètres. Ceci dit il pèse son poids, et représente le fier Duke, sous lequel figure la phrase « Carpe Nukem ». Posé sur des petits coussinets de velours, l'objet ira élégamment décorer vos étagères. Un bel objet qui, une fois de plus, flatte l'égo du Duke, dont on imagine aisément qu'il aurait pu composer ce coffret lui-même !

- Pour en finir sur cette édition Balls of Steel, j'aimerais parler de la boîte en elle-même. Là où d'autres jeux sortent le grand jeu avec des coffrets en bois laqué ou en métal, de formes originales (God of War ou Splatterhouse par exemple), on devra ici se contenter d'une boîte rectangulaire en carton tout ce qu'il y a de plus banale. Du petit solide, alors qu'il aurait été agréable d'assortir le contenant au contenu.

Pour autant cette édition collector vaut le coup, malgré un coût un peu élevé (90€ tout de même) pour ce que c'est. Elle contient quelques babioles en rapport avec l'univers du Duke, mais aussi de véritables objets faisant honneur à la série, le comic et l'artbook en tête. Reste le jeu, dont je vous proposerai un test d'ici quelques semaines ici même !

Premières impressions sur...




Il y a des genres sous-représentés dans le petit monde du jeu vidéo, et les jeux de survie en font partie. Les raisons en sont multiples, la plus évidente étant que la survie, c'est difficile. J'ai en tête Lost in Blue, sorti sur DS, qui proposait une expérience sympathique, utilisant correctement les capacités de la console de Nintendo, mais dont la difficulté grimpait en flèche au point de dégoûter le joueur de s'aventurer trop loin de son campement.
Sans transition aucune, j'aimerais revenir sur l'offre spéciale anniversaire proposée par DotEmu la semaine dernière. Pendant cinq jours, cinq jeux ont été offerts. Parmi eux, des classiques de l'arcade, un STR, le point'n click Gobliiins (par les Français de Coktel) et le jeu qui nous intéresse aujourd'hui : Robinson's Requiem. Ce jeu crée par Silmarils (encore des Français !) en 1994, et à la jaquette particulièrement attractive, nous met au défi de survivre en milieu hostile. Très, très hostile.

Tout nous est expliqué pendant une cinématique combinant 3D et acteurs réels. Notre personnage, Trepliev1, est un Robinson. Il explore les planètes afin de repérer celles qui pourraient se révéler habitables. Lors d'un voyage vers Zarathoustra, son vaisseau s'écrase, et il a tout juste le temps de s'éjecter. Voilà pour la version courte, la cinématique durant de très longues minutes. C'est alors que le jeu commence, sans repères ni objectifs. Notre premier réflexe est d'aller récupérer nos affaires rescapées du crash, gisant près de la carlingue de notre appareil. La trousse de secours en notre possession, on a accès à toutes sortes de médicaments, bandages, injections diverses et variées. Pas évident de s'y retrouver !

L'exploration, toute en 3D (d'époque, donc pas spécialement engageante), se poursuit. Très vite, on rencontre un personnage arborant la même combinaison de Robinson que nous. Seulement, la vie sur cette planète l'a visiblement changé puisqu'il nous défend de nous approcher, sous peine de représailles. Le jeu de l'acteur est exagéré au possible, ce qui rend cette scène assez kitsch. Pour peu que l'on brave son interdiction, le sagouin nous attaque avec son couteau ! Première blessure à mettre à notre actif, au niveau du torse.

L'occasion pour moi de présenter le système de santé du personnage. Les dégâts sont localisés, peuvent être plus ou moins graves (allant de l'entaille légère à la nécessité d'amputer le membre !), et les maladies sont légion, d'où le nombre important de médicaments en notre possession. Ainsi, rester trop longtemps dans une grotte humide occasionnera une grippe, de même qu'une nuit froide passée sans vêtements chauds. En plus de la santé du personnage, il faudra surveiller sa faim, sa soif, sa fatigue ou encore son rythme cardiaque, afin de prendre le moins de risques possible. L'aspect survie est donc particulièrement poussé, et quelques morts sont à prévoir car la planète traversée est impitoyable ! Sans trop en dire sur le scénario (sur lequel j'ai assez peu avancé d'ailleurs), on rencontrera des humains pris de folie, des créatures sanguinaires, et bien d'autres éléments naturels qui ne pardonneront aucune erreur de notre part. Il faudra donc s'armer, avec les moyens du bord.

Je me garderai bien d'en dire plus sur Robinson's Requiem, étant donné que je n'y ai joué qu'une petite heure. Cependant, le jeu m'a fait forte impression, grâce au système de survie très poussé qu'il propose et à son univers futuriste. Reste que les graphismes ont très mal vieilli, et que l'interface est difficile à appréhender (notamment la map, pas très claire). Mais les jeux de survie sont rares, et Robinson's Requiem semble être un fier représentant du genre. Si vous avez l'occasion de (re)plonger dans ce titre, n'hésitez pas !

Une remarque ceci dit. C'EST QUOI CET ECRAN DE GAME OVER UBER-FLIPPANT ?


Test de Fist of the North Star : Ken's Rage (X360 - PS3)

Avant de commencer ce test, je tiens à remercier Salomé, grâce à qui ce jeu est entré dans ma ludothèque !


Parmi les mangas cultes arrivés chez nous par l'intermédiaire du Club Dorothée, on trouve bien entendu Dragon Ball, mais aussi Ken le Survivant, connu tant pour ses bastons 100% hémoglobine que pour ses doublages français risibles. A plusieurs reprises, la série s'est vue déclinée en jeux vidéo, on citera par exemple le beat'em all Last Battle (je vous renvoie à la vidéo du Joueur du Grenier). L'an dernier arrivait dans nos vertes contrées la dernière adaptation en date : Fist of the North Star : Ken's Rage. Une nouvelle fois, on a affaire à un beat'em all que l'on considèrera comme un « musou », dérivé de la série Dynasty Warriors.

On évoluera donc dans de vastes niveaux peuplés d'ennemis dont on aura rapidement fait de la charpie, à la seule force de nos poings. Car Ken n'est pas du genre à utiliser des armes, en grand maître du Hokuto il se fait fort de presser les points vitaux de ses adversaires à grands coups de « ATATATATAA ! » suraigus. Cependant, et c'est là le plus gros souci du jeu, Ken est mou. Ken est lent. Ses coups, bien que dévastateurs, peinent à nous sortir de la torpeur dans laquelle nous ont plongé les déplacements, eux aussi terriblement lents et qui plus est assez peu maniables. On notera qu'il est possible d'utiliser des motos pour avancer plus rapidement, mais les sensations de vitesses sont nulles et les virages impossibles à réaliser sans s'arrêter complètement.

Ne nous attardons pas davantage sur les déplacements et recentrons-nous sur le coeur du jeu : la baston. Comme dit plus haut, on devra régulièrement faire face à des hordes d'ennemis vindicatifs, mais pas bien futés. Ceux-ci prennent en effet tout leur temps pour nous attaquer, nous laissant le champ libre pour placer quelques mandales mollassonnes. Il faudra cependant bien placer nos coups, car le jeu ne dispose d'aucun système de lock, et l'on verra souvent notre héros donner des coups dans le vide. Parlons-en, des ces coups, car le système de combos est on ne peut plus simple : un touche est attribuée aux coups simples, et une autre aux coups puissants. En enchaînant un certain nombre de coups simples (jusqu'à six) et un coup appuyé, Ken conclut son action par une attaque dévastatrice au rayon d'action plus ou moins important. Un système défoulant et simple d'accès, mais qui se révèle horriblement répétitif. Fort heureusement, des attaques spéciales viennent pimenter le tout. En tuant nos adversaires, une barre se remplit, et permet une fois pleine de lancer l'une des quatre attaques que l'on aura assignées aux flèches de notre manette. Chacune de ces attaques dispose d'une puissance, d'un rayon d'action et d'un coût différents. Joliment mises en scène, elles font le ménage et font -enfin- étalage de la puissance de notre héros. Malheureusement elles ne sauvent en aucun cas le jeu au niveau des combats, soporifiques au possible. Du moins, avec Ken.

Car Fist of the North Star nous met aux commandes d'une ribambelle de personnages tirés du manga ! En plus de Ken, on incarnera donc Rei, Mamiya, Raoh et bien d'autres, chacun disposant de son propre style de combat. Le Hokuto est, comme dit plus haut, terriblement mou, tandis que le Nanto, le style de Rei (entre autres), est tout simplement jouissif ! Les coups pleuvent, les attaques sont d'une grâce impressionnante, et un mode furie s'enclenche toutes les vingt secondes et vient booster les capacités de notre héros ! En tout, le jeu propose une bonne dizaine de combattants, chacun avec son mode histoire (nommé mode Légende) et/ou son mode Fiction. Si le mode Légende ne consiste qu'en un certain nombre de niveaux demandant d'atteindre le boss, le mode Fiction est un poil plus élaboré et consiste à prendre des bases ennemies générant une armée. Plus notre équipe possède de bases, plus nos troupes seront importantes, plus les généraux adverses seront en difficulté. En soi, ce mode ne change rien au gameplay, mais il apporte une dimension un peu plus réfléchie au jeu.

Chaque ennemi vaincu ou chaque élément du décor brisé nous font gagner des points qui, une fois un certain palier atteint, sont convertis en points de talent. Il sera alors possible de les investir dans de nouvelles techniques spéciales, de nouvelles « qualités intrinsèques » (davantage de force, de défense, de santé...) ou extrinsèques, qui demanderont d'en attribuer deux ou trois, pas plus, à notre personnage. Ainsi, au fur et à mesure de sa progression, notre héros devient de plus en plus coriace ! Et booster tous les persos prend du temps ! En effet, chaque mission du mode Légende dure entre 45 minutes et une heure, et on compte à peu près dix missions par héros. Comprenez que la durée de vie du jeu, pour le fan acharné, atteindra facilement la cinquantaine d'heures ! Cependant beaucoup abdiqueront bien avant, pestant contre la répétitivité du jeu, et contre le nombre d'ennemis bien trop faiblard. On atteint difficilement les 250 victimes par mission (en une heure, donc !) alors que la série Dynasty Warriors, dont dérive ce Fist of the North Star, démultiplie le nombre de victimes par session, atteignant bien souvent le millier pour une durée équivalente. Moche.

Transition toute trouvée : je viens de dire moche, parlons graphismes ! Car les niveaux traversés souffrent de défauts pour le moins horripilants : non seulement ils sont d'une qualité graphique pour le moins discutable, mais en plus ils sont répétitifs en diable ! On n'aura de cesse d'arpenter des zones désolées (univers post-apo oblige), aucun niveau ne se démarquant des autres que ceci concerne les décors ou le design général, à savoir une succession de couloirs entrecoupés de salles un peu plus vastes, souvent terrains d'affrontements avec des généraux. Imaginez-vous traversant pendant des heures et des heures le même décor, en enchaînant mollement des vagues d'ennemis idiots : vous tenez une bonne représentation de Fist of the North Star : Ken's Rage. Je n'ai été conquis par un décor qu'une seule fois dans le jeu. Une fois, en vingt heures. Il est d'autant plus dommage que les décors soient si laids que finalement, les personnages sont plutôt bien fichus. Leur look est plutôt classe, et les quelques cinématiques les mettant en scène sont agréables à l'oeil. Je conclurai la partie graphismes par un petit coup de gueule, que je pense imputable aux dits graphismes : on fait face, avant chaque niveau, à des temps de chargement extrêmement longs...

Concluons sans plus traîner sur la partie musicale du jeu, qui souffre elle aussi d'une vilaine répétitivité. Les thèmes sont rock -quand ils sont présents tout du moins- et d'assez bonne facture, mais ils sont resservis ad vitam eternam, et en deviennent indigestes. Quant aux voix des différents personnages, héros ou ennemis, elles sont dans la grande lignée de la série originale : des cris aigus pendant les attaques, et des dialogues shonen (donc un peu convenus). On notera que si les voix sont en anglais par défaut, il est possible et même recommandé de les mettre en japonais. Au moins, on nous épargne un doublage français qui, à coup sûr, aurait été calamiteux. Au sujet des voix japs, petite précision : le jeu plante après le boss du niveau de la prison si les voix sont japonaises, il faudra donc remettre le jeu en version anglaise le temps de la mission. Un bug incroyable, qui m'a contraint à recommencer plusieurs fois la mission pour le cerner, perdant 180 minutes et autant de centaines de cheveux sur ce niveau.

Finalement, à qui recommander cette nouvelle adaptation des aventures du maître du Hokuto de Cuisine ? Aux fans du manga tout d'abord, que le jeu suit scrupuleusement. Puis aux joueurs qui cherchent un jeu capable de les défouler une heure de temps en temps. Car oui, Fist of the North Star est un bon petit défouloir, certes bourré de défauts (répétitif en diable, mou, pas très joli...), mais qui permet de passer un bon moment, à l'occasion. Les afficionados de musou, en revanche, passeront leur chemin et iront chercher du côté de la saga Dynasty Warriors, qui reste une valeur sûre.


Ma note : 10/20